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【デュエプレ】クイックピックのすすめ

さかえだです。

みなさん、デュエプレのクイックピックをプレイしたことはありますか?

ほとんどの人がポイントやゴールド集めにちょこっとやるくらいだと思います。


…これを本気でやってみませんか?


というのが今回のテーマです。


クイックピックとは

クイックピックは、ランダムなカードで30枚のデッキを組んで対戦するフォーマットです。

デッキのカラーは10種類(5文明から3つ)あって、そのうちのランダムな3種類から1つ選択します。

ここから2枚ずつ15回カードを拾っていってデッキが完成します。

その内訳については後述します。
(▶︎カードプールの理解)

200ゴールドかチケットを使用するとデッキを1つ組むことができます。

報酬は勝数によって以下のように変動します。

0勝→10ゴールド+1パック
1勝→20ゴールド+1パック
2勝→20ゴールド+30ポイント+1パック
3勝→50ゴールド+50ポイント+1パック
4勝→50ゴールド+50ポイント+チケット1枚
5勝→50ゴールド+50ポイント+チケット2枚

ランク制度

デッキを組んだらデュエマスタートなのですが、他のフォーマットのように、クイックピックは1回の試合でランクが上下しません。

5戦やっての全勝数がそのままランクになります。

これがあまりにもシビアです。

どんなに強いプールが組めてもいっぱいトリガー踏んで負けたり、ノートリ貫通されたり、理不尽負けで4-1や3-2…なんてことも多々あります。

しかし、この厳しさを乗り越えるのが最高に気持ちいいんです。

自分は~10/15の期間で全勝数38で最終6位でした。


デッキを組む

デッキを組む際・またそのデッキで対戦するに当たって大切なことがいくつかあります。

カードプールの理解

これは自分のデッキを組む際に役立つのはもちろんですが、対戦中に特に重要になります。

このカラーにはこのカードが出るから、こういうリスクがあるな。といった感じで、プラン決めや殴り方を大きく左右します。

また、レアリティ毎の採用枚数もかなり重要です。

前述の通り、2枚ずつ15回ピックをするのですが、その内訳は、

SR(VC)とVR1枚ずつ→3回
R2枚→2回
UC2枚→3回
C2枚→4回
トリガー(レアリティ関係なし)2枚→3回

のようになっています。

↑これらはSR(VC)とVRが1枚ずつ出る枠で、最初・真ん中・最後の3回とる事ができます。


↑これらはRが2枚出る枠です。

↑これらはUCが2枚出る枠です。

↑これらはCが2枚出る枠です。

↑これらはレアリティに関係なく、シールドトリガーが2枚出る枠です。

この中で特に重要なのは、SR(VC)とVR、トリガーの枚数です。

相手の超次元ゾーンやマナ置きで、それぞれ最大3枚のSR(VC)とVR(トリガーのVRは除く)が判明するため、プレイされるカードの大体の予想がつきます。

例えば、基本的に同じSR(VC)・VRは多くて2枚と考えてプレイしています。(3枚目のGENJIは割り切るなど)

特に今のカードプールはSR(VC)が超次元ゾーンで判明しやすいです。

自分のデッキへの理解

何を何枚採用したか、場面場面での回答が非公開領域からどれくらいの期待値で拾えるかなど、30枚をしっかりと理解することは最優先事項です。

慣れないうちはスクリーンショットを撮るなどして、対戦中にリストを確認できるようにしましょう。

また、デッキとして何を目指すのかを明確化することも大事です。

早期から殴っていく、溜めて溜めて殴る、耐久してLO待ちをするなどです。

これについてはその時々の状況に左右されますが、予め自分のデッキの終着点をある程度決めておくとプランが決めやすいです。

どのカラーがどのような戦略をとりやすいかについては後述します。
(▶︎カラーごとの特色)

どのようなカードが強いのか

これはクイックピックにかかわらずですが、デッキを組むときに、「なんか強そう」で選んでしまうこともあると思います。

通常環境ならメタが絞られていて、対策カードや通りのいいカードを理由づけしやすいでしょうが、クイックピックは特定のカードに対してメタを張るといったことは基本できません。

クイックピックこそ「なんか強そう」で選ぶべきだとは思いますが、その選定根拠をあえて言語化するなら、

アドバンテージをとれるカード

だと思います。

あまりにもざっくりした言い回しになってしまいましたが、ほんとにこれに尽きます。

例えば、アクアサーファーを手札から召喚して相手のクリーチャーを1体手札に戻しました。

この時、

自分の盤面にクリーチャーが1体増えている→+1
相手の盤面からクリーチャーが1体減っている→+1
自分の手札が1枚減っている→-1

のように単純に数値化して、これがプラスの値になればそれはとるに値するカードだとみなせます。

手札が減らない、山札が減らない、マナを伸ばせる、盤面を処理できるなどなど、環境によってそれによる対価は変動しますが、多くの人が口にする「なんか強そう」なカードというのはこの手のものだと思います。

