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【一部有料】エルデンリングMOD導入方法・Mod紹介等【ELDENRING DLC改造】

ModEngine2の進化版、「Elden Ring Mods Manager」他、最新のModツールをご紹介します!
DSMapStudioはもう時代遅れで古いです!
Yappedは化石化しています!

[更新履歴]

2024.7.28
無料記事範囲内にて、「ERMM」Regulationsフォルダの説明訂正。
2024.7.31
無料記事範囲内にて、[Verアプデ後の.binマージについて]追記。
2024.8.1
有料記事範囲内にて、一部紹介Modの訂正、代替導入Modの紹介を追記。
2024.8.13
有料記事範囲内にて、「IMCO」ModsのTimed Blockをアプデ後に導入できる件について修正、並びに「ERMM」項目でこれに関する注釈を削除。


【初めまして】

どうもみなさんごきげんよう。
エルデンリングのDLCが発売された日にち(2024.6.21)を皮切りに、以前まで利用できていたModアプリツールや大半のModがダメになり四苦八苦してる人も多いかと思います。Nexusの掲示板やディスコ(Discord)のコミュを見ても英語だらけ。情報も断片的となっては、めんどくさくなってる人も多いのではないでしょうか?というわけで、以下にまとめました。とても長いので必要箇所まで目次で飛んでください。

大前提として、Steamでオンライン経由のバニラデータでは、当然起動ができません。(アンチチートにひっかかりエラーとなります。)
またModを適用する前には、必ずBKをとり、自己責任の下で行ってください。一切の責任を負いません。

【主に使用するModアプリ】

Elden Ring Mods Manager - Merger

以降は「ERMM」として表記。
以前まで多くの人が利用していたであろう「Mod Engine 2」の正統進化版アプリ。安全に且つとても簡単に複数のModsをMerge(統合する。以降はマージ表記)してくれます。ただし欠点もあり、変更改造されたパラメータが被っていれば上書きマージされ、どちらか一方のMod、あるいは1つを除いて全部のModが無効になります。

※2024.7.9時点、regulation.bin ファイルのみをマージする。
※以降に追加したいModがあれば、被ってないParamを変更しているModなら上書きマージで統合可能。
.binファイルを自分好みに変えて作成する場合は、CSV変更 →後述の「Smithbox」使用。

SmithBox

以降は「SB」として表記。「Yapped(旧)」の代替。「DSMapStudio」のアプグレ版みたいな位置づけです。
変更パラメータが被っている複数のModの競合を回避してマージできます。
自分好みにエルデンリングを改造してMod化するために必須の.binファイル、マージするための.csvファイルを抽出したり移植したりもできます。
用途が多く、Modツールの屋台骨となるこのアプリは、以下の有料記事にてご紹介しております。よろしければご参照ください。

Elden Mod Loader

以降は「EML」として表記。一部の古いMODや最新のMod(.dllや.iniファイルが圧縮されており、.binファイルではないもの)を動作させるのに必要です。なんと発売当初から数ヶ月の2022年9月から更新がありませんが、問題なく使えます(笑)

WitchyBND

以降は「BND」として表記。アニメーション系を変更するModの併用。
回避モーションと攻撃モーションを変更するModを同時に使用したい時、同じファイル(c0000.anibnd.dcx)を変更しているので、そのままだと上書きしてしまい、片方のModが無効になってしまいます。WitchyBNDで解凍してから必要なデータを1つのc0000.anibnd.dcxへマージすると併用できるようになります。個人的には多分ほぼ使わないツールかも・・・

【Modアプリ使用方法】

Elden Ring Mods Manager - Merger

解凍後のセットアップ.exeで自動作成される「ERModsManager」フォルダは移動厳禁!!(通常Cドライブの\AppData\Roamingに作成される)

よく使うフォルダは「MergedMods」「ModEngine2」の2点だけ!

MergedMods : マージ後に.binファイルや必須ファイルが自動格納される。アクションを変更するModをマージした時にchrフォルダを自動生成したり、テキスト変更したModをマージした時にmsgフォルダを自動生成したり等々。重要なフォルダその1。

ModEngine2 : お馴染みのアレ。マージするための実行ファイル。適用したModをオフラインで強制起動してくれる.bat実行ファイル。Dll式のMod(.dllや.iniファイル)をここに格納し、「config_eldenring.toml」を書き換えることで、他Modと競合無しで反映してくれる。重要なフォルダその2。

ModsToMerge : 「ERModsManager.exe」でマージしたフォルダが格納されます。これを消したりすると、ERMM側から起動時にめんどくさくなりますので、弄らない方が無難。

Regulations : アップデート毎に更新された.binファイルが格納されています。データをBKしてくれてるようです。改造の参考用に、比較対象としてお使いください。

他のフォルダはほぼ使わないと思います。必要があれば追記します。

[Verアプデ後の.binマージについて]

