タイトル

【シールド戦】ジョルネード1059!!環境"徹底攻略"【必勝法】

(※カードの画像はデュエルマスターズ公式サイトより引用させていただきました)

 こんにちは,こんばんは。まっつー(@edge0218)です。
 この度,超天篇 拡張パック第3弾 零誕!魔神おこせジョルネード1059‼︎環境のシールド戦に向けコヨミ(@koyomigaiji),鬼丸(@ayustat81),荒木(@S_PALU_DM)と一緒に練習を行い,9/23に開催された野多目CSでまっつー,荒木,コヨミで1,2,3位,鬼丸も予選全勝とこれ以上ない最高の結果を得ることができました!

 今後も多数のシールド戦の開催が予定されており,参加される皆さんは勿論のこと,「えー...シールド戦かぁー...」て思っているそこのあなたに向けた"ジョルネード1059!!必勝法!"となります。

 価格は500円となっておりますが,ジョルネード1059!!環境の特徴,各文明・各カードの評価,ジョルネード1059!!環境を踏まえた上でのシールド戦における基本的なプレイング等々の解説は勿論のこと,上記4名の当日使用したデッキ,デッキに採用されなかったカード,デッキコンセプト,デッキの解説を紹介することで,"実戦で即使えるテクニック満載の記事"となっております。1BOX買って練習をする前に、CS当日の朝の移動時間に、読む価値があることは実際の結果で証明済みです!

 「この記事を読んで《モルトNEXT》と《トライガードチャージャー》取れました!」の報告を待っています!コメントいただければ記事に追記していきます!
 それでは行きましょう!

※2019/9/30 追記
 コヨミ(@koyomigaiji)によるシールド戦参加レポート9/28を追記いたしました。無料部分で公開しています!
 VR以上のカードが《カエルBジャック》,《極幻空ザハ・エルハ》,《Code:1059》,《ピー・タンパン/「はいちゃダメ💢」》の4枚,《烈王‟轟怒”飛流投》や《BUNBUN・ヴァイカー》のようなGR召喚による奇襲性&面展開を行えるカードも無いプールの中で2位に輝いたピックとプレイは必見です!
 コヨミの思考が気になる方はぜひ有料部分にて...!


○基本編

 環境の特徴

 超天編第1弾,第2弾と比較し,ジョルネード1059!!環境には以下2点の大きな違いがあります。

①GRクリーチャーの効果が非常に強力である
 《天啓 CX-20》など強力なcip能力を持つGRクリーチャー,《♪お眠りララバイ》など「バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、」から始まる効果を持つ呪文が存在し,今環境はまさに「GRクリーチャーによって成り立っている」と言えます。
 詳細は後述しますが,前環境までのGRクリーチャーは通常クリーチャーのついでに出てくる展開のおまけ。であった考えをまず取り払う事が必要です。


②1枚でゲームを決めるカードが存在しない
 第1弾環境においては《ア・ストラ・ゼーレ》や《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》,第2弾環境においては《ディスペネ・ユグラシル》や《メガ・マグマ・ドラゴン》、《終末の時計 ザ・クロック》といった,所謂"ケアが非常に難しいカード"が存在し,「それらをピックした人が優勝する環境」であった。と言えます。
 しかし,今環境においては1枚でゲームを決めるカードは《♪お眠りララバイ》しか存在せず,このカードはプレイングによってケアが可能なカードです。


 以上2点を踏まえた上で,以降の内容を読んでいただければと思います。


 各文明の特徴

 軸となる色を決めましょう。今回、水→光→火→自然→闇の順でUC・Cに強いカードが集まっています。軸とした色は最低でも8枚取るようにしましょう。
  デッキの色は必ず"出たGRクリーチャーのマナドライブを満たすように"しましょう。マナドライブの条件が5〜6マナとなっていますのでS・トリガー持ちカードでタッチカラーを埋める場合は3枚程度で十分です。例外として《マリゴルドⅢ》が出ない場合自然文明を1枚もピックしない選択を取ることができます。


・水文明
 マスターレア2種を有し,UC・Cも隙が無い今環境の主役。ビートダウンもコントロールもこなせる最強の文明。

・光文明
 すべてのレアリティにおいて強力なカードが存在し,水文明と双璧をなす文明。今環境は水・光文明を中心に回っているといえる。

・火文明
 除去やスピードアタッカーは俺に任せろ!な火文明。
 《DROROOON・バックラスター》は文句なしの性能で,《烈王“轟怒”飛流投》はGRクリーチャーによる除去,スピードアタッカー付与による打点形成両方をこなせるスーパーカード。《バリバリ・チュリス》・《ガチャボンバ・チャージャー》等の除去カードも優秀。

・自然文明
 SR・VRには《ジャガライガーV7》,《生命と大地と轟破の決断》,《ピー・タンパン/「はいちゃダメ💢」》,UCにも《ANZEN・カプセル》といったマッハファイターを持ちつつ,+αの効果を持つ強力なカードが存在。
 しかし,上記以外のUC・Cカード,特にチャージャーが弱く,メイン文明に据えるのは難しい。強力なカードが出ればタッチの文明として採用する。

・闇文明
 《我狼罪 フェンリ業ル》,《零》といった非常に強力なカードが存在するものの,UC・C以下のS・トリガーを持っていないカードたちが弱いどころか絶望的。墓地肥やしなんてやったゲームには山札が切れて負けに直結する。自然文明と同様に強力なカードが出れば採用する文明。


 各サイクルについて

 今環境に存在する以下サイクルについて解説します。

・マナドライブ持ちGRクリーチャー
・チャージャー呪文
・「バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、」
・除去能力持ちカード
・多色ツインパクト
・jトルネード
・「オーラが2枚以上付いた自分のGRクリーチャーが攻撃する時(疑似侵略能力)」(※これについては別章にて解説します)


〇マナドライブ持ちGRクリーチャー
 今環境には殿堂、2ブロック両方で猛威を振るっていることからもわかる通り,強力なcip持ちGRクリーチャーが多数存在します。プールが限られているシールド戦では尚更強力なカードとなります。特に以下のマナドライブ6,5サイクル(《ポッポーポップコー》はマナドライブ(火)3ですが)が強力です。

図8

 《浄界の意志 ダリファント》,《バイナラシャッター》,《オコ・ラッタ》の除去能力,《ダダダチッコ・ダッチ―》,《マリゴルドⅢ》,《続召の意志 マーチス》の盤面展開能力,《天啓 CX-20》のドロー能力とゲームの展開を大きく左右するcip効果を持ったGRクリーチャーが多数存在します。《ポッポーポップコー》で《聖審絆官 シェムパザーレ》を除去しリーサルまで持っていくゲームもあります。


