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ブレイドロンド カード評価

ブレイドロンドがカードゲームとして好きなので深掘りしたかった。

まずはカード評価というものをしてみた。公式には2箱混成もあるのですが、全部の組み合わせ考えてたら死ぬので
・通常ルール
・自由構築ルール
・ドラフト
での評価になります。5段階評価で5が最大

なお、この評価をする上でのほとんどのプレイが一人でのプレイになっているのでご注意ください。カード配布してくれるBotが公開されているのでDiscordでリモート対戦できたりはする。最近マジで一人でしかやれてない。出不精すぎる。


1弾(Blade Rondo)

01.斬撃剣 1コスト物理
通常:5
自由:5
ドラフト:5

1コストはくっつきが良すぎる。2tから殴れるアドは大きすぎる。ずっと強い。
通常:ルチル以外の布石に対して耐性があると言っても過言ではない。
自由構築:物理アグロが最強である理由になってる。速さが正義。
ドラフト:コンボ<単体なのでますます強い。

02.舞踏剣 2コスト物理 1コストで連続攻撃
通常:5
自由:3
ドラフト:5

これ一枚で物理攻撃を連打できる。4t以降はこのカードを常に意識してプレイしないと死ぬ。
通常:これが環境の中心。アゲートとルチルで対抗していくことになる。
自由構築:物理アグロが強すぎて物理が通らないから弱い。布石も刺さる。
ドラフト:ほぼ出禁(アゲートかボレロ要求)(そいつらも結構カット対象)

03.闇黒剣 2コスト物理 レスポンス不可
通常:4
自由:4
ドラフト:4

余りにも手堅い一枚。布石が強いゲームなので当然これも強い。
通常:斬撃舞踏絶対の影から刺してくる。1弾は本当に攻めが強い。
自由:物理アグロの採用候補の位置。ミラーと紋章ビオラに強い。
ドラフト:2コスト物理というだけで偉いのに安定パンチできるのは助かる。

04.お気の毒の刃 L3コスト物理 追加で毒付与
通常:2
自由:1
ドラフト:3

毒を付与して毎ターン1点ライフを失わせる。細かいテクはあれどやってることはダメージを与えることだけということを考えると低コスト物理が入っているデッキに入れる意義が薄い。
通常:物理が強力なので必然的に微妙。魔法の撃ち漏らしをケアするにしてもダイヤ耐えを仕留められないのが辛い。
自由:遅いデッキが隙を作って1枚使って高々5点は弱い。
ドラフト:遅いし通るか分かるからそこそこ強い。

05.意志砕きの鉈 L3コスト物理 追加で3枚から1枚ハンデス
通常:3
自由:5
ドラフト:5

相手に3枚公開させて1枚を捨てさせる。L多めのデッキやコンボデッキはこれでフィニッシャーを抜かれて終了。そうでなくても強カードや布石を抜けるし、情報アドも取れる。
通常:非L物理が強いので最強ではないが、魔法にはぶっ刺さる。布石とケアが天秤になってる時点で辛い。
自由:ダブルデイジー鉈で相手を絞め殺すハンデスの核。エチュと合わせて魔法にも出張可能。
ドラフト:成立したコンボを崩しに行ったりハンド確認をしたり。

06.絶対剣 5コスト物理 防御無視
通常:5
自由:5
ドラフト:4

物理攻撃への対処は防御を上げることだが、その防御を無視する。シンプルな一文が強力。
通常:堂々たるフィニッシャー。2回振ったら勝つ。
自由:物理アグロの魔法デッキ対策カード。
ドラフト:脅威ではあるが、低コスト物理も欲しくなるので実は通せる。

07.イグノコスモス 1コスト魔法1
通常:2
自由:5
ドラフト:4

シンプルに1コスト1点。加熱法込みで考えれば攻撃のコスパは大体1前後なのでコストパフォーマンスはいい。カードパワーはまぁ斬撃剣がおかしいだけ。組み合わせること前提。
通常:ビスカスやリリィにくっつける。無くても成立するから評価低め。
自由:紋章ビオラの必須カード。0コスト魔法2は凶悪。
ドラフト:紋章、ビオラ、ラプソディーと合わせて取られると悲惨なので8枚か6枚の時にカットされる。

08.ガウラミアズマ 2コスト魔法3 代償で自身も3ダメージ
通常:2
自由:4
ドラフト:2

物理アグロに高防御対策として入るカード。ライフレース自体では得しないが、先に攻め切るなら問題ではない。
通常:斬撃闇黒カンタータガウラみたいになると強い。ならないと代償が辛い。
自由:紋章ビオラの採用候補。
ドラフト:短期決戦は難しく、代償がその身にのしかかる。

09.フレアビスカス 4コスト魔法3 手札0なら魔法6
通常:4
自由:3
ドラフト:4

普通に使ってもそこそこ、手札0ならフィニッシャーに。寄せる必要があるが、寄せる価値もある。
通常:ルピナス、エチュード、ロンド、鉈など強力なLカードが多い。その鉈には注意。
自由:テンペストと競合する。軽さで勝負できるか。
ドラフト:雑に強い。

10.マナティックルピナス L4コスト魔法(ライフ半減)
通常:4
自由:4
ドラフト:5

4コストで最大8点出る。ライフ7ってフィニッシャー圏内なんですよ。
通常:魔法なら絶対欲しい。物理には入らない。パールにだけ注意。
自由:ダメージ効率が良い分、対処札が多い。カンパネラと相互互換。
ドラフト:とりあえずカットされてる。通ったら迷いなくピック。

11.トリビュートリリィ L8コスト魔法(ライフ全部)
通常:2
自由:1
ドラフト:3

8コスト即死。他のフィニッシャーと違って本当にこれ1枚1回で勝てる。
通常:間に合わない、ダイヤ、パール、エチュードで耐えられる、追撃しにくい。
自由:スピネル、サファイア、アメジストで負けるデッキと心中はできない。
ドラフト:案外通って8まで伸びるから結構やれるかも。