★超重要★
ERMMを使用して.binファイルを再マージすると、以前に自分好みのcsvを適用してマージされた.binは初期化されます!またそれに伴う必須フォルダ「msg」「action」等々も消えてしまいます!
アプデ後の再マージは基本的にSBでするのが大安定です!事前に.csvファイルと合わせてBKは必ずしておきましょう!
やり方は以下の有料記事を参照してください。

[ERMM手順]

1.Nexus等で、binファイルが格納された圧縮フォルダを用意します。
あるいは、SBで.csv書き換え。.binファイルを生成します。

2.Modファイル(圧縮フォルダか解凍したフォルダ)をERMMの実行ファイルにて(DS等にショトカ作成おすすめ)、ドラッグ&ドロップします。

3.必要であればModを上下にドラッグしてModの優先順位を定義します。
一番上が最優先でマージされ、最下は最後に上書きマージされる。変更された「SpEffectParam」等は全上書きされるため注意!
.csvファイル変更箇所多数のModは最下に配置するのがベターかも!?
以下、ERMMにて競合無しにマージされたMod組み合わせの一例

競合無しでマージ可能。ただしVer1.13.1にて「SpEffectParam」に変更が加えられているので、ERMMのマージでは上書きされてしまう。
競合警告ログ出るが、マージされている。ただしVer1.13.1にて「Bullet」「SpEffectParam」に変更が加えられているので、ERMMのマージでは上書きされてしまう。
サポートされていない競合のため、一部のファイルが完全に上書きされ、ゲーム内の問題が発生する可能性があります。 本当に続けますか?

4.マージボタンを押して完了ログがでるまで待機します。

5.更新されたMods側の"regulation.bin"ファイルを、eldenring.exe(指定実行ファイル)があるフォルダ内の"regulation.bin"にコピペ上書きします。
※あらかじめのBKは必須!
※実行ファイルを他のファイルに指定して起動できれば、ここの手順は不要になる可能性あり。

6.Play..を押してゲーム起動し、Modが動作反映されているのを確認します。
※CEも使用可能。反映されている事を確認済み。

左が統合。右がアンチチートOffにしたオフライン起動。

CEの使用方法は需要があれば記事にするかもしれませんが、期待薄だと思ってください。最もModsが充実しているので、ほぼ使う用途がないからです。アイテム生成は後述の偉大な「Glorious Merchant」Modがありますしね。使うとすればNGの周回数変更、セーブデータを複数に分けたい、ボスフラグ復活、あとはフリーカメラで裸Modを堪能する時ぐらいですかね!?
➡2024/7/28 裸Modに似合う、衣装替え画像を以下の有料記事範囲内にて更新しました。ご興味ある方はどうぞ。

Elden Mod Loader

1.Nexus等で、圧縮フォルダをダウンロードします。

2.解凍して中身のファイル「dinput8.dll」「mod_loader_config.ini」を
eldenring.exeが入っているゲームフォルダ側に入れます。

3.eldenring.exeが入っているゲームフォルダ内に「mods」フォルダを新規作成しておきます。

4.動作させたいModの.dllファイルを入れるだけで終了。

5.ゲーム起動し、Modが動作反映されているのを確認します。
※ゲーム起動はオフライン限定。ERMM(.bat)からでOK。
※最新のModはほとんどERMM側のME2フォルダに入れる方法で代替できます。この方法の場合、若干一手間かかります。下記参照。

[ERMMのME2で導入する手順]

1.Nexus等で、対応するModをダウンロードします。後述の「Glorious Merchant」Modを一例にします。

2.解凍した中身の.dllと.iniファイルをERMMの「ME2」フォルダに入れます。

3.同フォルダ内のconfig_eldenring.toml」をテキストエディタで開きます。➡ ERMMが更新されました。「config_eldenring_prog.toml」の方で書き換えを行ってください!
以下のように書き加えて編集後、上書き保存します。
※あらかじめBKは必須!

上の赤囲みに追加したModファイルを定義付ける。2つ以上のModがあれば、必ず,(カンマ)で区切る事。下の橙囲みの上段は、裸Modの定義付け。必須ではない。下段は初期のまま"$MOD_DIR"にしておくこと。

4.ゲーム起動し、Modが動作反映されているのを確認します。
※.bin更新不要。ERMM側のME2で動作した場合、ゲームフォルダ側のmodsフォルダに入れる必要なし。

WitchyBND

ERMMと同じく、解凍先の実行ファイルのショートカットを作っておくと便利です。

1.Nexus等で、マージしやすいように作成されたMod(.taeファイル、あるいは.dcxファイル)を用意します。

2.上記のファイルをBNDを開かずに直接ドラッグ&ドロップして解凍します。

3.解凍した先の複数の.taeファイルを、マージしたい別のMod側の
chr」フォルダ→c0000→tae
 このフォルダ内に上書き投入します。

4.上書き済みの解凍フォルダをBNDへドラッグ&ドロップして再圧縮します。

5.ERMMのME2に配置して、テストプレイします。

以上!
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