〇チャージャー呪文
 各文明に4コストGR召喚+固有能力を持つチャージャーがあります。マナを伸ばしながらGRクリーチャーを出せる為、非常に強力なカードとなっています。マナドライブ持ちGRクリーチャーとも非常に相性がいいです。UCのため1箱に1〜2枚封入されているのでほぼ全てのプレイヤーにそれぞれのチャージャーが配られる可能性があり,これらが入っている事を前提にプレイしなければなりません。
 チャージャーの中で優先して採用したいのが火水光文明、採用する可能性があるのが自然文明、採用してはいけないのが闇文明です。自然文明はガードマンを与えるのみで使い勝手がそれほど良くなく,闇文明は墓地回収がほぼ無い+デッキが30枚の今環境で墓地肥やしは負けに直結します。

図9

 これらの中でも特に《ガチャボンバ・チャージャー》が強力です。
 固有能力の3000以下破壊が非常に強力で,この記事を読まれている全ての方は説明しなくてもこのカードが出てくればピックするでしょう。しかし、貴方がピックするということは、他の全てのプレイヤーもこのカードをデッキに入れている可能性があるという事です。つまり、3000以下のクリーチャーは4ターン目以降、常に除去される可能性があるという事を考えながらプレイする必要があります。


〇「バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、」
 普通に使うとGR召喚するだけだが,「バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、」,つまり盤面にGRクリーチャーが2体いる状態で唱えると追加効果が発動する呪文が以下の5種類です。

図12

 盤面を増やすカードに対して除去カードが少ない今プールにおいて,これらのカード(《サーフ a.k.a. 無敵》を除く)は貴重な除去カードとして機能します。特に《♪お眠りララバイ》は今環境唯一のすべてのクリーチャーを停止させることができるカードです。
 他にも以下のようなカードたちが存在します。

図20

 このように「バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、」サイクルには非常に強力な追加効果を持つカードが多いです。これを如何に発動させるか,させないかがゲームの勝敗に大きく関わってきます。


〇除去能力持ちカード
 今環境における除去能力を持つカードは以下です(GRクリーチャーは既に紹介したので省略)。これらのパワーライン,発動条件を把握した上でカードをプレイすることを心がけましょう。逆に言えばこれらのカードはピックの最優先というわけですね。


・火力除去

図15


・相手のクリーチャーをタップ・フリーズする

図13


・マッハファイター

図16


・バウンス

図17


・マナ送り,その他

図18


〇多色ツインパクト
 前環境までのシールド戦に出ていた方は多色ツインパクトは強いという記憶が脳に染み付いていると思います。今環境の多色ツインパクトには、全て呪文面にS・トリガーが付いています。私どもも最初の調整段階では強化された多色カードを多数組み込み5cを組む可能性が高いと思っていました。
 しかしパックを開けても開けても、多色カードが見えないのです。そう,今環境は多色ツインパクトがR以上にしかありません。前環境までは多色カードに支えられていたため五色デッキも無理なく作れましたが、今回はかなり色配分がシビアになってしまいます。それを解決しようと、とりあえず多色カードを全て入れようと考えてしまうかもしれません。しかし、そこで"どちらかの面の効果が弱いカード"を取るべきではありません。具体的には以下の3種類です。

図10

 《サマー・オジサマー/ムーン・オジサマー》はクリーチャー側はまだしも,呪文側は3コスト以下のクリーチャーが今環境に少ないため能動的に使えない点が評価が低い理由です。
 《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》はクリーチャー側はシールド戦において盤面に出すことが難しく,呪文側は採用圏内だが盤面に残らないためその場しのぎにしかなりません。
 《龍装30号 シグルネ/グール・チューン》はクリーチャー側,呪文側どちらも弱いです。色合わせにしかなりません。


〇jトルネード
 <クリーチャーが攻撃する時,自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す>ことで効果を発揮するサイクル。(マスターJトルネードはまた違った効果ですが)
 今環境のデザイナースコンボとです。クリーチャーを1体バウンスする代わりに強力な効果を発揮します。その副産物としてもたらされるのがcip持ちクリーチャーの再利用です。シールド戦では限られた枚数のカードで戦うので強いcipを持つクリーチャーを再利用出来るのは非常に重要です。jトルネード持ちのカードが多く出た場合は《オケ狭間 寛兵衛》や《トムのゼリー》を始めとしたジョーカーズを多めに採用するようにしましょう。

図21


 強そうに見えてあまり強くないシリーズ

・《れもんきー》

画像15

 3コストで《青銅の鎧》,《アクアハルカス》になるカード。一見ピックすべきカードに見えますが、今回のプールでは緑のUC・Cで優秀なカードが少なめです。その為、最も強く使える3ターン目にこのカードをプレイするために《シャーマンブロッコリー》などの弱い緑のカードを多くデッキに採用して構築を歪ませるとデッキパワーの低下につながってしまいます。「序盤使えなくても後半ならこのカードをプレイできるのでは?」と考えを持つ方もいるかもしれませんが、後半にパワー1000で不確定1ドローは弱いです。
 チャージャーやGR3体で追加効果を得るシリーズなど強い呪文が多いプールなため、それらがマナに落ちるリスクと1ドローを天秤にかけていく中で段々と評価が落ちていきました。封入される弾が違ってれば高く評価されていたかもしれない1枚です。


・《Φχ スピルバクス》に代表される「オーラが2枚以上付いた自分のGRクリーチャーが攻撃する時(疑似侵略能力)」サイクル

画像17

 まず《Φχ スピルバクス》について。6コス6000自然オーラ、前環境のシールド戦に出ていた方は同じようなカードを知っていると思います。《ωΔ ポルンデル》です。GRクリーチャーをWブレイカー、Tブレイカーにしたり、《ブルンランブル》を出して8000以下を破壊したりしていました。一見同じように見えますがマナから使えるかどうかという大きな違いがあります。《ωΔ ポルンデル》はマナから使用できたため、序盤にマナに埋め後半手札が無くなったタイミングで活躍の場がありました。しかし,このカードにはありません。

 では「オーラが2枚以上付いた自分のGRクリーチャーが攻撃する時(疑似侵略能力)」のサイクルはどうなのか。今回の弾はオーラのパワー追加効果が低めに設定されています。4コス+4000オーラは《極幻空 ザハ・エルハ》,《我狼罪 フェンリ業ル》の2枚でどちらもSRでピックが難しいカードです。また,擬似侵略能力持ちのオーラはその追加効果のせいで1コスト余分に設定されています。そのため展開が1ターン遅れ,パワー追加能力も支払うコストに見合わないものとなっています。
 しかし,オーラというカードタイプ自体は非常に強力ですし,自然の疑似侵略能力持ちオーラを多くの枚数取れた場合には一考の余地があります。ただ、安定した運用をするには4コスト以下の軽いオーラと、ドローソースが必要です。4コスト以下のオーラは最低でも5枚は欲しいです。1枚場につけておき、疑似侵略したいタイミングでもう1枚付け攻撃するという流れですね。
 ドローソースとして挙げられるのはGRクリーチャーの《天啓 CX-20》、SRのオーラである《極幻空 ザハ・エルハ》、そしてCのオーラの《*/弐幻サンドロニア/*》です。この辺りを取ることがデッキの回転率を上げることができ疑似侵略オーラを主軸としたデッキを使用することができます。VRの《水中怪物 テンタコル》を絡めることが出来れば相手のシールドを全てブレイクするという事も可能となります。
 ただ、コスト指定除去によって育てたGRクリーチャーを1発で除去されてしまうのがキズ...