12.燐灯るエチュード L1コスト ダメージ±1する燐光を付与
通常:4
自由:4
ドラフト:3

用途は2通り
1.追加効果起動
2.リーサルずらし

1.は魔法デッキでも物理カードをタッチできるのが偉い。特に鉈。
2.は中終盤に相手のリーサル要求を上げながら自分のリーサル要求を下げる。実質1コストで2点分の仕事をしている。
通常:刃と鉈を魔法で使ったり、フィニッシャーから身を守ったり。
自由:鉈と一緒に入れて情報アド取ったり紋章を起動したり。
ドラフト:コンボはするけど、単体で仕事しにくいのがちょっと評価落ちるかな。

13.慈しむウィスパー L2コスト 4回復
通常:3
自由:2
ドラフト:4

雑にライフアドを稼ぐカード。2コスト攻撃って3ダメ出たら上等ってゲームで2コスト4回復は強い。中盤に攻撃回復布石ってされたら泣いちゃう。
通常:ビスカスの条件に合ったりリリィまでの時間を稼いだり。布石が強すぎるので比較するとやや辛いが、対ビスカス性能が超高く、物理にも挿せる。
自由:流石に速度が足りない。スペックはあると思うけど。
ドラフト:遅めでコンボが成立しにくい環境にマッチしている。殺せないからファーストピックにはならない点で4点。

14.陽光導くカンタータ L2コスト ターン中攻撃+2
通常:2
自由:5
ドラフト:4

奇襲カード。低コスト物理を強化していく。
通常:物理はそのままで強く、ダメージでしかないLカードはあんまり。闇黒剣を伸ばすと強い。
自由:物理アグロの実質必須カード。黒の剣!氷刃剣!相手は死ぬ。
ドラフト:終盤に攻撃伸ばして攻撃したらそりゃ強い。

15.加速するロンド L3コスト ボルテージ+1
通常:3
自由:5
ドラフト:4

使えるコストが増える。特に一度に使えるコストが増えるので防御を上げるのに使う。耐えやすくしながら耐えるターンも短くなるからシステム的に強い。

通常:魔法ではほぼ必須。物理ではテンポロスになることが多い。
自由:魔法が強く出るためには必須。
ドラフト:システム的に強いから強い。フィニッシャー全カットとか逆に負ける。

16.猛り狂うカデンツァ L6コスト 物理10の配下を召喚
通常:1
自由:2
ドラフト:4

由緒正しきフィニッシャー。物理10を止めるのは難しい。頑張って早く出したい。
通常:重い割に複数使用前提だからアゲート考えるとサブフィニッシャーが欲しくなるのがもう辛い。ルピナスビスカスとリリィに挟まれて腐ってる。アゲート2枚持ちなら使う。
自由:ワンチャンあると思ってる。
ドラフト:環境に合ってる。

17.絶命棄却のダイヤモンド レスポンス物理魔法 死んだらライフ2で復活 
通常:4
自由:2
ドラフト:4

致死ダメージを受けたら復活。なんでも耐えれるのは偉いけど、死なないと効果を発揮しないのが辛い。
通常:魔法への唯一解なので強い。
自由:流石に活躍しにくい
ドラフト:重量カードが活躍しやすいのでそれなりに強い。

18.月光のルチル レスポンス物理魔法 防御+3
通常:5
自由:3
ドラフト:4

1コストで防御+3していいわけはないんだが、舞踏剣を止めるにはこうでもしないといけない。そのターン物理をカットできるのでとっても強い。
通常:斬撃舞踏を止めよう。鉈や毒が使いにくいのはこいつのせい。魔法には無力なのでちゃんと15枚をよく見よう。
自由:物理しか止められない上に殴りタイミングや絶対剣でケア可能なので低め。それでも差し込んでいける強さはある。
ドラフト:相手を魔法に誘導するだけのパワーがある。

19.封役のアゲート レスポンス物理魔法 カードを封印。同名カードを使用不可に
通常:5
自由:5
ドラフト:5

カードを使用不可にするカード。一回目は通すが、何回も使いたいカードを止められるのは非常に強力で凶悪。

通常:何止めても強い。特に舞踏剣。
自由:紋章封印されたら泣いちゃう。
ドラフト:パワーが高いカードが少ない中で更に封印されると辛い。

20.霧紡ぎのパール レスポンス物理魔法 1コスト要求の打ち消し
通常:4
自由:3
ドラフト:3

1コスト払えないと無効化。特にLカードに使うと強い。使う側はちゃんとケアしましょう。うん。これでテンポロスだね!存在するだけで偉い。

通常:毒、鉈、ルピナス、リリィ。ビスカス絶対も刺さったり。本当に強い。強いんだけど、確定ストップではないので4かな。
自由:主要デッキのアグロ系、テンペストに有効ではないので評価低め。
ドラフト:遅い環境だと余裕があるので

2弾(Night Theater)

21.夜想剣 2コスト物理 追加で夜なら2ダメージ
通常:3
自由:1
ドラフト:4

夜になると強力になる物理。カードスペックは非常に高いが、夜に加熱牙城と動いた場合、黒の剣と比較されてミュージカルまで乗せれば大体貫通して殺せるのであんまりな印象。
通常:黒の剣でよくない?いや強いんだけど。
自由:物理で夜まで頑張るなら他にいくらでもあるのよ。
ドラフト:2コスト物理は偉い。ドラフトの夜は長い。

22.黒の剣 2コスト物理 加護法を捨てると物理
通常:4
自由:5
ドラフト:5

殺戮兵器。1枚2コストで物理2回して良い道理はない。
通常:牙城やミュージカルと合わせて。両方乗ったら人は死ぬ。
自由:物理アグロ必須。カンタータもあるし、隙があったら死ぬ。
ドラフト:2コスト物理というだけで偉いゲームに許されるカードか?

