![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/115933460/rectangle_large_type_2_deb9ee22d091f72605955153dfa928ca.jpeg?width=800)
ブレイドロンド1弾「Blade Rondo」
個人的にすごく好きなのでいっぱい遊んだはいいが、スーパー実力ゲーなので共有したい
デッキタイプ
組み上がったデッキを分類すると大体次のようになる。物理に関しては明確な分類をする意味が大きいわけではないが。
物理アグロ
基準:斬撃剣あり、絶対剣なし、斬撃剣舞踏剣闇黒剣が合計2枚以上
キーカード:斬撃剣
斬撃剣で素早く何度も攻め立てて、布石には闇黒剣、高防御にはガウラミアズマやカンタータでダメージを稼いでいくデッキ。
特徴は
1.物理に滅法強い。
物理同士の場合、相手が加熱法→加護法と動くと次に与えられる物理ダメージは2点、加熱法→攻撃などと動くと3点になる。大体、5~6回物理攻撃をすれば15点のライフを削ることができる。
ブレイドロンドでは物理攻撃の適性コストは2コスト物理を見る限り、2よりやや小さいと考えていそうである。そんなゲームをしているのに斬撃剣は1コストで物理攻撃をする。これが何をもたらすのかというと
・2ターン目という加熱→加護1で終わってしまい、せいぜいダメージ1点軽減の加護1をする代わりに相手に1~2点ダメージを与えられる。
・加護法をしないターン全てで簡単に使用でき、結果として攻撃に必要なコストが小さく済むから布石を伏せやすい。
ゲームプラン例
1ターン目 加熱
2ターン目 加熱、斬撃剣
3ターン目 加熱、加護2
4ターン目 加熱、闇黒剣、斬撃剣or布石
物理ミッドレンジ
基準:物理カード2枚以上でアグロでもコントロールでもない
キーカード:舞踏剣
カードゲーム的分類をするとアグロとコントロールの中間っぽい動きになるから舞踏剣メインのデッキと斬撃剣と絶対剣を併用するデッキをミッドレンジと呼称している。ここでは如何に舞踏剣が最強カードであり、環境を定義しているカードであるかを語る。
2コストで1回、3コストで2回、4コストで3回、以下nコスト払えばn-1回物理攻撃をするカードになっている。コスト論だけで言えば斬撃剣には及ばないし、そもそも斬撃剣がおかしなカードではあるのだが、舞踏剣が強力なのは
「1枚のカードで何回も物理攻撃ができるカードにも拘らず、その追加コストが1しかない」点である。
例えば、自分の攻撃6、残りコスト5で相手の防御が3だとすると、3×4=12点のダメージを与えることができる。
これにより、攻撃に必要なカードを少なくすることができ、その分、補助や布石、魔法系カードを採用しやすくなる。
とはいえ、対策としてロンドから高防御を用意したり、ルチルやアゲートがしっかり刺さるという弱点も存在する。特にアゲートが厳しいので複数の攻撃手段を用意しなければならない。
斬撃剣と舞踏剣は舞踏剣からすれば斬撃剣は役割が薄いので共存しにくいとはいえ、共存があり得ないわけではないこと、舞踏剣は1枚でゲームを決める性能をしていることから、斬撃剣はルチルやアゲートが使われにくいと言える。
ゲームプラン
5ターン目以降は舞踏剣を通せそうなら通す
物理コントロール
基準:斬撃剣なしで絶対剣あり、舞踏剣闇黒剣から1枚以上
キーカード:絶対剣
相手の防御を無視する絶対剣を2回使って勝つデッキの呼称。絶対剣までの繋ぎとして舞踏剣、闇黒剣を採用する。ここでの舞踏剣はアゲートを使わせる意味で使うことになる。
絶対剣を2回使うのは
・6ターン目に攻撃5、7ターン目に攻撃5or6で使う
・7ターン目に攻撃7、8ターン目に攻撃7or8で使う
の2パターンがある。前者のために5点削りを入れてウィスパーされたら後者にシフトする形になる。
ハンデス
基準:意志砕き2枚、アゲート1枚以上
キーカード:意志砕き
今まで挙げた物理があまりにも強すぎる+そもそも組める確率が低いがアーキタイプとしてはあるので。攻撃手段全部抜いて絶対剣か魔法で殴って勝つことを目指す。
魔法アグロ
基準:ルピナス1枚、ガウラミアズマ2枚、イグノコスモスorエチュード1枚
キーカード:ルピナス、ガウラミアズマ
なかなか組めないが、ルピナス8点+ガウラミアズマ3点×2で14点出すデッキ。対応しにくいのは偉いが、対応されると厳しい。
フレアビスカス
基準:マナティックルピナス1枚、フレアビスカス1枚、イグノコスモスorエチュード1枚、できればロンド1枚
キーカード:フレアビスカス
8+6+1=15。魔法デッキは防御を高くしやすい上に6ターン目に勝てるのは非常に強力。4枠で組めるのでそこそこ組める上に布石やウィスパーをいっぱい積める。どちらもある場合はパールをケアしやすいエチュードとウィスパーやダイヤモンドで耐えてアゲートという対策に抗えるイグノコスモスで使いわけ。両方入れることも。
ゲームプラン例
3ターン目 ロンド
4ターン目 加護5
5ターン目 マナティックルピナス、布石1~2
6ターン目 イグノコスモス、布石1~2、フレアビスカス
カデンツァ
基準:カデンツァ、フレアビスカスorマナティックルピナス、ロンド
キーカード:カデンツァ
あんまりお勧めはしない。フレアビスカスデッキの6ターン目がカデンツァ布石に代わる形になるが、既に遅い。アゲートで耐えられる。
主張がないのが厳しい。
トリビュートリリィ
基準:トリビュートリリィ、ロンド