 各カードの評価

 各レアリティ,各文明ごとのカード評価を見ていきます。コヨミのひとことコメント付きです。評価基準は以下の通り。GRクリーチャーは13枚以上でない限り絶対に採用なので,能力をみていきます。

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 ★★★:出たら絶対に採用。
 ★★☆:自身のアーキタイプに合わせ採用を検討する。
 ★☆☆:色合わせでしょうがなく採用。
 ※採用してはいけないカードは書きません。
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〇C(コモン)

●自然文明

★★☆
・《れもんきー》:前述したとおり。自然文明の強いカードがたくさん出れば採用.優秀な呪文やオーラを手札に加えられないため、低評価。

★☆☆
・《αχ アバハッパ》:+2000はいいけど3コスト実質バニラなため強くはない。
・《オビーディ・クワキリ》:トリガーワンブースト、面に触ることができない。色だけ欲しくその他のカードが何もないならワンチャンス。

GRクリーチャー
・《モニーリャⅦ》 :敵獣を殴れるガードマン7000。ブロッカーからガードマンで攻撃先を覚えておこう。


●火文明

★★★
・《クロオビ・チュリス》:3000以下破壊、GRをだいたい取れる。S・トリガーを持っており言うことなし。

★★☆
・《撃滅のロウバナスカ》:SA、《BUNBUN ・ヴァイカー》の下位互換だが,今環境でのSAは貴重なため最後の一押しで欲しくなるカード。ビードダウンのアーキタイプの場合ピックしといて損はない。
 ちなみにモチーフである《衝撃のロウバンレイ》のn rei(綾波レイ)がn aska(式波、惣流・アスカ・ラングレー)になっている。僕は綾波レイ(新劇破)派です。来年新劇最終章が公開される(ハズ!!!)ので是非見てください。

★☆☆
・《バック“BRL”ウッキー》:ビートダウンなら採用の価値あり。火文明のカードは4コスト以上に強力なカードが集まっているため、それらをマナに置いてまでこのカードを出す必要は薄い。

GRクリーチャー
・《ヤッキーステッキー》:素は2000でもパワーアタッカーにより5000まで取れる。偉い。オーラを付けるともっとパワーラインが上がる。


●闇文明

★☆☆
・《窮泣血療室》:《スッポンジトム》を処理できる1枚。調整段階では弱いと思っていたが、練習すればするほど《スッポンジトム》が強かったため対《スッポンジトム》として価値が出るかも?マナドライブの為に黒を確保する際の選択肢にしても良い。他の闇文明で使い物になるのがオーラのみなので《零》が出たなら採用を検討する。
・《反射秘宝 ドハティ》:ハンデス,ブロッカー,s・トリガーは偉い。

GRクリーチャー
・《ソゲキ 丙-一式》:ハンデスするGRクリーチャー。ハンデスはえらい。これが出たら闇文明は最低限取りましょう。


●水文明

★★★
・《バミューダ・トライデント》:数少ない全てのクリーチャーを対象にできる指定除去の1枚。確実にピック。
・《*/弐幻サンドロニア/*》:

画像21

 今環境CNo.1のスペックを持つカード。手札交換、山が減らない。軽い3コスト。パワーを+2000しGR召喚可能。これを3ターン目に使ってチャージャーを持ってきましょう。

★★☆
・《桶狭間かんべぇ》:jトルネードの種、毎ターン繰り返せばそれだけでゲームエンド。攻撃出来ないがブロッカーなので低コストビートやGRビートの対抗手段となる。
・《トムのゼリー》:jトルネードで2枚手札がふえる。1コストブロッカー。余ったマナで出しとけばとりあえずok。優先ピックでは無いがjトルネードが沢山取れたときバケモノにカードになる。後述するコヨミのデッキ参照。
・《できんダック》:jトルネード、7000バウンスできるが自身が1000なので簡単に殴り返される。使い所は悩ましい。

★☆☆
・《サーフ a.k.a. 無敵》:ブロックされなくなるけど、そもそもブロッカーが今環境に少ない。
・《奇天烈 ヤックマン》:殴れるブロッカートリガー。青の色を取る為ならピックする価値あり。

GRクリーチャー
・《くるピカディス君》:jトルネード、ブロッカーを無力化。殴り返しも防げる。GRなのでもう一回使える前提で雑に殴れる。
・《離脱DL-20》:オーラを手札に戻してくれる。リソース大事。
・《どりるドール》: jトルネード。ブロックされなくなるパワー5000になる。


●光文明

★★★
・《前線の弾み 成絃》:S・トリガーでタップ能力持ち。つまりタップキルを行える1枚。面に残る殴れるクリーチャー。優先ピック対象。
・《音奏 タケブーエ》:《共鳴音奏 リリックバッハ》の下位互換だけど採用圏内。4コス2面展開はえらい。

★★☆
・《肖像の図り 史駆》:トリガー持ちの4500ブロッカー。パワーが高いのは高評価。《共鳴音奏 リリックバッハ》と相打ちになるのはえらい。

★☆☆
・《聖騎士サーベゾローリ》:《浄化の精霊 ウルス》のようだが,子のクリーチャーが盤面にでるとそもそも相手が殴ってこなくなるのでタップされているクリーチャーを殴る機会がない。

GRクリーチャー
・《救命の意志 テュラー》:セイバー。破壊トリガーをケアするプレイが可能。破壊能力から《共鳴音奏 リリックバッハ》《音奏 ジュリドゥ》を守れる。これを貫通する《DROROOON・バックラスター》は許さない。


●零文明
GRクリーチャー
・《メカドクターGr.》: 1点追加できるのでプラン変更が可能。自身を選べることを覚えとかないとjトルネードなどで無駄に相手の手札を増やしてしまう。


〇UC(アンコモン)

●自然文明

★★★
・《ANZEN・カプセル》:マッハファイター付与+GRクリーチャーを全てWブレイカーに。不利盤面を一気に捲るカード
・《瞬閃の大地 ザンソーロ》:S・トリガーなだけで採用の価値あり。アンタップ指定のマナ送りなので有効トリガーになる事が多い。パワー3000で殴り返せる。緑の色を取るならこのカード。

GRクリーチャー
・《イイネⅣ》:実質ブロッカー


●火文明

★★★
・《ARIGATO-MEGAHIT》:7000以下破壊はほぼ確定除去と言っていい。《音奏ジュリドゥ》,《零》,《Code:1059》,《BUNBUN・ヴァイカー》等々のシステムクリーチャーを壊せる。使うなら必ず破壊効果が使用できるタイミングで。
・《ガチャボンバ・チャージャー》:序盤に何も考えずにクリーチャーを置くとリソース差が2開くので要注意。環境を作ってるカード。逆に3500以上のパワーはえらい。
・《バリバリ・チュリス》:5000以下破壊S・トリガー。つまり《音奏 ジュリドゥ》と《零》を除去できる。必ずピック。

