シノビガミ キャラ作成の手引き(基本)

本作は、「河嶋陶一郎」「冒険支援株式会社」「株式会社新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作物です。
(C)河嶋陶一郎/冒険支援株式会社/株式会社新紀元社

思考を垂れ流す駄文。つまり体裁が全く整っていない。ご了承の上、お読みください。

筆者のシノビガミ歴及び普段遊ぶレギュ
・かなりの動画勢。結構見たと思うよ
・つい最近セッションに参加。PL1回とGM2回。
・所持ルルブは基本、忍秘伝、正忍記
・レギュは現代通常、中忍頭+5点(背景は長所と弱点2個ずつまで)
・ハウスルールで双子の使用タイミングはクライマックス開始時に限定、追加で特例修得した忍法(転校生などで修得した忍法)を未修得にする効果(双子など)で未修得にすること禁止、怪士は階級制限を突破できない(教導、貪狼は突破可能)

こういう人間がどう考えてるのかをたらたら流すもの


1.基礎

 キャラを作る上で一番大事なのは「何をしたいか」
 その方向性を定めるには、どういう状況で戦うのかが非常に重要。シナリオタイプや事前に判明しているハンドアウトなどから推測しよう。考えられる状況は次の通り

・協力型でボスと戦闘
・1対1のタイマン
・2対2の対立
・3対3の対立
・2対2対2の対立
・バトルロワイヤル

大方のシナリオのクライマックスはこのどれかに当てはまるだろう
上四つは2陣営、下二つは3陣営以上での戦いになる。
それぞれで意識しておくことを挙げる

・協力型でボスと戦闘

・あまり味方を巻き込まない(全体攻撃系忍法は強く非推奨、戦場型はやや非推奨)
・打点を出す(打点があって困ることはないため)

・1対1のタイマン

・自由(何やってもいいと思う)
・間合いの価値が高い(手番を無駄にする可能性が高くなるため)

・2対2の対立

・これも自由(味方1、敵2なら別にいいかなって)
・速攻が強い(一人落とせば数的有利かつ相手からの集中砲火がなくなる)
・だからこそ防御を高める

・3対3の対立

・流石に巻き込みタイプはきつい(戦場型は通ったら強いから許容?)
・速攻は通らない気がする(流石に一枚くらい絶対防御あるでしょ)
・奥義への依存度を減らす(奥義破り3人はきつい)

 ここまでの型は2陣営戦。戦力が対等になるようにシナリオが組まれているはずなので、極端な話をすると、強ければ強いほど良い。セッション的にいいかまでは知らない。雰囲気を感じ取れ。

 こういうことを書いたってことは3陣営以上だと話が変わってくるから。強い奴がいると周りが結託して落としにくる。かと言ってただ弱いのは最終的に負けるだけ。

・2対2対2以上の対立、バトルロワイヤル

・長期戦前提の型は避ける(百足とか殺界とか)
引き伸ばしただけ強くなるってなら先に落とすよね。
・ブレが大きい型は避ける(スペ型とか)
単に火力が出るのもあるし、人は事故死したくない。スペ型に関してはスペ回復と神咒でリソース稼ぎ出すもんだから抹殺しなきゃ
・複数を目標にできる手段
あると交渉の選択肢がすごい広くなって楽しい。

殴りにくいのが大事。つまり鬼影、刃隠、布砦、返し技

今気づいたけど3:3対立と2:2:2対立の見分け方ってないかも

・作成時の最低ライン

これだけは守っておこうというもの。
・打点2、間合い2
 10年以上の歴史があるシノビガミで常に言われていること。1と2では削りのペースが全然違うし、間合い1以下では攻撃範囲が戦場の50%しかない。
 範囲攻撃があればそれだけで条件は満たせる。クリティカルヒットは満たしてはいないものの、実質接近4ならギリ許容範囲。
 個人的には1点+重い変調なら許容かなと。雷電や裏真言、追加1点乗せた内縛陣は許容ライン。裏真言は間合い2だから本当にギリだけど。

・回避か奥義破りにマイナス修正(それに類する効果)
 初期作成の中忍なら手が回らないことが多いが、中忍頭以上なら押さえておきたいポイント。いくら打点があっても躱されたら意味がないのだ。指定特技にもよるけど、マイナス2は欲しい。
 連撃、春雷、揺音辺りはそれに類する効果を持っていて強力。

・防御的な効果
 最後に立っていれば勝ちのゲームで生命力6点とはいうものの、特技が対応する関係で2点削れるともう危険信号。接近戦ダメージで運悪く得意分野が潰れようものなら大ピンチ。何かしらの防御的な効果を備えておきたい。

例:絶対防御、頑健、鬼影、悪食、武器破壊、影分身、間合いの長い攻撃などなど

 特に頑健は超強い。色々考えても結局頑健の方が強くね?となりがち。困ったら頑健。困ってなくても頑健。

2.汎用

強い忍法発表ドラゴンが、強い汎用を発表します。

攻撃忍法(接近戦)

