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赤ニューゲート・麦わら型【頂上決戦環境】

(カードやデッキリストの画像はMonkeyMonkey様より引用しています)

はじめまして、お久しぶりです。まっつー(@edge0218)です。昨年末からワンピースカードゲームをはじめてどハマりしています笑

これまではデュエルマスターズの記事を書いていましたが、21日(土)にはビックマム海賊団・黄色が追加されるということで、頂上決戦環境最後の備忘録を兼ねて赤ニューゲート・麦わら型を紹介します。

細かいデッキリストは変わっていますが、スタンダードバトルにこのデッキで3回参加して2回優勝、もう一回も3-1と好成績を残せています。

紫カイドウ 先 ○
赤緑ロー 後 ○
紫カイドウ 先 ○
緑錦えもん 先 ○
緑錦えもん 先 ○

赤ルフィ 後 ○
緑錦えもん 後 ○
赤ゾロ後 ○

緑錦えもん 後 X
赤ニューゲート 先 ○
緑キッド 先 ○
赤緑ロー 先 ○

こんなデッキもあるよ!ということで参考になれば幸いです。
質問いただければ回答します!早速どうぞ〜


モビーディック型との違い

赤ニューゲートには、モビーディック型と麦わら型の2種類があります。

モビーディック型について頂上決戦環境では、白ひげ海賊団の優秀なサーチカードがなく、モビーディック号等のデッキの核となるカードをサーチ無しで持ってくる必要があります。紫カイドウと同様で、「キーカードを引けばめちゃくちゃ強いけど、引かないとモヤッとするデッキ」となっています。

それに対して、麦わら型最大の特徴は「OP01-016 ナミ」です。

序盤はロビン、バニラルフィ、バニラフランキーをサーチして盤面展開。後半はラディカルビーム、ガードポイントをサーチしてガード値に変換します。
ももの助、ボニーにアタックできるのも非常に大きいです。

爆発力のモビーディック型、安定力の麦わら型と考えてもらえれば良いかなと思います。


デッキリスト

採用カード

OP01-006 お玉
最強2000カウンター。

OP01-016 ナミ(サーチナミ)
モビーディック型との違いの項で解説した通り。麦わら型である理由。

OP02-015 マキノ
主な用途は2000カウンター。サーチナミが残っていればパワーを5000にして打点にします。
2000カウンターであることが重要で、ここの枠はOP01-013 サンジでも良いです。サンジならサーチナミで持ってこれますしね。

ST01-007 ナミ(バフナミ)
リーダーニューゲートの打点を常に7000にします。最優先でプレイするわけではなくて、1000カウンターとして使うこともあります。ロビンとの相性も良い。

ST01-011 ブルック
サーチナミで持ってこれる2000カウンター。盤面の打点を上げたい時は、このカードを出すのではなく、シンプルに2ドン振った方が良いことの方が多いです。

OP01-017 ニコ・ロビン
先2最強カード。

OP02-011 ビスタ
チョッパー、ベッジ、キラーなどの小型ブロッカーを出されると打点を吸われてしまうので、そこの対策用に。ももの助やボニー、赤ゾロや赤緑ローの小型キャラの除去にも使います。このカードを使わない相手に対しても1000カウンターとして使えるのも嬉しい。

P-022 モンキー・D・ルフィ
ST01-010 フランキー
OP02-006 キングデュー(バニラーズ)
6000、7000打点。基本的にこのカードたちを使って攻めていきます。

OP02-013 ポートガス・D・エース
速攻7000打点。ロビンが残っていれば、6000まで除去ができます。
カウンター値が無いのがキズで、2枚のみ採用。

OP02-004 エドワード・ニューゲート
緑錦えもん、緑キッドに大型キャラを出された際にプレイしたい。サーチできないので素引きするしかありませんが、このカードが手札にある場合はアグレッシブに攻めることはせず、このカードの着地を目指したプレイをします。
脳死で出すわけではなく、盤面展開+手札のガード値を使うためにドンを残すプレイも必要です。
サーチができず、プレイしたい状況が多いので、4枚フルの採用。

OP01-029 ラディカルビ~~~ム‼‼
ST01-014 毛皮強化
カウンター。


マリガン

先攻後攻は、後1の強い動きが無いので基本的に先攻を取ります。ニューゲートを採用しているのも先攻が強い理由。

先攻はサーチナミ、ロビン、相手によってはビスタのどれかがあれば最低限OK。それに加えてバフナミやバニラーズ、ニューゲートがあればベスト。

後攻はサーチナミ、バフナミのどちらかは引いておきたい。それらのカードが無いと後1の動きが無いので。加えてバニラルフィ、バニラフランキーも欲しい。

初手にイベントが2枚以上あると盤面展開ができないので、その場合はマリガンしたいケースが多いです。


基本的なデッキの動かし方

ワンピースカードのゲーム性質上、短時間で全て伝えるのは不可能なので、ポイントだけ。書いてあることは状況によって正解、不正解が変わることが多いので、あくまでも参考程度に考えてください。

10ドンまでは、基本的に残りドン通りに手札にあるカードをプレイするだけです。手札にイベントカウンターが2,3枚ある場合は、1ドン残すプレイをしたいです。

リーダーとバニラーズのアタックは基本的にリーダーへ。

相手のリーダーとバニラーズに対するアタックは基本的にガード。
ライフから加わったカードをカウンター値に変換するイメージです。

お菊などの残すとアドバンテージを取られ続けられるカードや、パワーが6000ありドンを振らずにリーダーへアタックされるカードを残し続けるのはマズイので、3000要求(パワー5000に対しては7000)でアタックする。長期戦で勝てるデッキでは無いので、相手の盤面に付き合いすぎるのはNG。一回だけ盤面に行って、通る、通らないに関わらず後はリーダーへ攻撃したいところ。


vs環境デッキ

マリガンの項で書いた通り、先攻後攻は基本的に先攻を取ります。

環境デッキ(緑錦えもん、緑キッド、赤ゾロ、青イワンコフ、赤緑ロー)への勝率は正直な話、相手の練度に非常に依存しています。分かっている相手には勝てない、分かっていない相手には勝てる。そんなデッキです。

パワーを無理に7000、8000とせず、6000で1000要求のアタックを続けましょう。イベントカウンターのカウンター値が大きので、3000要求も簡単にガードされます。
1000要求に対して、2000カウンターやイベントカウンターを使うしかなくなるので、終盤のカウンター値が足りなくなります。
残りのドンを盤面展開やリソース回復に使った方がいいです。

赤ニューゲートのライフは勝手に減っていくので、終盤手札が減ったタイミングで詰めるのがベストです。

そこで、分かっている相手への勝率を上げるためのニューゲートです。

ライフが減らなくなる能力で長期戦を可能にします。リーダーのパワーが8000になるのもすごい。小型ブロッカーを除去できるのもすごい。


終わりに

第3弾で白ひげ海賊団の強化が確定していて、今後も非常に楽しみなデッキタイプです!白ひげ海賊団版のサーチナミは凄すぎる…!
今のうちに触れてみてはいかがでしょうか〜

デュエル・マスターズ、ワンピースカードゲーム。プレイヤーや大会運営の話。