★★☆
・《POYOYON・ヘイヨー》:2回殴れる。盤面を広げられる。ただ、スピードアタッカーじゃない。逆に残すとどんどんリソース差が開くので早めに処理すべき。レアケースだが、《パーフェクトネイチャー》+《POYOYON・ヘイヨー》+擬似マッハファイター化はゲームを決めるほどのリソース差が開く。実際にされた試合は負けた(準決勝のvs荒木戦)。

GRクリーチャー
・《ポッポーポップコー》:ブロッカーの幻想をぶち壊していくカード。ちなみに《聖審絆官 シェムパザーレ》をバウンスを除き除去できるのはコレと《零》、《ωχ ニランギドラ》だけ。《零》はフリーズされるので実質2枚のみ。《聖審絆官 シェムパザーレ》はすごい。


●闇文明

★★☆
《剛罪 ダ蛮ワラー》:全体1000マイナスは一部のGRを消滅することができ,同じパワー同士のクリーチャーで一方的に取れるようになる。
《殉罪 ガーディ毒ン》:S・トリガー持ちGR召喚。強いGRが多いので出るだけで何かしてくれる事もある。黒の色が稼げる。マナドライブ確保のためにピックする。
《幽鬼バールギーノ》:S・トリガー持ちアンタップ破壊。《殉罪 ガーディ毒ン》と同じ理由でピック。

GRクリーチャー
・《ヨモツ 丁-三式》黒のリソース回収だが,そもそも黒が弱く,沢山ピックしないのでイマイチ。。


●水文明

★★★
・《ガチャマリン・チャージャー》:シールド戦において《ブレインチャージャー》にGR召喚がついていることカードが弱いわけがない。

★★☆
・《ビーチボーイズ》:動きを止める能力が優秀、G0持ちジョーカーズでjトルネードと最高の相性。
・《トアミ入道》:生きてる《六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》。SAになれるので強い。ブロッカー対策にはならないので注意。

★☆☆
・《*/弐幻ポコピー/*》:2枚出なければピックする事はない。
・《魚籠びっくん》:jトルネードありきの能力、jトルネード持ちが多数ピック出来れば採用の価値あり

GRクリーチャー
・《ジェイ-SHOCKER》:戻すコストはGRを封じることを意識して。
・《オコ・ラッタ》:最強。確定除去なのにマナドライブが5。


●光文明

★★★
・《ガチャフェス・チャージャー》タップキル+チャージャー+GR召喚。強い。タップする前にGR召喚しないように注意。
・《音奏 アサラト》:3コスGR召喚ブロッカー。GRクリーチャー3体でパワーが上がりWブレイカーになるため,リーサル計算でとても楽になる
・《音奏 ジュリドゥ》:

画像17

 S・トリガーでクリーチャーをバトルゾーンに出した場合も反応します。このカードで横に広げていき、ゲームを決めにいきましょう。レアリティもUCな為、ピック出来る可能性は高いです。
 相手に出された場合は必ず除去しましょう。除去できるのは《バリバリ・チュリス》や《龍装車 ピオドーロ》などになります。《龍装車 ピオドーロ》では相打ちとなってしまいますが,それでもこのカードは除去しないとセイバーやガードマンなど強力な破壊耐性がつき,GR召喚までされ,そのままズルズルと負けてしまいます。また、除去札はこのカードを除去するために使うことを考え、最低1枚は残しながらプレイすることを意識しましょう。


★★☆
・《音奏カッホン》:《音奏 タケブーエ》に1コスト追加で追加効果によってバトルに負けなくなる。基本的には1コスト軽い《音奏 タケブーエ》のほうがえらい。

★☆☆
・《青守銀 バレン》:色を取るためなら入れていいが優先度低。

GRクリーチャー
・《続召の意志 マーチス》:《烈王‟轟怒”飛流投》の効果でこのカードが出てもこのカードの効果で出たRクリーチャーはSAにならないので注意。


〇R(レア)

●自然文明

★★★
《ωχ ニランギドラ》:確定除去、タッチ緑でも採用の価値あり。

★★☆
・《元気健康 バラカルビ》: 《天地命動 バラギアラ》と並び声に出して読みたい日本語。緑の色を取るなら取るべき、それ以外ならわざわざ取るべきカードではない。

GRクリーチャ-
・《マリゴルドⅢ》:5以下ならなんでも出る。強い。


●火文明

★★★
・《烈王‟轟怒”飛流投》:スーパーカード。このカードが出たら赤は絶対に採用するべき。面展開,除去,最後の押し込みetc全てにおいてこのカードは活躍する。このカードの効果で出たGRクリーチャー盤面に残るので,あの《MANGANO-CASTLE!》よりも強いと言っても過言ではない。
・《BUNBUN・ヴァイカー》:スーパーカードその2。使うときは盤面が並んでから。

GRクリーチャ-
・《ダダダチッコダッチー》:赤以外も出せる。6まで出せる。強い。


●闇文明

★★★
・《解罪 ジェ霊ニー》:5or4でピーピングハンデス。相手のプランを崩せる。闇文明が大方出るのであれば採用したい。

GRクリーチャ-
・《マジン 丁-二式》:相手任せだがデーモンハンド、これのために黒を最低限取る。


●水文明

★★★
・《松苔ラックス》:殴れる効果持ちS・トリガーブロッカー。強い。
・《スッポンジトム》:

画像19

 jトルネード能力は2ドロー、あの殿堂カード《プラチナ・ワルスラS》を彷彿とさせるカードです。しかし、攻撃しなければ発動せずパワーも高くないため1回しか発動できないように見えます。ですが、このカードの真の効果はこの下にあります。
 〈自分の手札にカードが5枚以上あれば、このクリーチャーは攻撃もブロックもされない。〉
 殴り返しとブロックをされないため序盤で数ターン生き残ります。このカードを除去するためには破壊系の呪文を使用しなければならず、貴重な除去をここに撃たなければなりません。除去しづらいこのカードを2ターン目に出すと、相手の盾を2〜3枚ブレイクする事がざらにあります。残りの数枚の盾は、増えた手札で横並べの面を作り殴りきる。このようなプランも取れます。
 ピック段階でこのカードが出た場合、このカードを軸としてデッキを考えると良いかもしれません。2ターン《卍新世壊卍》,《Wave All ウェイボール》と同じです。1枚シールドを割って2ドローするだけでこのカードを採用する価値があります。逆に、相手が序盤にこのカードをプレイした場合、なんとしてでも除去して下さい。


GRクリーチャ-
・《天啓 CX-20》:3ドローは強い。6マナ貯めてからめくりたい


●光文明

★★★
・《♪お眠りララバイ》:必ずGRクリーチャ-が2体以上いる時に使いましょう。盾から来ても意味のないS・トリガーならキープ

★★☆
・《音奏 ドーラ》:コストが重いのがネック。

GRクリーチャ-
・《浄界の意志 ダリファント》:何でもできる象さん。6マナ貯めてから…


●零文明

GRクリーチャ-
・《バイナラシャッター》:6マナ溜まったら出てこい!!!