・接近戦攻撃

 特技が自由。つまりメインと離してサブウェポンにすれば良い。追加ダメージを乗せれるなら十分。接近戦ダメージは怖い。親から貰えるこの忍法とはうまく付き合おう。え?双子で消す?それでもいい。

・夜叉

 中忍頭以上で修得できる忍法。数多くの攻撃忍法の上位互換。やば。困ったら夜叉。双子で指定特技後出しすると回避しにくくてずるい。でもやる。

・凸拳

 夜叉に喰われてない(?)接近戦の攻撃忍法。マイナス修正は偉い。打点補強+凸拳と回避マイナス+夜叉は大体同じなので、どっちが組みやすいかって感じ。流派次第。

・笹貫

 達成値を盛れれば強い忍法。コスト1なのが評価点。忍道はこれだと思ってる。

・砂縛 

 読み合い忍法。実質打点2と言えはする。サブウェポンが欲しくなる。

攻撃忍法(射撃戦)

・千矢

 射撃戦攻撃の上位互換。間合い3は3,4にいれば戦場全てを間合いに入れられるし、プロット差3を取れれば多くの忍者に対して一方的に殴れる。間合い3はそれだけで強い。指定特技自由も偉い。

・鎌鼬、鎖陣、必中、巡扇

 回避されにくい間合い2の射撃戦の攻撃たち。1枠で完結させられるため、サポート重視の構成にした時の攻撃忍法として。打点補強と合わせて2枠で十分な攻撃能力を確保できる。

攻撃忍法(集団戦)

・内縛陣

 間合い4で重い変調を与えやすい忍法。打点補強があれば立派な攻撃手段になる。長期戦を望むなら。

・闇斑

 コスト分のマイナス修正をつけられる忍法。主にそのマイナス修正目当てで採用される。コストを使わずに打点補強できると凶悪になる。間合い2とそのコストからサブではなくメインにすべき。

・使役術

 単体で間合い3と実質打点2を持つ忍法。コスト4と重いのが回避マイナスをつけにくくて辛い。本当に枠が足りないなら使うかも?

サポート忍法

・連撃

 強い。実質的に回避にマイナス修正をつけられる。

・風饗

 ラッシュをかける。判定3回って60%切るんだけど?となるので、追加効果が強い忍法と合わせて使いたい。でもそういう忍法は元からコスト高いんだよな。

・かばう

 アドが全く稼げないため、普通に使うものではない。草に教導するとか悪食も合わせるとか。

・肉風船

 禹歩とか悪食と合わせて。単体ではアドがほぼ稼げないのでなし。

・無拍子、覚悟

 プロットを移動する忍法。目的を持って採用しよう。

・補給

 これいる?使用にしか反応しないので、忍法のコストでの消費分を賄うのには使えない。神通丸、遁甲符は毎サイクル使うものでもないし、生命力をコストにする忍法と兵糧丸を合わせて使うにしても、3回補給に成功してやっと頑健を超えられる(忍具構成もバレる)。頑健と闇神楽と合わせて毎サイクル3回振るから全成功なら兵糧丸、失敗したら神通丸を補給するのが最も効率的かな?

・符帳

 楽しい。奈落や地獄を使う際に使うと安定感が増す。

・矢止めの術

 強い。これの存在で接近戦の攻撃は価値が上がる。プロットの差だけマイナス修正がつくので、何かしらの補助を入れたい。

・破術

 困る忍法があるなら。忍法研究みたいなもん。これも後出ししようと思えばできるのよね。

・返し技

 殴られにくくなって楽しい。コストの調整ができるとさらに良し。

・誘導

 基本にして王道の戦場変更忍法。ラウンド終了時と適用は遅いものの、他の手番消費のものに後出しできるのが強力。手番消費もしないし。御斎は大体走法だからメタを貼るなら。

・痛打

 汎用の打点補強忍法。とりあえずこれさえあれば打点2を確保できる。とはいえ判定しなきゃいけないのが辛い。

・凶手

 スペシャル値を2減少できる。ダイス振るスペ型は結局スペシャル値下げないと話にならないから採用することになる。

・身かわしの術

 忍具を確保できると強い。やっぱ極上よ。回避判定の特技がこの忍法の指定特技になる効果なので、マイナス修正には注意。

・艶花

 忍者ぶっ殺し忍法。開眼や修業と合わせて殺そう。これが指定特技の判定にあたるかは不明。

装備忍法

・頑健

 他の忍法ぶっ殺し忍法。耐久系の忍法は全て頑健と比較され、そしてその半数以上が死ぬ。その忍法は生命力2点以上の価値があるのかをしっかり考えよう。

・翼煙管

 辱、屍湧、医霊、血霞辺りは間合い1以下なので、組み合わせるなら。

・博識

 奥義破りサポートに。苦手な奥義への対策として。

・一角

 弱体化しても強いもんは強い。スペ型にはほぼ必須。

・揺音

 単体でもそこそこ機能するし、秘中の秘と合わせて人を殺してもいい。







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