そのようなカードを選んでいけば間違いはないです。


現在の環境

ではここから実際のカードプールについて触れていきます。

まず、現在は、圧倒的アグロ環境です。

以前の環境は前のめりに行こうとすると、自分の思う速度にカードパワーがついていっておらず、ビートダウンは下火でした。
(GENJIだけはそれについていけていたので強かったです。)

一方、エンジェル&デーモン(光闇自然)や、ブロッカー(光水闇)といった後ろ寄りで、7ターン目以降の出力が高すぎるデッキが環境を支配していました。

しかし現在はスタン落ちと、低コスト帯のカードパワーが高くなったことで、7ターン目が訪れる前にゲームが決してしまうことが多々あり、コントロールはやや難しいです。

速攻とまではいきませんが、着実にアドバンテージを稼いでいく中速のビートダウンが今は環境では優位にあります。

カラーごとの特色

評価をA~Cの3段階で記しながら、それぞれの特色を紹介していきます。

が、前提として、アグロ環境の今、着実にアドバンテージをとると、殴るという性質に長けているが強すぎます。

これらが今の環境を形成していると言っても過言ではないので、水と火が含まれるカラーは軒並み評価が高いです。

◽︎光水闇…C
受け寄りだが多面展開への対応力が乏しく、アグロに押し切られやすい。

◽︎光水火…A
水火が強い。光はDNAスパークやガガコロリンなどで受けが強く、デストラーデの連鎖で上振れが狙える。

◽︎光水自然…C
水は強いが全体としてフィニッシュ力がなく、中途半端な印象で、あまりおすすめしない。

◽︎光闇火…B
闇と火で面処理ができて光で盤面を固めていける。手札を増やすカードが少ないため受けられると後続の確保がしづらい。

◽︎光闇自然…C
水と火がない。アグロには貫通されやすく、コントロールミラーも超次元が強くない分差が出てしまう。

◽︎光火自然…B
火と自然で前のめりに攻めつつ、光で強い受けを用意しやすい。光闇火と一緒で後続の確保がしづらい。

◽︎水闇火…A
水火のパワーに闇を絡めたコントロール力もある、なんでもできるカラー。現状一番おすすめ。

◽︎水闇自然…B
前のめりに攻めることが難しいのでコントロールになるが、コントロールの中ではガロウズザビミラが狙いやすいため一番評価が高い。アグロの貫通を割り切るならおすすめ。

◽︎水火自然…A
環境で最も速く攻めることが可能。超次元で多面展開ができ、キャントリップでの後続確保もしやすい。

◽︎闇火自然…B
光闇火と同じで後続の確保がしにくいが、前のめりに攻めていける。しかし受けられると打開は難しい。

マストピック

各カラーで、単体としてのカードパワーが高い、もしくは環境での噛み合いが良いカードは、見た瞬間(横のカードがそこまで強くなくても)とることをおすすめします。

以下が現カードプールでのマストピックです。
※個人的見解です


DNA・スパーク

超次元ガロウズ・ホール
ラブリー・ハート

特になし

超次元ガイアール・ホール
永遠のリュウセイ・カイザー
爆竜GENJI・XX
スーパー炎獄スクラッパー
火焔タイガー・グレンオー
自然
次元流の剛力
クラッシャー・ベア子姫
多色
超次元ガード・ホール
ドスコイ・イチバンボシ

書き漏れあったら後ほど追記しますが、上記のカードは他のカードとの噛み合い関係なしに使って強い、もしくは踏んだ時にゲームがひっくり返り得るカードたちです。

見たら即とる気持ちで大丈夫です。


その他、アクアハルカスなどのキャントリップカード、デーモンハンドなどの確定除去はデッキの安定性を高めてくれるので意識してとることをおすすめします。


さいごに

クイックピックは、その場その場で限られた選択肢から最適なものを選んで勝ちに繋げるため、構築力や殴り方など、デュエルマスターズの基礎ができる人が強いです。

最初のうちは見慣れないカードに戸惑ってしまうかもしれませんが、慣れたらとても面白いです。

是非一度クイックピックで遊んでみてください。


質問等あればいつでも自分のTwitter(@eda_dm)にご連絡ください。

また、Twitterには全勝するたびリストをあげてるので是非参考にしてください。

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