●多色文明

★★★
・《龍装車 ピオドーロ/毒汁100%》:上も下も強く,貴重な色マナにもなる。◎。
・《龍装者 “OGU”ヴァル/「静謐よ、世界に満ちよ」》:上も下も強く,貴重な色マナにもなる。200点。

★★☆
・《審絆 ジェイラ/フレイム・ジェイル》:色の為採用。下はそこそこ使える。上はおまけ。

★☆☆
・《テンマ・ジャオー/モメッティ・アサーチ》:優先採用ではないが色のためなら…下は使えるレベル。


〇VR・SR・MR・UGC
 ホイルカードはまとめて。一見強そうなカードがなぜ弱いかもコメントしていきます。

★★★
・《ピー・タンパン/「はいちゃダメ」》:あったら必ず採用。マッハファイター強い。下も2コスは偉い。
・《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》:通常・2ブロック環境でも猛威を振るうカードが弱いわけない。
・《共鳴音奏 リリックバッハ》:《音奏 タケブーエ》に色々追加効果がついてる凄いやつ。
・《審絆の彩り 喜望/キーボード・アクセス》:上も下も。今環境唯一のマナ回収。

・《生命と大地と轟破の決断》:強い。以上。《零》や《音奏 ジュリドゥ》と組み合わせて使うと宇宙が見れる。
・《ジャガライガーV7》:マッハファイター,勝ったらGR。更におまけがついている。パワーが高いため除去が難しい。
・《DROROOON・バックラスター》:最強。
・《我狼罪 フェンリ業ル》:闇文明を採用する理由その1。4コスト+4000のオーラが強いことは前環境までで証明済み。このカードの凄いところは(無月の大罪の効果で)4コストで出した際の<無月の大罪>のデメリットを自身の効果で打ち消すことができるところにある。今環境唯一の墓地を活用できるカードとしても活用ができる。
・《極幻空 ザハ・エルハ》:4コスト+4000のオーラ,最低1ドローができる。
・《聖審絆官 シェムパザーレ》:光文明の強力なフィニッシャー。水文明と双璧をなす光文明のTOPに立つ存在。《ポッポーポップコー》は絶対に許してはならない。

・《Code:1059》:毎ターンGR召喚に加え,相手の使い終わった呪文まで撃てるスーパーカード。《白皇世の意志 御嶺》に付ければ無限リソースカードだが,そんな盤面見たことない。
・《ジョリー・ザ・ジョルネード》:ゲームエンドカードだが,不利盤面を捲ることはできない。イーブンの状態で出されたら負け。ブロックされないのはジョーカーズのみ。

・《英知と追撃の宝剣》:4アドカード。間に合えば強いし,色も優秀。
・《百万超邪 クロスファイア》:《龍装車 ニドギュリオン》 の完全下位互換だがSA・Wブレイカーは採用して損なし。
・《ドンドン吸い込むなう》:そりゃ強い。

・《零》:闇文明を採用する理由その2。毎ターンハンデス、アタックトリガーで確定除去。実質《至宝 オール・イエス》。


★★☆
・《瞬閃と疾駆と双撃の決断》:2回攻撃SA付与何でもできる。色もよし。手札消費が非常に激しくなるが,ピックは一考の余地あり。


★☆☆

・《葉鳴妖精ハキリ》:相手ターン中にパワーが上がるため,倒すのが難しい。手札が切れやすくなるし手札が無ければ弱いのだが,上振れ狙いでアリなのかもしれない。ちなみに鬼丸は本選一回戦で先行2ターン目に出されたこのカードにビートされて負けました。
・《ΓΛΧ ヴィトラガッタ》:いるだけで圧をかけれる,いきなり手札から出てきたらすごい。相手がこのカードを使ってくるかもしれないので注意。
・《水中怪物 テンタコル》:+4000が常にならよかったのに。疑似侵略オーラデッキを作る際は採用となるカード

☆☆☆
・《罪修羅ジェリ奪カギュラ》:重い。

・《大魔王 ウラギリダムス》:絶対に出ません。
・《カエルBジャック》:自身が攻撃できないのが傷。1ドローは強い
・《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》,《サマー・オジサマー/ムーン・オジサマー》:前述したとおり。

・《ZEROの侵略 ブラックアウト》:GR召喚に反応すれば...
・《ダーク・ライフ》:マナ・墓地回収が無いといっても過言ではないため,かみ合っていない。
・《斬隠蒼頭龍バイケン》:相手のハンデスに合わせれれば凄いことが起きる。枠を割くカードでは無いし,警戒する必要も無い(と思う)が,相手は何故か持っている。
・《ストリーミング・シェイパー》:水文明がたくさん採れてもピックするべきではない。火文明の除去カードが墓地に落ちたらそのゲームではもう使うことができません。


GRクリーチャ-
・《せんすいカンちゃん》:攻撃されないから場持ち◎。
・《白皇世の意志 御嶺》:出たら帰りましょう。参加費が返ってきます。ワンチャン殴れるかもしれない。


○実践編

 目指すアーキタイプ

 以上を踏まえた上で,これからは実践編になります。

 75枚のカードの中からビートダウンかコントロール,もしくはグッドスタッフ。どのアーキタイプを目指すかを決める必要があります。MR・SR・VR・Rによってデッキのアーキタイプが決まり,それをUC・Cで支えていく形となります。
 実際のデッキ例は4名が当日15パックから導いた答えの章にて紹介します!


〇光自然コントロール
 SR,VRの光・自然文明のカードが沢山出たら目指すべきアーキタイプ。強力なマッハファイター持ちカードで盤面を制圧しつつ,有利に展開を進めていく。

・キーカード5種(R以上,GRクリーチャー以外)
 《聖審絆官 シェムパザーレ》
 《生命と大地と轟破の決断》
 《審絆の彩り 喜望/キーボード・アクセス》
 《ピー・タンパン/「はいちゃダメ💢」》
 《ωχ ニランギドラ》
 


〇光水火ビートダウン
 火文明の出方によって目指すアーキタイプ。今環境における確定除去の少なさ,1枚でゲームを決めるカードの無さによって盤面の上から上から圧力を掛けていくことができ,光自然コントロールと双璧をなすアーキタイプです。

・キーカード5種(R以上,GRクリーチャー以外)
 《DROROOON・バックラスター》
 《共鳴音奏 リリックバッハ》
 《スッポンジトム》
 《BUNBUN・ヴァイカー》
 《烈王‟轟怒”飛流投》