キーカード:ロンド
本当に1枚で勝てるのは全ブレイドロンドカードでトリビュートリリィだけ。パールを意識するとボルテージ9までゲームを伸ばさないといけないが、物理が強力すぎて抑えきれないことも。絶対剣にアゲートを当てないといけないというのを逆手に取って舞踏剣で15回攻撃すればいい。
割とボロカスに言ったカデンツァとトリビュートリリィだけど、1弾一人回ししてたらカデンツァVSトリビュートリリィという重フィニッシャー対戦が発動したことがある。
布石考察
布石が特段有効なカードは以下の通り
ダイヤモンド:絶対剣、フレアビスカス、カデンツァ、トリビュートリリィ
ルチル:斬撃剣、舞踏剣、お気の毒、意志砕き、カデンツァ
アゲート:斬撃剣、舞踏剣、絶対剣、ガウラミアズマ、フレアビスカス、カデンツァ
パール:お気の毒、意志砕き、絶対剣、フレアビスカス、トリビュートリリィ
アゲートは基本採用していい。フィニッシャーに対してもダイヤモンドと併用することで封殺できる。
ルチルは大体採用していい。腐りうるが、採用することで1ターンもらったり3コストLの2種を咎めたりできるため。
パールは個人的には結構推してる。上にあげたカードの最速プレイを牽制できるし、舞踏剣を1回減らしたり、相手に布石を貼らせないようにできたりする。
ダイヤモンドはそこまで強くない。ゲーム中盤に仕事ができないから。それでもフィニッシャーへの唯一解なので相手のデッキ次第。どう使っても攻撃1回増やさせる効果自体はあるし。
ピック
方針としては
1.どういうデッキが組めそうか
2.相手はどういうデッキが組めそうか
3.相手に不利がつかないようにデッキ及び布石を採用する
個人的な追加方針として
・お気の毒、カンタータは採用するか良く考える
どちらもダメージにしか影響しないLカード。これらを使うコストで斬撃剣、舞踏剣、闇黒剣を使えばそれと同じかやや少ないダメージが与えられることが多い。つまり、手札1枚で与えるダメージは大したことがないということになりやすい。その分布石を採用した方が良いことがあるので採用は慎重に。
ピック例
![](https://assets.st-note.com/img/1694433818660-Aek8d9CIHt.jpg?width=800)
組めそうなのが物理ミッドレンジかトリビュートリリィ。ダイヤ0なのと物理が強いので物理。
1.斬撃剣 2.舞踏剣 3.絶対剣
布石はとりあえずルチルもアゲートも対象カードを相手が使いそうなので
4.アゲート 5.ルチル
中盤に斬撃剣とくっつけながら使ってアグロに対応できるウィスパー採用
6.ウィスパー
カンタータは闇黒剣のダメージを伸ばしたいができないし、3コストLの2枚や絶対剣に合わせられたらアドが取れるパール採用
7.パール
カンタータは悪くはないか。舞踏剣がアゲートされた時に使えるし。
![](https://assets.st-note.com/img/1694433880963-6eIrCF6EdC.jpg?width=800)
舞踏剣軸か闇黒剣軸か。殴り手を考えると斬撃剣、闇黒剣は確定か
1.斬撃剣 2.闇黒剣
魔法にはウィスパーで回復してからアゲートで封印する。パールも魔法と絶対剣を考えると役割アリ
3.ウィスパー 4.アゲート 5.パール
魔法は見れそうなので物理に負けないために舞踏剣とルチル
6.舞踏剣 7.ルチル
魔法系をウィスパーじゃなくて意志砕きで見に行くのもありだけど、ムラがあるのとルチルで止まるのが怖いかな。
![](https://assets.st-note.com/img/1694434053663-pon4iXtVt6.jpg?width=800)
物理ができなくはないが、細すぎるので魔法。
1.フレアビスカス 2.マナティックルピナス 3.イグノコスモス 4.ロンド
布石はあるだけ入れる。ラストはテンポのイグノコスモスでもいいが、ウィスパーで
5.アゲート 6.ダイヤモンド 7.ウィスパー
プレイ
・物理デッキを使うなら、加熱は毎ターンする
加熱を一回止めた場合、以降の物理攻撃のダメージ-1になるから。加熱したら負けが確定する場面以外では加熱する。
・中途半端な加護はしない
加護は加熱を除いた全てのコストをかけた方が良い。
加熱、攻撃の次のターンに加熱、加護、布石のようなプレイはお勧めしない。
加熱、加護の次のターンに加熱、攻撃、布石か
加熱、攻撃の次のターンに加熱、加護と動いた方が得。
これは闇黒剣があるからというのが大きい。
・物理デッキにマナティックルピナスを入れない
理由は
1.マナティックルピナスを活かそうとすると序盤に物理が使えない
2.序盤に物理を使った場合、マナティックルピナスは5~6点だが、4コストあれば4~5点くらい出せる→手札1枚で1~2点の仕事しかしないならその枠を布石なりウィスパーにした方が強い
3.パールを伏せられていたら泣く
4.基本的に5ターン目に加熱、マナティックルピナスと動くことになるが、防御は3で相手の攻撃は加熱して6、残りコストは4だから鼓動法を合わせると舞踏剣を4回使われて12点受ける
・舞踏剣を意識する
物理ミラーの場合、一番ダメージが出るから。
・5ターン目まではダメージ効率が良さそうな行動をする。6ターン目から勝つ動き、負けない動きを考える。
大体6~7ターンでゲームが終わるから。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?