23.牙城崩しの槍  3コスト物理 攻撃前に相手の防御-1
通常:5
自由:3
ドラフト:5

存在してはいけない。相手の防御を下げるって自分の攻撃を上げるよりちょっと弱いくらいで殺意は十分な効果なんだけど、なんで非Lの3コスト物理にこの効果乗ってんの?????
通常:これと夜想剣or黒の剣で物理ができる。ミュージカルがあったら最高。
自由:本領は中終盤なのでちょっと重い。アグロ目線だと絶対剣の方が良かった。
ドラフト:以降全ての2コスト以下物理をカットできるなら通していいよ。

24.指揮剣 L4コスト物理 追加でドールの夜の効果を使用
通常:2
自由:2
ドラフト:1

先攻ならそこそこ、後攻だと使いにくいカード。って言いながら通常だとアメジスト、クリスタルで止まる。最速で撃ちたいカードなのに布石で止まるとアド損がひどい。
通常:布石で止まらなさそうなら採用もあり?後攻で微妙になるのがな。
自由:ワンチャン…ないか。トパーズもムーンストーンも強いもんな。
ドラフト:エキストラ要求の時点で辛い。

25.逢魔時の大斧 5コスト物理 昼は攻撃2倍
通常:2
自由:2
ドラフト:3

先攻なら強そう、後攻だときつい。やっぱりアメジストクリスタル対象。カノンしてから撃ちたいけどバレバレすぎる。
通常:通れば優勢だけど勝ちではなく、通らないと負け。辛い。
自由:そんなことをする暇はない?意外と対処しにくいか?
ドラフト:一発打ち込めそう。

26.ローズバレット L3コスト魔法3 追加で相手に回復封じ
通常:4
自由:4
ドラフト:4

雑に強い。回復が割と強いな?くらいのゲームなのでそれを咎められるのは偉い。
通常:回復多めだし、序盤に撃っても返しが怖くないので気楽に撃つべし。
自由:メインにはならないが、何に刺しても仕事はする。
ドラフト:雑に強いカードは割と流れて使われて強いよなぁ〜ってなる。

27.グリムスカビオス 4コスト魔法4 代償でドールを捨て札になければドール破壊
通常:3
自由:2
ドラフト:2

ちょうどいい魔法攻撃カード。ちょうど良すぎてなんか物足りない気がしてくる。物理ドールを相手が加護5するまで残そうとするとアメジストに引っかかり始めるのが良調整ですよね。
通常:エキストラを食って生きてる。トルマリンを使ってから使うとお得だいうナイーブな考えは捨てろ。
自由:流石にフィニッシュが遅すぎる。
ドラフト:ドールを引ければ強い。

28.ブラッディダリア L5コスト魔法5 追加でダメージ分回復
通常:3
自由:3
ドラフト:5

単体で見ると意味わかんないくらい強い。ライフ差10点付きます。あまりにも強すぎる。
通常:常に警戒されます。終盤で5コスト無駄遣いしたら死ぬので採用がリスクになりがち
自由:割と通りそうだし、スペックは壊れてるから使えそう
ドラフト:通すな。

29.フィナーリア 9コスト魔法10 ドールが3体いれば特殊勝利
通常:2
自由:1
ドラフト:2

EXWINカードその1。条件は厳しいが、ボレロがあればなんとかなったりする。素で撃っても魔法10だからこの使い道があったり。地味に非L
通常:EXWINは必ず通る。構築要求値が高い上にトルマリンもほぼ使えないのは辛い。
自由:流石に遅い+魔法無効化はされる
ドラフト:魔法10として

30.包み込むボレロ 1コスト 防御+2 代償で攻撃0
通常:5
自由:5
ドラフト:5

防御が2上がる。フル加護に比べて防御+1になる。攻撃を上げるのが難しいゲームで防御+1されたらたまったもんじゃない。配下の防御を使った時にも効果が適用されるのでルール的にも優遇されている。L付いてないのなんで?無効化のリスク負ってくれ。いやあんま変わらんか。
通常:牙城に対抗するにはこれしかねぇ!
自由:これがないと物理が止まらん。
ドラフト:魔法デッキが組めるなら通せる。

31.高揚するカノン 3コスト 攻撃+1 代償で2ダメージ
通常:1
自由:2
ドラフト:3

攻撃+1する貴重なカード。貴重ではあるんだけど、牙城、ローズ、ミュージカルと競合相手が強すぎる。差別化しようとすると大斧になるが、その大斧は布石耐性が弱くて辛い。
通常:どう使えばいいのかはわかるけどどうやって勝てばいいのかわからない
自由:ワンチャンありそう
ドラフト:低コスト物理を集めたらそこそこやれる。

32.開花するスケルツォ L4コスト ボルテージ+1 錬成でXコストのドールを戻すとXコスト減少
通常:3
自由:1
ドラフト:4

4コストの加速。錬成を使うとコストを分割払いにできる。
通常:魔法デッキには入る。夜になるタイミングが変わるので面白い。
自由:流石にロンドでいい
ドラフト:加速は強い。

33.窓辺立つミュージカル L3コスト 昼は防御+1、夜は攻撃+1
通常:5
自由:4
ドラフト:5

とっても強いドール。夜がメイン効果で牙城黒の剣なんかやったら防御-1攻撃+1で3回物理。溶けちゃう。その夜に安定してつなぐ昼の防御+1。偉すぎ。牙城よりこいつの方がカノンを殺してる。
通常:物理サポートに。指揮剣と大斧が辛い理由の一つ。
自由:夜にならないと真価を発揮しないのが。舞踏剣と合わせたら楽しそう。
ドラフト:物理との相性、ドールと厄介すぎる

34.切り刻むエキストラ L2コスト 昼は物理1を2回、夜は物理5を2回
通常:4
自由:3
ドラフト:4

魔法デッキに入れよう!2コストで加護法5を強要できるとてつもないテンポカード。グリム、トルマリンとドール要求カードを使う上で最軽量というのもGood。
通常:損するのが完全体牙城デッキくらい。入れるだけでアド。
自由:流石に遅いが組みやすい魔法も多い
ドラフト:魔法デッキが組めたら強いし、ドール利用カードと受け札が増える

35.奔走するバーレスク L3コスト 昼は1回復、夜は魔法2
通常:4
自由:2
ドラフト:4

単体で強いドール。回復で時間作って夜は魔法で殴る。ドールというだけで偉い。
通常:深く考えずに採用してもいい。
自由:これといった採用先がない。ルフランと競合してる。
ドラフト:テンペスト条件を満たせる、ドールであると優秀。