〇水自然疑似侵略オーラ
 前述したとおり,低コストオーラ,ドローソースが多くピック出来た場合に一考の余地があるアーキタイプ。
 しかし,《浄界の意志 ダリファント》,《バイナラシャッター》,《オコ・ラッタ》の3種類のGRクリーチャーに簡単に除去されてしまうので注意。この点を考慮しあまりおススメできないアーキタイプです。

・キーカード5種
 《極幻空 ザハ・エルハ》
 《水中怪物 テンタコル》
 《ΓΛΧ ヴィトラガッタ》
 《*/弐幻サンドロニア/*》
 《αχ アバハッパ》


◯火自然アグロ
 水・光文明に強力なカードがなく、自然文明の低コストが多く取れた場合の最終手段。《葉鳴妖精ハキリ》が出ればなお良し。デッキパワーの低下を避けるために、アグロでもバニラをピックしてはいけない。弱いカードは色が合う場合でも採用しない。
 息切れしやすいため積極的に狙うアーキタイプではないが、頭の片隅においておくとgood。

・キーカード5種
 《葉鳴妖精ハキリ》
 《BUNBUN・ヴァイカー》
 《スリップ尖車 スピンクル》
 《バック“BRL”ウッキー》
 《れもんきー》
 

〇5色グッドスタッフ
 自然・闇文明はSR・VR・Rに強力なカードが多いものの,UC・C以下が弱く,メインの文明に据えるのは難しいです。そこで,自然・闇文明のSR・VRがそろった場合に目指すアーキタイプが5色グッドスタッフです。ホイルカードが持つカードパワーの暴力で戦います。

・キーカード5種(R以上,GRクリーチャー以外)
 《生命と大地と轟破の決断》
 《我狼罪 フェンリ業ル》
 《零》
 《解罪 ジェ霊ニー》
 《龍装車 ピオドーロ/毒汁100%》


 基本的なプレイング

 ※あくまでも基本的なことです。状況によっては下記のプレイングが間違いになってしまう可能性があることはご了承ください。


①どんな75枚を渡されても嘆かない。
 シールド戦をやり慣れている方は理解していると思いますが,このレギュレーションは「出たカードで優勝またはTOP8(TOP4)を目指す」レギュレーションです。「は?俺の75枚弱いんだけど?」と嘆いている時間は無駄です。75枚の中から最善の30枚を見つけることが最も重要です。R以上のカードをメインに据え、UC・Cのカードで足回りを固めていくことになります。
 (実際私、まっつーの75枚も決して最強!!と言えるものではありません。この75枚では参加費は返ってきません。純粋なカードの価値で言えば、荒木やコヨミの75枚のほうが強いと断言できます。しかし優勝することはできます。)
 そこで,自分の中で各カードの評価をきちんと決めた上で当日CSに臨み,どんな75枚を渡されても冷静に30枚を見極めデッキを構築することを目指しましょう。この記事がカード評価、デッキ構築の手助けになっていると思います!
 《音奏 タケブーエ》,《撃滅のロウバンナスカ》といった同プールに完全下位互換が存在していますが,この2種も盤面展開,SAとしてしっかりと働いてくれるカードたちです。


②自分のデッキの特徴を把握し,リーサルまでのプランニングをしっかりする。
 今環境は手札を補充するカードが非常に少ない上に1枚でゲームを決めるカードが存在しないため,初手からリーサルまでのプランニングが非常に大切です。自分のデッキはビートダウンなのか,コントロールなのか。ここのアタック,ブロックによってゲーム展開がどのように変わっていくのか等々,しっかりとプランを立ててゲームを進めていきましょう。今環境ワンミスで負けちゃいます。


③シールドは割れるタイミングで割れ。
 リミテッド環境(シールド,ブースタードラフト,デュエマクラシック)に慣れている方からすれば当然のことですが,できていない人が非常に多いのがこれです。リミテッド環境にはWブレイカー以上のカードや,1枚でリーサルまで持っていくカード非常に少ないです。ましてやループリーサルなんて存在しません。1ターンの遅れが負けに直結します。
 相手の場にクリーチャーがいない,自分のクリーチャーのパワーが相手のクリーチャーを超えているため殴り返されることがない,といったタイミングできちんとシールドを割ることで,リーサルまでの時間を短くしていきましょう。「相手にS・トリガーがあったのだから,自分にもあるだろう」の精神でプレイしていきましょう。


④GRクリーチャーを除去しろ。
 今環境には前述した「バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、」サイクルのカードが存在します。このサイクルはGRクリーチャーを自分の盤面に3体揃えると非常に強力な追加効果を得ることができます。なるべくこの追加効果を相手に発動させないように,自分は発動できるように,ゲームプランを立てていくと有利な状況で試合を運べるかと思います。
 また,リーサルを狙いに行くときはできるだけ《♪お眠りララバイ》をケアしましょう。相手の盤面にいるGRクリーチャーを1体以下にしておくことで,《♪お眠りララバイ》のケアが可能となります。


⑤GR召喚を行うタイミングは考えて。
 今環境のGRクリーチャーは前述したマナドライブを発動させることで真価を発揮するカードが存在します。また,これは出るカードによって状況は変わりますが,GRクリーチャーが10枚以上出た場合同ゲーム内において1回出たGRクリーチャーを2回目使うことは難しいです。せっかく強力なcip持ちGRクリーチャーが出てきたのに,バニラに終わってしまっては勿体ないどころかゲームの勝敗を決めかねません。
 ビートダウンを目指すアーキタイプに序盤からGR召喚をするな!というのは難しい話ではありますが,闇雲にGR召喚をしない,マナドライブが発動する色を揃える(例えば,2マナの時点で《サーフ a.k.a. 無敵》を思考停止で撃たない。《POYOYON・ヘイヨー》で攻撃するときは,せめて《続召の意志 マーチス》,《オコ・ラッタ》が出てきた時のことを考えて5マナ+特定の色マナにしておく。)という点を意識しておきましょう。


⑥手札はよほどのことがない限り2枚以上キープする。
 今環境のハンデスは《零》,《解罪 ジェ霊ニー》,《反射秘宝 ドハティ》,《ソゲキ 丙-一式》の4種で,《解罪 ジェ霊ニー》以外はこちらが捨てるカードを選択することができます。特に《ソゲキ 丙-一式》は超GRゾーンから突然現れるため,ケアが難しいです。そこで,手札はなるべく2枚以上キープし,突然の《ソゲキ 丙-一式》で相手が有利にならないようにしましょう。
 手札が3枚あれば《解罪 ジェ霊ニー》で《ソゲキ 丙-一式》が出てくる事態にも対処できますね。


※ブロッカーからガードマンへ攻撃を曲げられる
 《モニーリャⅦ》はパワー7000のマナドライブ発動でガードマンを持ちます。このカードの横にブロッカーがいるとこのカードが実質パワー7000のブロッカーに変化します。何も知らない相手が突っ込んできたら遠慮せずに攻撃を曲げてあげましょう。コヨミは実際に相手の《Code:1059》が付いたGRクリーチャーをこの手段で除去すること出来き、負けかけてた試合をひっくり返すことができたそうです。


