オバアペ考察 デッキ選択①ゲームレンジの理解

今回からは、オバアペデッキ選択について考えていきたいと思います。
第1回はゲームレンジの分析を行います

結論から言うと、オバアペのゲームレンジは大きく四つに分かれると考えています

①アグロ
②逃げ切り型ミッドレンジ
③殴り合い型ミッドレンジ
④オーバーヒートコンボ
(⑤上記の複合型)

参考にしているのはマジックザギャザリングのアーキタイプ論(参照)で、アグロ←ミッドレンジ←コンボとランプ←コントロールと撹乱的アグロ←アグロという循環でメタゲームが廻るように、オバアペでも
上記①←②←③←④←①という風にメタゲームが循環しているのではないかと考えました。

それぞれについて意見を述べます

①アグロ(先2キルを目指す構築)
デッキ例:リーリアアリス
このゲームのアグロは先行2ターン目に相手を殺せるレベルのスピードが出ます。
今環境最速と名高いリーリアアリスはこのカテゴリですね。リリィを使って加速する1ショットキルのコンボなんかもこのあたりに入ると思います。
安定性、アドバンテージ獲得手段、アクティブ持ちもしくはアクティブ付与、除去手段などが求められるデッキタイプです。
基本的にはライフをリソースとして基準以上の動きをするデッキが多く次の逃げ切り型のミッドレンジに対して息切れをして負けるパターンが多いのが弱点です。

②逃げ切り型のミッドレンジ
具体例:シャルロット系統
環境の起点になっているアグロに対してライフゲインによってゲームレンジを引き伸ばし、相手のリソース切れを待って逆転勝利を狙うデッキタイプです。今大会で優勝したシャルロットシャロンなども逃げ切り型に入るのではないかと思っています。
リーリアやリリィなど自傷系のデッキを自滅させることが得意なため自分から相手のライフを取りに行くような攻撃的なアクションが少ないのが特徴です。 アグロに対しては待っているだけで勝ちが拾えるような試合もある反面 、相手も回復や大型キャラを使ってくるようなミッドレンジ相手の場合決定力が足りずに相手のブン回りを許してしまうのが弱点であると考えています。

③殴り合い型のミッドレンジ(先4〜5ターン目に勝負を決める構築)
具体例:カノン系統、アリシア系統、アリスアリシアなど
②の除去と回復でお茶を濁してくるデッキに対して点数除去が効かない大型キャラや選ばれない効果をもっているアリシアで殴り合いを挑むデッキタイプです。正面から殴り合えずとも巨大なサイズによってお互いに殴れない状況をキープしデッキ切れまで持っていくことで勝利することもできるかと思います。
ゲームレンジが中速まで持ち込めば攻撃力の高いアリシアやアリスなどでブン回ることができる反面、序盤の盤面が形成できないうちにアグロに殴り切られてしまうことや、試合が長期化すると次のオーバーヒートコンボに焼き切られることが弱点だと思っています。

④オーバーヒートコンボ(先6ターン目以降にOHを目指す構築)
具体例:アリアシャルロット
ミッドレンジの停滞した睨み合いの末に墓地追放効果によってオーバーヒート後のデッキを操作し、無限コンボや直接火力を仕込んで勝つデッキです。私は現状アリアシャルロットしか存じませんが、理論上シャルロットカノンなどでもできなくはないと思うので構築をご存知の方がいれば教えてください。オーバーヒートまで持ち込めればほぼ勝ちが確定する反面そこまでの長期戦に乗ってくれないアグロに対しては不利がついてしまうようなデッキタイプだと考えています。

以上をもとに今メタゲームがどの位置にいるのかを考えて一つ番号を進めたデッキタイプを選択するのが基本なのではないかというのが自分の考えです。

ミッドレンジについてはかなり言語化できていない部分が多く、この分類で合っているかは正直かなり怪しいのでシャルロットやシャロン、カノンなどの使い手の方がいらっしゃったら是非ご意見いただきたいです。

ではでは、よきオバアペライフを!


余談

コントロールを定義していないのは二つの理由があって

①全ての除去が条件付きであり、万能な確定除去札が存在しないため

②1ターンに2枚カードが引ける上に、ドライブの上ブレによっては瞬時に盤面を回復されてしまい、リソース切れが起こりづらいため

上記2点により、勝手にリソースを吐いてくれるアグロ対面以外でのコントロールは成立しづらいと考えているためです。

つまり現環境はアグロとミッドレンジとコンボが殴り合っているような環境だと言えると考えています。第三弾の除去にどんなカードが来るか楽しみですね。

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