36.嘲笑するピカレスク L3コスト 昼は物理2、夜は物理5 追加でセルフハンデス
通常:2
自由:1
ドラフト:4

ハンデス持ちドール。どうしてもエキストラと比べると使い勝手で劣ってしまう。加護5強要度が一応エキストラより高いか?
通常:エキストラでいいかな
自由:ハンデスも加護強要も他カードでいい
ドラフト:ドールってだけで偉い。通るし。

37.明滅のアレキサンドライト レスポンス物理魔法補助 昼夜逆転 ライフ2回復
通常:4
自由:1
ドラフト:2

2段目玉の昼夜システムを利用するカード。色々止まるので楽しい。ライフ2回復もえらい。
通常:対象となるカードが多く、特にダリアが止まるのが大きい。
自由:アンバーを考えると対象カードがいるかわからないゲームには持ち込めない
ドラフト:最低限はあるとはいえ、対象カードがあるかわからないから後回し。

38.事象透過のアメジスト レスポンス昼は物理、夜は魔法 ダメージを0にする
通常:4
自由:2
ドラフト:4

昼は物理に、夜は魔法にレスポンスしてダメージを0にする。ダリアを止められるカード。物理と分かったら早めに使うように。無効化ではないので抜け道はある。
通常:ダリア、グリムを止めるカードとして。あったら入れる。
自由:スピネルやサファイアの方が安定する
ドラフト:0ダメージは強いよ。

39.身代わりのトルマリン レスポンス物理魔法 このターン、ダメージ-3 代償でドールを捨て札に
通常:4
自由:4
ドラフト:3

最高クラスの防御性能を持つ。代償としてドールが破壊される。
通常:牙城ミュージカル黒の剣に対抗するにはこれくらいしないといけない。
自由:ポテンシャルはあるが、夜を迎えられるのか
ドラフト:1巡目の6枚からドール拾う理由がトルマリンを受けられるようになるから

40.静寂のクリスタル レスポンス物理補助 1コスト要求の打ち消し
通常:3
自由:4
ドラフト:4

魔法の代わりに補助を消せるパール。存在が偉いパート2。召喚を無効化するとLで捨て札にいくのでめちゃくちゃ怖い。
通常:召喚を遅らせてテンポ取ったりギリギリの物理を止めたり。
自由:実はこういうのが一番強いかもしれない。
ドラフト:使われる可能性が出るだけでキツくなる。

3弾(Grim Garden)

41.徴税剣 L1コスト物理 錬成1コスト 追加で錬成されてたら付与 金貨1枚
通常:3
自由:1
ドラフト:3

実質2コスト物理で金貨1付与。物理金貨デッキが組めるとそこそこ強い。たまーに1コスト物理に
通常:要求値は高いが組めれば強い。他コンボの方が要求値低いのでこの辺
自由:流石に速度が足りない物理は辛い
ドラフト:回収手段があればよし、なくても虹の彼方のように使えなくもない

42.絢爛剣 2コスト物理 金貨2枚捨てて連続で物理
通常:3
自由:1
ドラフト:4

3t徴税、4tファルセット交換から徴税と布石、5tノクターン交換から徴税と布石2、6tファルセット交換から徴税絢爛3連打とか決まるとすごい。
通常:最悪2コスト物理になるけど物理寄りの金貨要求が辛い
自由:流石に辛い
ドラフト:2コスト物理というだけで偉い。

43.紋章剣 2コスト物理 追加でこのターン魔法コスト-1
通常:5
自由:5
ドラフト:5

低コスト魔法との相性が良すぎる。ブレイドロンドのコンボを聞かれたら自分はこれを挙げるかな。
通常:相方が多すぎる。魔導かルミノがあればそれだけでデッキになる。両方あれば最高
自由:紋章ビオラの核。2コスト物理が追加で2ダメージ。これが最低ラインで4コストで物理+魔法6って何事なんですか?これでも火力抑えてるってなんなの?
ドラフト:軽量魔法を全カットするなら通せる。通さない方がいい。

44.魔導剣 3コスト物理 追加で1コスト魔法3
通常:3
自由:1
ドラフト:4

単体で強力な攻撃が可能。紋章剣があれば追加は0コスト魔法3になる。
通常:単体で使うとちょっと遅くて重い。紋章があれば
自由:紋章からはビオラに蹴り出された。
ドラフト:単体でダメージ稼いでくれるから結構助かる

45.骨響きの鉈 3コスト物理 追加で相手はハンデス
通常:4
自由:5
ドラフト:5

一枚で何回もハンデスできる。ダメだろ。
通常:ハンデスで絞めて重撃で潰す。楽しい。
自由:ハンデスの核。これで絞って意志砕きで核を抜く。楽しい。
ドラフト:コンボは潰れなくてもそもそも連打されると辛い。楽しい。

46.重撃剣 6コスト物理 攻撃2倍
通常:4
自由:1
ドラフト:4

物理フィニッシャーの一枚。
通常:よく鉈と組んでる。圧でサファイア伏せさせて鉈で攻撃札を落とすとかよくある
自由:1コストの差が大きすぎる。絶対剣でいいかな。
ドラフト:遅いがそれでも殺すには十分。

47.ルミノブーケット 1コスト魔法1 金貨4枚以上なら魔法2になって捨て札に
通常:4
自由:5
ドラフト:4

ほぼイグノコスモス同型。ごく稀にテキストを生かしたりする。ラプソディー単体なら捨て札にならないのがしっかりしてる。
通常:紋章、ラプソディー、パイロと合わせて
自由:紋章ビオラのパーツ
ドラフト:紋章、ビオラ、ラプソディーと合わせて取られると悲惨なので8枚か6枚の時にカットされる。

48.クロウリーシラン  2コスト魔法1 追加で次の物理ダメージ+1 錬成でセットエリアに移動
通常:3
自由:4
ドラフト:3

テクニカルカード。追加効果を使うことで次の物理が通るようになってその物理の追加効果を使えるようにできる。錬成するとパイロの種になる。
通常:紋章から撃ったり紋章に繋げたり。
自由:紋章ビオラやハンデスの候補カード。
ドラフト:コンボ相手がいれば拾うかなぁ。