 4名が当日15パックから導いた答え

 では最後の答え合わせと行きましょう!
 「えぇ...自分はこうするのにな」という意見があって当然だと思います。みなさんの中で正解・不正解を見つけれ貰えればと思います。


①まっつー(優勝:予選3-1(負けは荒木),本選3-0)

〇デッキ方針
 《スッポンジトム》,《共鳴音奏 リリックバッハ》,《音奏 タケブーエ》,《POYOYON・ヘイヨー》によるビートダウン。《我狼罪 フェンリ業ル》,《撃滅のロウバナスカ》,《烈王‟轟怒”飛流投》による押し込み

〇デッキ解説
 ビートダウンを仕掛けるにあたって必要な光,水,火文明のカードが多数出たものの,自然文明は《ωχ ニランギドラ》,《ANZEN・カプセル》以外のカードが弱い。闇文明は《我狼罪 フェンリ業ル》,《零》が出ており,この2種は是非とも採用したいところ。
 ビードダウンを仕掛けていきたいので3色t自然or闇にしたい。ということで,自然文明の採用を諦め,その分メインとなる文明のカードを多く採用,SA持ちのカードを3枚採用することでデッキの火力底上げを行いました。また,タッチで強力な闇文明を採用することに。
 積極的にビートダウンを仕掛けていき,相手が除去した《共鳴音奏 リリックバッハ》,《音奏 タケブーエ》を《我狼罪 フェンリ業ル》で再利用し捌ききれない盤面を作ることで,ギリギリの展開になっても押し込むゲームプランで優勝を勝ち取ることができました。デッキの潤滑油としてUGCで《ドンドン吸い込むなう》が出たのも大きかったです。


②荒木(2位:予選4-0,本選2-1(負けはまっつー))

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〇デッキ方針
 《生命と大地と轟破の決断》,《ピー・タンパン/「はいちゃダメ💢」》,《ANZEN・カプセル》,による盤面コントロールからの,《音奏 ジュリドゥ》,《審絆の彩り 喜望/キーボード・アクセス》,《聖審絆官 シェムパザーレ》によるフィニッシュ

〇デッキ解説
 光自然コントロールの理想形ともいえるデッキ。《*/弐幻サンドロニア/*》が2枚出ており,デッキの回転率を上げることにも成功。《烈王‟轟怒”飛流投》も出ており,タッチで火文明を採用することでデッキの火力増強もできている。
 実際のゲームにおいても2枚の《ANZEN・カプセル》により不利盤面を捲り,《聖審絆官 シェムパザーレ》で盤面を完全にコントロール,ゲームエンドまで持っていく試合が多数見られました。《生命と大地と轟破の決断》+《音奏 ジュリドゥ》、《POYOYON・ヘイヨー》+αの黄金パターンを成立させることができるのもこのデッキの強み。


③コヨミ(3位:予選:3-1,本選2-1(負けは荒木))

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(残りカードは撮り忘れ...出てきた水文明のカードはすべて採用したとのことです。)

〇デッキ方針
 《スッポンジトム》,《DROROOON・バックラスター》によるビートダウン,《Code:1059》,《烈王‟轟怒”飛流投》による盤面展開。

〇デッキ解説
 2枚の《トムのゼリー》と《スッポンジトム》+《できんダック》によって高速ビートダウンを仕掛けるプランを取ることが可能なデッキ。《Code:1059》,《烈王‟轟怒”飛流投》,《ピー・タンパン/「はいちゃダメ💢」》によって,中盤も息切れしないのが非常に頼もしい。水文明を最大限採用し,自然,闇文明の採用枚数を最小限に抑えることができ,デッキの出力が安定しているのも高評価。
 2ターン目に出した《スッポンジトム》が残り続けリソースを稼ぎ、押しこむ展開が多数見られました。準決勝のvs荒木戦では,怒涛のビートダウンで荒木のシールドを0枚にするところまで持っていくも,荒木にぎりぎりのところで耐えられてしまい惜しくも3位に。


④鬼丸(TOP8:予選:4-0,本選1回戦負け)

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〇デッキ方針
 《共鳴音奏 リリックバッハ》,《BUNBUN・ヴァイカー》による面展開と,《ジャガライガーV7》,《零》による盤面コントロール。

〇デッキ解説
 4番目のアーキタイプ,5色グッドスタッフの例になります。青は当然の採用とし,上記4種類のパワーカードを採用することで,文明の散らばりによる出力の不安定さをデッキパワーによって補う形となっています。
 散々弱い弱いと言ってきた自然・闇文明両方に強いカードが出てしまったため,デッキを5色にしなければならなかった故の弱さが本選1回戦で出てしまいました(相手の高速ビートダウンに対してマナの色が揃わずビートダウンを捌くことができずに負け)。



〇シールド戦参加レポート9/28@コヨミ(@koyomigaiji

 9/28にカードプレイス大分店で開催された第二回シールドCSに参加しました。貰ったプールに自信がなかったものの,なんとか2位に入ることができました。以下当日のレポートになります,みなさんの参考になれば幸いです。


 使用デッキと残りカード

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 配布されたプールの考察

 まず最初にしたことは、自分に配られた75枚のカード全体の長所短所の把握です。通常のシールド戦デッキ構築の際にも行うべきことですが、今回のようにパワーカードが少ないプールにおいては少しでも勝率を上げるためにより丁寧に行います。見つけた長所を活かすようなゲームのプランニングを決める、短所となる点をどのように補強するかが重要になります。今回のプールでの長所短所は以下の点です。

〇長所
・優秀なマナドライブ持ちGRクリーチャーが複数枚取ることができた
・《オケ狭間寛兵衛》や《音奏 ジュリドゥ》といったGR召喚を行うクリーチャーが複数ある
・豊富な水文明のドローカードにより手札管理が容易(《*/弐幻サンドロニア/*》,《極幻空 ザハ・エルハ》)

〇短所
・優秀な除去S・トリガーがない(《バリバリ・チュリス》,《瞬閃の大地 ザンソーロ》)
・火の採用圏内カードが少ないため《ガチャボンバ・チャージャー》を生かせない可能性がある
・闇文明のパワーカードが出てこなかった


