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Modular Avatarでアバターの挙動を統一する
Modular AvatarでアクションレイヤーやFXレイヤーを異なるアバターでまとめて使い回す方法について
![](https://assets.st-note.com/img/1686119662950-plmHtcM4fR.png)
・2種類のアバター(ex:ゾメちゃん、ひつくちゃん)で、プロジェクトを跨いでもまったく同じ挙動(表情・ジェスチャー・メニュー)をする
・レイヤー際処理(アクションレイヤーとFXレイヤーで同じ変数を共有して動かす仕組み)を保守管理しやすくなる
・Animator Override Controllerを介してモーションをセットするのでFXレイヤーを編集するよりも楽
・Modular Avatarを使って設定するので大幅に時間短縮できる
などのメリットがある
構造
prefabについて
![](https://assets.st-note.com/img/1686036307030-7zXg4oL0EL.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1686036319490-tK8KChX0sQ.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1686036337711-gn7tBTA5FA.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1686036409102-ye6wQD4wfG.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1686036427505-6Y5HK0Ud1W.png)
構造
Playable Layers -Animator MergerとParameters
└メニュー追加 表情 -FXから 表情変更 Menu
└メニュー追加 ポーズ -LocomotionとActionから Menu
└メニュー追加 固有 -固有FXから Menu
知見:Menu Installerは特定条件下で名前が制約される(つけてるオブジェクトの名前と同一になる)ので個別に空オブジェクトをつくって管理した方がいい
ジェスチャーレイヤーについて
![](https://assets.st-note.com/img/1686036580017-3TpDTLRPeJ.png)
ジェスチャーレイヤーは左右区別なし切り替え2セット方式
オーバーライド方式について詳しくはこちら
(VR記事まとめにとりあげられた…✌)
基本FX(表情関係)レイヤーについて
抽象モーションのオーバーライドをおこなっている
![](https://assets.st-note.com/img/1686036673243-eMGPXlw4MB.png)
アバターのメニューについて
Avatar menu
というオブジェクトをアバターのMA > Extract menuから作成しておく
表情(8種類)などはメニュートップに入れて、ジェスチャーの切り替えなどトグル1個のものは1個下の層を用意してそこに入れる(指定する)。メニュー超過でMore…となる機能はなるべく出現させない
Avatar Descriptorについて
![](https://assets.st-note.com/img/1686037658285-V41UBSeSNQ.png)
NONEは空アニメーターコントローラー、NONE Gestureはマスクつきの空
メニューはMA > Extract menuを実行した時点でPlaceholderになるはず
パラメーターも空ファイルになる
Modular Avatarを使いこなせば、このように4つのレイヤーをまとめて管理できるので、レイヤーを跨いだ表情+ポーズの処理がやりやすくなる
レイヤーを跨いだ処理の例:
ジャンプ表情=ロコモーションレイヤー+FXの複合処理
ほかのギミックは、これまたModular Avatarでprefab化して統合していけばOK
以上
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