49.ディスペルワイス L4コスト魔法4 錬成:Xコスト 追加で相手セットエリアにある2+Xコスト以下のカードを捨て札に
通常:5
自由:3
ドラフト:5

コスパの良い魔法カードでありながら相手の戦略も破壊できるすごいカード。
通常:金貨持ちを破壊できる。鉈と合わせるとスクリームをハンデスできる。あったら入れとけ。
自由:ボレロ、ドロップ、ルフラン、ドール系が狙い目。ちょっと研究不足。
ドラフト:雑に強くて戦略破壊は流石に強い。

50.パイロガーランド 6コスト魔法X Xはプレイエリア、セットエリア、捨て札にある魔法カードの枚数の2倍
通常:3
自由:1
ドラフト:2

魔法フィニッシャーとしては魔法カードを要求してくる。8点出るデッキは要求値高くて柔軟性ないし、6点だと遅い。なんか辛いカード。ローズバレットは相手セットにいくから参照できない。逆に相手が打ったローズバレットは参照できる。
通常:ディスペル、クロウリーは事前に撃って置けるから成立はする。
自由:テンペストに勝てる未来が見えない。
ドラフト:そう都合よく魔法は流れてこない。

51.満ち溢れるキャロル L4コスト 攻撃+1、防御+1、ボルテージ+1、5回復から一つ選ぶ。
通常:3
自由:1
ドラフト:5

便利な実質補助カード。ロングゲームしたい時には最適カード。用途が広いので損しにくい。
通常:パイロとか重撃とかスクリームとか。
自由:流石に遅いし枠がない。
ドラフト:基本ロングゲームするので取ってから考えていい。

52.駆り立てるマーチ L2コスト 防御1 配下の攻撃力と魔法+1 金貨1枚
通常:3
自由:2
ドラフト:1

スクリームの2コストとして最適。攻撃配下を添えて殴ることもできるけど、ディスペルが怖い。防御1は柔らかいし。
通常:スクリームなら入れる
自由:ルフラン、クレシェ、エキストラを強化したらワンチャンないかな
ドラフト:シナジーあるカードがないと置物

53.喚き立てるファルセット L2コスト 防御1 魔法1 代償で1ダメージ 金貨1枚
通常:3
自由:1
ドラフト:3

お互い1ダメージ。絢爛との相性がいい。マーチやラプソディーで強化してもいい。使い勝手はいいがパワーがあるわけではないかな。
通常:金貨シナジーを活かそう
自由:流石に辛い。
ドラフト:テンペスト条件。

54.残響するノクターン L3コスト 防御2 物理 金貨2枚
通常:3
自由:1
ドラフト:2

物理攻撃を一回してくれる。加熱前なのが惜しいところ。最速スクリームには必須。ミュージカルと合わせると実質+2されて面白い。
通常:金貨シナジー。特に絢爛との相性が良い。
自由:遅すぎる
ドラフト:勝手に動いてくれる分、悪くはない。

55.振り撒くラプソディー L4コスト 防御3 全ての魔法+1 金貨3枚
通常:3
自由:1
ドラフト:2

魔法強化。魔法攻撃は豊富なのでそれらを強化できるのは面白い。スクリームには必須。
通常:ファルセット、ルミノ強化で連打していきたい。スクリームにも
自由:召喚時の隙が大きいのとビオラがあるのが辛い。
ドラフト:魔法が拾えれば

56.存在穿つスクリーム L7コスト 防御6 物理9or魔法4 金貨6枚
通常:3
自由:1
ドラフト:2

スーパーフィニッシャー。最速5ターン目に着地しながら殴ってくる。最速特化はディスペルされるので保険としてノクターンかラプソディー2枚目が欲しい。
通常:押しつけ能力は高いのでなんとか通したい。
自由:無理
ドラフト:素出ししかないが、フィニッシャーとしては最低限仕事しそう。

57.迷い道のトパーズ レスポンス物理魔法補助 シンボルが2回目なら無効化、このターン、レスポンスしたシンボルの行動を無効化

通常:4
自由:5
ドラフト:4

同シンボルを多用するデッキへの対策カード。
通常:鉈とか絢爛とかに刺さる。ケアのために配下の行動に気をつけたり、
重撃を通すために絢爛でノクターンを割ったりする。
自由:物理アグロもテンペストも睨める最高のカード。
ドラフト:物理魔法を偏らせないようにするべき。こいつのせいで。

58.聖域のフローライト レスポンス物理魔法 このターン、配下の効果と攻撃は無効化、配下は捨て札にならない。
通常:2
自由:1
ドラフト:1

配下メタ兼配下メタメタ。毎ターンこれを伏せ続けるのはおすすめしない。普通に紋章魔導されたり鉈されたら死ぬ。
通常:スクリームへの対策札
自由:無理
ドラフト:限定的すぎ

59.断絶のラピスラズリ レスポンス物理魔法 3ダメージ以下なら0ダメージ
通常:4
自由:4
ドラフト:4

強い。ちょうど紋章剣や骨鉈を止められる性能。0ダメージなら追加は発生しない。ダメージ置き換えは増減、倍化の後なので注意。
通常:テキトーに使っても強い。紋章だとディスペル撃つくらい
自由:ムーンストーンやルチルに押され気味だけど強いと思う。
ドラフト:優秀布石枠

60.因果検閲のサファイア レスポンス物理魔法 ダメージを1にする
通常;4
自由:5
ドラフト:4

大きいダメージを1まで抑えられる。追加が通るのでそこからどんどん殴られる。ちゃんと環境を読もうというお話。ラピスと合わせればなんでも止められる。
通常:重撃、パイロ、スクリームを止めてくれる
自由:特にルピナス止めるのがやばい
ドラフト:フィニッシャー系を止められるので偉すぎ

4弾(Frost Veil)