 ピック方針

 水文明の強いカード達を取れていたため、メインを水文明に置くことにしました。続いて、2枚の《音奏 ジュリドゥ》を活かすためにサブカラーとして光文明を選択。火文明は《ガチャボンバ・チャージャー》を取れましたがそれ以外が弱いため最低限の採用に。チャージャーとしての採用ではなく中盤以降の除去として考えてピックしています。自然文明はカードパワーの高い4枚を全て採用。闇文明は切ろうか悩んだのですがマナドライブを達成したかったのと、多色の《龍装車 ピオドーロ/毒汁100%》があったので採用圏内カードを2枚採用することにしました。
 水文明に関しては強いカードを全て採用。《カエルBジャック》は呪文が少ないため不採用。《サーフ a.k.a. 無敵》は攻めにでる場面で1回撃てれば充分だと考えて1枚のみの採用でしたが、2コストGR召喚は優秀でした。試合では2コストでGR召喚が行えたことによりギリギリ《♪お眠りララバイ》の条件を達成出来た場面があったので、現在は2枚目の採用もありだったと分析しています。光文明は《音奏 ジュリドゥ》を5ターン目にプレイしたいので7枚+多色1枚の計8枚採用。多色はカラーを満たすために全て採用しました。本来であれば《テンマ・ジャオー/モメッティ・アサーチ》はピックしませんが今回ばかりは仕方なかったです。
 一番頭を悩ませたのが火文明です。今回採用した4枚は採用圏内なので確定でしたが、枚数が少なく感じもう一枚採用すべきと感じていました。これまでの調整で、火文明は除去を行える&ビートプランにおいて強力なSAを複数持つカラーなので中盤確実にプレイする為に多めに取る物だと考えていたためです。しかし、今回は他に採用出来るカードが無くこれ以上デッキパワーを落とす事も出来ないため、この点を割り切り4枚のみとなりました。

 プレイ方針

 ・プランA:コントロールプラン
 ドローカードを使って《音奏ジュリドゥ》 or 《Code:1059》を引き込み、GRクリーチャーを横並べアタッカーを確保し《ANZEN・カプセル》or 《Code:1059》でwブレイカーを与える、または《♪お眠りララバイ》で2ターンかけて倒す。

 ・プランB:アグロプラン
 《スッポンジトム》で《オケ狭間寛兵衛》を使いまわしながらビート、《サーフ a.k.a. 無敵》 or《♪お眠りララバイ》でブロッカーを貫通させ早期リーサルを狙う。《スッポンジトム》を2ターン目に出すことが前提ですがこちらのプランの方が勝ち目があります。

 プランAは細い筋を通しながらプレイしなければなりません。短所で述べた通り除去トリガーが無いため相手にビートされたら負けてしまいます。相手がGRクリーチャーを出すたびに細かく除去を行なっていきます。《*/弐幻サンドロニア/*》で山下のカードを戻す際には、《前線の弾み 成絃》のようなタップカードも除去になるので手札に残すようにしましょう。また、自身のGR召喚はマナが6になるまで我慢したいです。メインデッキの除去カードが限られているため、《浄界の意志 ダリファント》と《マジン 丁-弐式》のcipを使い逃すことは避けなければなりません。相手の面を取りながらコツコツ手札とGRクリーチャーを伸ばしリーサルを狙うのがプランAになります。


 戦績

〇予選 4-0

・予選一回戦 勝ち
 相手のGRビートで完全に面を取りきられる。相手がしっかりとGRクリーチャーを除去してきたため《ララバイ》を使えない状況に陥る。盾を全て割り切られた返し、《ガチャマリンチャージャー》&《サーフaka》&《ララバイ》でフリーズさせ、次のターンに《ANZEN・カプセル》&《code1059》を使い打点を揃えてフルパンを通しきり辛勝。
 この試合でサーフakaに対する評価を改めました。

・予選二回戦 勝ち
 2ターン目《スッポンジトム》から3ターン目《寛兵衛》の黄金ムーブを決め相手に除去手段が無くそのまま流れるように勝ち

・予選三回戦 勝ち
 ごめんなさい、この試合だけ詳しく覚えてないです。
 唯一覚えているのが相手が《イイネ》の効果を忘れてダイレクトアタックしてきたタイミングがあった事だけ。皆さんもシールド戦で見慣れないカードがあったらきちんとテキスト確認しましょう。大事なことです。

・予選四回戦 勝ち
 互いにマナチャージのみでゆっくりとしたスタート。先に《零》を出され手札を刈りつくされる…はずだったが、こちらのGR召喚で《天啓》を捲り手札を増やす事に成功、続くターン《ジュリドゥ》+《寛兵衛》により《ダリファント》を出し零を除去。そのままマウントを取り続け勝ち
 相手のGR運の無さに救われた


〇本選 2-1 で2位

・本選一回戦 勝ち
 《ガチャボンバチャージャー》で相手の面を取りながら相手のリソースを伸ばさせない。《ジェ霊ニー》を撃たれるも、《ララバイ》、《code1059》、《サーフaka》。《code1059》を選択されたため《ララバイ》+《aka》で2ターンプランで殴りきる。

・本戦二回戦 勝ち
 予選4回戦の再戦,前日にみっちり教え込んだ仲間,ばば(@babachanger
)との対戦。先ほどの試合で相手のデッキに《零》、《ヴァイカー》、《ANZENカプセル》が入っている情報を得ており長期戦になれば不利になると判断したため、通せるタイミングで攻めきるプランに。
 相手が《零》を引けていない中、自分はチャージャーを絡ませてマナを伸ばすことに成功。《ANZENカプセル》+《スポンジトム》+《とあみ入道》でジャスキル打点を生成。プラン通りフルパンしたらノートリ貫通。
 試合後に聞いてみたところ、次のターン面を取りきる札が引けてたらしくリーサルを仕掛けるタイミングは完璧でした。

・決勝 負け...
 準決勝で相手のデッキを確認する余裕が無かったため事前情報がなく本番が始まる。ジャンケンは負け相手が先攻。相手3ターン目《れもんきー》4ターン目《れもんきー》5ターン目《ジェ霊ニー》6ターン目《ヴァイカー》でフルパン。途中で《オコラッタ》が絡み自分のGRを除去されてしまう。
 自分は5ターン目に《code1059》を使用していたため面に1体だけGRが残る状態で帰ってきた。チャージして6マナ、手札には《ララバイ》がある。サーフakaは….....ない。。。相手の広がっている面が返す手段が無く負け。
 対戦後相手のデッキを見せてもらうと、《れもんきー》が4枚…(なんでやねん💢)。この緑の出方なら、《れもんきー》ピックするよね…最強のアグロデッキでした。


 総評

 今回分かったことは、デッキの軸となる高レアリティカードや赤のパワーカードが無くてもある程度勝てるという事。しっかりと採用圏内のカードを理解し、プランを設定し必要な色とそうでない色を分け配分を決めデッキを作る。
 私の残りカードを見て分かる通りほぼ採用圏外のカードしか残っていません。このようなカードプールを渡されてもデッキ構築とゲームプラン二ングさえしっかり出来ていれば準優勝し《トライガードチャージャー》を獲得する事ができます。


最後に

 いかがでしたでしょうか?シールド戦,知れば知るほど奥が深く,面白いレギュレーションとなっております!せっかく新弾を買うんだったら,それを使って練習し,CSに出てみませんか?!
 ではまた!



デュエル・マスターズ、ワンピースカードゲーム。プレイヤーや大会運営の話。