61.氷刃剣 1コスト物理 凍結
通常:4
自由:5
ドラフト:5

一拍遅れた斬撃剣。斬撃剣にはない攻撃の集中を可能にする。連続で使えない分、殺傷力はやや劣る。
通常:銀嶺槍と合わせて
自由:物理アグロの必須パーツ。先手斬撃後手氷刃。
ドラフト:コストだけ見れば斬撃剣なんだからダメです

62.灰の剣 2コスト物理 錬成:加熱法を捨て札 錬成したら+2ダメージ
通常:3
自由:1
ドラフト:4

黒の剣と対を成しているように見えて強さは全く及ばないが?加熱を止めていいのは最終ターンだけなので辛い。

通常:2コスト物理として仕事してもらう
自由:ライバルが多すぎる
ドラフト:それでも2コスト物理は偉いためこの点数

63.銀嶺槍 3コスト物理 追加でプレイエリアからなら凍結
通常:3
自由:2
ドラフト:4

一枚で殴っていけるカード。凍結自体の強みを抜きに考えると一回追加の舞踏剣なので平均的な出力。カードは強いけど環境がね。
通常:物理を成立させているカード
自由:行けなくもないかなぁ。トパーズとかムーンストーンとか辛い
ドラフト:ここが生きる場所かもしれない

64.露払いの白刃 L4コスト物理 追加で相手のセットエリアにあるダメージ以下のコストのカードを捨て札に
通常:2
自由:1
ドラフト:2

L4なのが痛すぎる。ドロップ、ドルチェ、氷刃を破ると強い。対魔法としてはクレシェは届いてもルフランはほぼ届かない。
通常:性能が痒すぎる。
自由:ディスペルワイス採用します!
ドラフト:1コストセットエリアカードが増えなくはない。

65.圧壊剣 L5コスト物理 相手は手札を2枚捨てたらダメージ2倍、捨てなかったら4倍
通常:2
自由:3
ドラフト:4

恒例の物理フィニッシャー。高防御を用意しやすい、ムーンストーンもオパールも辛いと厳しいカード。ダメージ処理が変わってムーンストーンが逆に天敵になってしまった。
通常:ちょっと相性が悪い。
自由:ハンデスのフィニッシャー候補
ドラフト:天敵がいなきゃ強いんだよな

66.アイシクルドロップ 1コスト魔法1 凍結 終了後に1コスト払うと凍結
通常:4
自由:4
ドラフト:4

セットエリアから変なタイミングでコスト払う1コスト1点魔法。紋章とはちょっと噛み合わない。テンペストともビオラとも組める柔軟性。
通常:テンペスト条件、ビオラの後に使って4コスト4点。
自由:テンペスト条件、紋章ビオラの採用候補。
ドラフト:テンペスト、ビオラ、ラプソディーと合わせられると厳しいので結構カット対象。

67.ヴォルテクスビオラ 3コスト魔法2 追加でこのターン、魔法+1
通常:4
自由:5
ドラフト:4

単体では微妙だが、魔法+1は危険。
通常:ドロップやセージと合わせて。オパール注意。
自由:紋章ビオラの核。魔法強化して軽量魔法連打は強い
ドラフト:相方を与えなければいいとはいえ、結構多いので注意

68.スパイラルセージ L3コスト魔法3 このターン魔法攻撃していたらコスト-1
通常:3
自由:4
ドラフト:4

シンプルな魔法Lカード。
通常:終盤にしれっと刺されて死ぬ。
自由:紋章ビオラの採用候補
ドラフト:あんまりいう事ないよね

69.テンペストアイリス L7コスト魔法8 このターン魔法攻撃していたらレスポンス不可
通常:5
自由:5
ドラフト:5

やりすぎたフィニッシャー。ターン開始時に魔法攻撃して7コストでフィニッシュ。闇黒剣は高防御で抑えれるがこれは抑える方法が無い。回復で逃れる、最初の魔法攻撃を無効化した上でテンペストもレスポンスする、トパーズ。これしかない。ライフ半減カードも存在するしなんなんすかねこれ。
通常:ルフラン、ドロップと合わせて。6まで削れば布石1貫通する。
自由:テンペストを冠するデッキがあるだろう。魔法枠と半減枠は調整中
ドラフト:ルフラン、ドロップ、バーレスク、ファルセット、アリアと相方が多いのでカットカット

70.ハイドレンジアの魔剣 2コスト物理or魔法1 錬成:3コスト 錬成したらダメージ+2
通常:3
自由:1
ドラフト:4

4本の使い方がある。それぞれに上位互換はあるものの、使い分けられるのが最大の強み。
通常:物理として使って高防御に魔法3を撃っていくのが基本か。
自由:対応力は求められていない。
ドラフト:対応力が求められている。

71.結実するドルチェ L2コスト 凍結 このターン、攻撃+1orコスト+1
通常:4
自由:3
ドラフト:4

攻撃を上げて物理で連撃、コストを増やしてフィニッシャーの早撃ち。先撃ちしておいてプレッシャーをかけられる。
通常:どちらのモードでも相性が良いカードばかり。活かしやすい。
自由:何かありそう
ドラフト:疑似加速も疑似加熱も相方は多い

72.凍りつくハウル L0コスト 錬成:9コスト 2回復 錬成したら物理15を2回
通常:2
自由:2
ドラフト:3

錬成で撃ったら勝ち。回復目的で入れるのもあり得る。
手札の差で負けないようにしたい
通常:うまくドルチェが引ければ。ラメント絡みでも十分。
自由:流石に対応力を増やしたいなら他の方が良い
ドラフト:9まで行ければ

73.調停するカンパネラ L4コスト 凍結 いずれかのライフを8にする
通常:3
自由:4
ドラフト:4

疑似回復orライフ半減。ルフランとはやや噛み合わない。強そうで弱そうでなんだかんだ使えるって感じ。
通常:テンペスト、ラメントと合わせて
自由:テンペストの半減枠。一長一短。
ドラフト:急に半減するのは良くない

74.遠吠えるクレシェンド L2コスト 防御2 開始時に錬成:Xコスト 物理1 後攻なら+1 錬成コスト3毎に+3
通常:4
自由:3
ドラフト:3

魔法デッキなのに相手に加護法を要求しにいける。防御がコストと同じなのおかしい。エキストラ亜種。開始時にコストを使えるのがラメントとの相性抜群
通常:相手にプレッシャーをかけていく。起動が任意なのが強い
自由:2コスト配下として優秀なのでマーチでワンチャン
ドラフト:ラメントもマーチもないなら少し微妙か

75.回遊するルフラン L3コスト 防御3 魔法1 セットエリアに4枚以上あれば魔法2
通常:5
自由:4
ドラフト:5

防御とコストが同じなのに全く腐らない魔法1持ちってダメだろ。実質0コスト1枚で3~4点入れてる。当然テンペスト条件。強化は自由構築で
通常:手札要求が厳しくないのでとりあえず入れとけ
自由:テンペストの魔法枠。トパーズでルピナスが止まる。それ以外は強い
ドラフト:雑に強いカードランキング1位兼テンペストだから危ない

76.刻み記すラメント L6コスト 防御5 召喚は無効化されない ライフが相手より多ければ特殊勝利
通常:3
自由:1
ドラフト:3

EXWINカードその2。初期はコスト5防御6だったがエラッタされた。エラッタ後は割と健全カード。ライフ勝ってたら勝っていいよな。
通常:配下や凍結をうまく使って特殊勝利
自由:お前の時代は終わった
ドラフト:いい感じに使ってくれ

77.束縛のスフェーン レスポンス物理魔法 攻撃を無効化して凍結
通常:3
自由:2
ドラフト:3

なんでも先送りにする。錬成には刺さるけど、次のターンに0コストで使われる。すなわち最終ターンをもらうために使うべし。
通常:結局物理に対して強く、魔法はテンペストしてくるから止められない
自由:スピネル、サファイアに比べると使うタイミングが限定的
ドラフト:ターンをもう一度やらせてくれ〜

78.清冽のムーンストーン レスポンス物理魔法 このターン、ダメージ-2
通常:5
自由:5
ドラフト:5

最強の布石。-2で止まるもの、耐えられるものがあまりにも多すぎる。連撃を封殺して一撃も軽減できる。おかしいカードだぜ。
通常:ビオラ止めたり圧壊止めたり物理軽減したり。
自由:迷ったらこれ入れとけ
ドラフト:布石でカット対象なのダメだからなお前

79.ぬくもりのアンバー レスポンス物理魔法補助 3回復
通常:4
自由:3
ドラフト:4

布石は3点分の仕事をすればいいと思う。補助にも使えるのが偉くて相手にケアさせながら3回復できる。
通常:雑に布石として使える。
自由:ダメージを受けるのが追加が強い環境だと微妙か
ドラフト:腐らない布石は強い

80.極光の空のオパール レスポンス物理魔法補助 3コスト以上なら1コスト要求打ち消し
通常:4
自由:3
ドラフト:3

3シンボルの代わりに3コスト以上にしか使えない。セージは止まるがハウルは無理。配下の行動はコストが設定されていないから使えない。
通常:ルフランビオラ銀嶺圧壊がメイン。存在が偉い(3度目)
自由:低コストが強い環境なので低め
ドラフト:相手のピックに左右されるので

5弾(Lost Dream)

81.偽典斬撃剣 1コスト物理 攻撃6以下ならダメージ-1、攻撃7以上ならダメージ+1
通常:4
自由:2
ドラフト:4

まさに偽典。いい感じに再現してる。ぶっ壊れてたところを抑えて代わりにフィニッシャー適性を与えた調整。赤熱などの攻撃アップカードと合わせて暴れよう。
通常:赤熱の次のターンに攻撃7になるの美しい(先攻)
自由:高速故にデメリットが目立つ。伸びた後は他にも選択肢あるしな
ドラフト:2コストが強いんだから1コストが弱いわけないだろ!

82.碧光剣 2コスト物理 追加で燐光付与できる
通常:5
自由:2
ドラフト:5

燐光を増やすな!一仕事してから燐光付与するから物理で見ればエチュードより強い。燐光は強いって学んだよな。
通常:リーサルずらしはもちろん、秘蹟やフーガの補佐も
自由:燐光だから使いたいけどエチュードでいいかなぁ
ドラフト:2コスト物理で使いながら燐光付与する便利カード通せる?危険でないので…。

83.片腹打ちの杭 2コスト物理 錬成:Lにする 追加で錬成してたらハンデス
通常:3
自由:2
ドラフト:4

2コスト物理しながらハンデスにも使える。結構手札が細く感じる5弾だと嫌なカード
通常:ハンデスで妨害しながら縛鎖のために手札を切る
自由:ハンデスの採用候補。連打するか?
ドラフト:2コスト物理

84.羽ばたきの刃 2コスト物理 追加で2コスト魔法4、代償4ダメージ
通常:3
自由:1
ドラフト:4
2通りの使い方ができる。4ダメージはフーガを起動できるのがえらい。
ガウラはアグロ感強いけど、羽ばたきはあんまりアグロ感ない。4コストはなー。
通常:フーガを起動してライフアドを稼ごう
自由:重い
ドラフト:2コスト物理。フィニッシュもできる

85.金剛剣 L2コスト物理 2コスト払うともう一度 錬成:1コストでレスポンス不可、5コストで防御無視
通常:5
自由:2
ドラフト:5

舞踏剣と闇黒剣と絶対剣を足して4で割ったらシナジーによって強カード誕生。6コストで3連打、6コストでレスポンス不可2連打、8コストでレスポンス不可防御無視がよく使われる。確定フィニッシュできる分遅くなった良フィニッシャー。
通常:フィニッシャー
自由:流石に遅いかな
ドラフト:使いやすすぎる

86.怒涛槍 3コスト物理 追加で2ダメージ
通常:5
自由:2
ドラフト:5

これで殴ってるだけで良くね?カードランキング1位。めちゃくちゃ安定してダメージを稼げる。
通常:ヘリオに食われるまで突き続ける
自由:突いた返しに死にかけるゲームやってんだけど
ドラフト:これ一本でどこまでも行ける

87.秘蹟剣 L3コスト物理 追加でダメージ分回復
通常:3
自由:1
ドラフト:4

意外と使い勝手が悪い。ちょうど攻撃+布石がしやすいターンで使うことになるから。ライフアド換算したら怒涛槍使うのとそんなに変わらないし。
通常:通れば結構強い。
自由:撃っとる場合か
ドラフト:単体で仕事するカードは強いよ

88.ぶっつけ鉈 L3コスト物理 追加で相手に鈍痛付与
通常:1
自由:1
ドラフト:2

付与された次の相手のターンにコストを1消費させる鈍痛を付与する。正直言って使い所がわからない。フル加護ターン直前に使った上で連続金剛剣とか?普通に殴って圧掛ければ良くない?
通常:使ったこと
自由:なさすぎて
ドラフト:無理矢理使おう対戦したくらい

89.赤熱剣 L4コスト物理 攻撃前に攻撃+1
通常:4
自由:2
ドラフト:3

加熱が付いた物理攻撃。純粋に強いし、偽典との相性も良い。
金剛剣の連打前にも強い。
通常:ちょうどフル加護したくなるタイミングで安全に撃ちたい
自由:舞踏振り回せないかなあ
ドラフト:撃ってよし

90.縛鎖豪腕 5コスト物理 ダメージ+3、手札0なら更に+3
通常:4
自由:1
ドラフト:5

優秀なフィニッシャー。手札あっても絶対剣より少し弱いくらいの火力が出るし、手札0なら大体相手は死ぬ。スピネルから杭で泣かされないように注意。偽典と合わせればケア可能
通常:君たちはどう縛鎖を振るか
自由:絶対剣の壁は厚い
ドラフト:Lは割と通っていくのでそれを拾っていこう

91.虹の彼方へ L1コスト 物理or魔法2or2回復
通常:5
自由:3
ドラフト:5

あまりにも便利すぎる。何をやらせてもいい。
通常:縛鎖とはもちろん相性がいい
自由:枠があればどこにでも入りうる。
ドラフト:便利カードは常にカット対象

92.天聖に弓引く者なく 9コスト 攻撃3倍の物理or魔法9 レスポンス不可
通常:1
自由:1
ドラフト:3

使ってみたくなる性能をしている。すなわち使うのが困難。加速系があればいい性能しているが、そこまで耐えるのが難しい。
通常:どう使えと?
自由:テンペストとの差別化が難しい
ドラフト:打てるようにはなっている

93.湧き出づるフーガ L2コスト 2回復して水蜜付与。4ダメージ与えたら3回復
通常:3
自由:1
ドラフト:2

4ダメージを与えられるなら2コスト5回復でウィスパーを超える性能に。5回復は返すの難しいよ
通常:補佐カードが結構あるので採用していける
自由:回復するより加速しろ!
ドラフト:中盤で回復しないとあまり意味がないので相方確保が難しい

94.迸るジルベスタ L3コスト 攻撃を先攻ならX-1、後攻ならXにする。Xはボルテージ
通常:1
自由:3
ドラフト:5

攻撃を今まで加熱してきたかのように上げるカード。通常だとあまりにも使う価値がなさすぎるが、これにより混成環境は変貌を遂げた。魔法から物理への変化が可能に。魔法デッキの選択肢が増えた。
通常:一応天聖と合わせて使える。天聖が使えない。
自由:黒の剣を振り回してくるやべーカード
ドラフト:相手の構築の幅を広げるべきではない。危険物

95.夢見るソルフェージュ L3コスト 防御2 物理攻撃を魔法2に変える
通常:3
自由:2
ドラフト:4

物理カードで魔法攻撃を行う。強制効果。怒涛槍が3コスト4点になったり。相手の攻撃も苛烈になっていくことに注意。シンボルは変わらない。配下の攻撃も変わらない。
通常:大体怒涛槍で遊んでる
自由:低コストで連打できると相性がいい
ドラフト:めんどくさくなるからカットしたい

96.下令するアリア L5コスト 防御4 魔法2
通常:2
自由:1
ドラフト:4

重いけどちゃんと優秀…なんだけど、早く置きたいのに置くのが隙でしかないのが辛い。怒涛、縛鎖など加熱を止めても影響が小さいカードと合わせて早出ししていきたい
通常:何とも言えない。金剛剣とは相性が悪い
自由:流石に重すぎ
ドラフト:テンペスト条件。押し込みカードとしては悪くない

97.泥濘のヘリオドール レスポンス物理魔法 ダメージ-1 配下でなければ捨て札
通常:4
自由:3
ドラフト:5

アゲートの調整版。基本はアゲートと同じ。舞踏を捨て札から使われるって何?
通常:怒涛、縛鎖を落とせると楽しい
自由:ハンデスのパーツ。コンボを許すな!
ドラフト:せっかくピックできた強カード落とさないで…

98.障壁編みのスピネル レスポンス物理魔法 攻撃を無効化 防御-1
通常:5
自由:5
ドラフト:5

攻撃をなんでも無効化する。防御は-1されるから連打には弱いがあまりにも強いテキスト。安心感が違いますよ
通常:できれば重めのカードを止めたい。
自由:追加も攻撃の前も止まるからな
ドラフト:本当にイカれてるぜ。

99.錆這いのモルガナイト レスポンス物理魔法 相手の攻撃-2(配下も)
通常:4
自由:2
ドラフト:4

普通に使うとルチルの下位互換。偽典、絶対、大斧、重撃、天聖に対してはルチルより有効。通常ならムーンストーンみたいなものなので十分。
通常:物理偏重だから優秀。
自由:流石にムーンストーンがいるし
ドラフト:ターン継続布石は強い

100.干渉拒絶のジェイド レスポンス物理魔法 ダメージ-1、攻撃終了後に相手に1ダメージ
通常:4
自由:3
ドラフト:4

反撃布石。布石で1点入れれると考えるとすごい画期的。リーサルズレは怖い
通常:連撃系にブッ刺さる。
自由:軽減率が高くないので怪しい
ドラフト:1ターン貰えるんだから弱いわけない

デッキ考察とか布石考察とかプレイ考察とか無限に掘れるけど、死んじゃうので。
ドラフトやると通常では使わない脳みそを使えて楽しい。

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