シノビガミ キャラ作成の手引き(斜歯忍軍)

本作は、「河嶋陶一郎」「冒険支援株式会社」「株式会社新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作物です。
(C)河嶋陶一郎/冒険支援株式会社/株式会社新紀元社


斜歯忍軍

斜歯忍軍大好きロボットが、好きな斜歯忍法を発表します。

流派忍法 楽しい

・水霊

 水中だと強化される。斜歯は打点強化装備がないので、結構貴重。

・土竜吼

 移動することで2回攻撃できる忍法。高プロットに対応できるようにしておこう。

・武器破壊

 相手の命中判定に永続のマイナス修正をつける。しっかり当てやすい忍法を採用して早く当てたい。

・奈落

 プロット罠。相手を逆凪にできるのは非常に強力。掘削術を近くにするのは結構重い。

・機忍

 好き好き大好き。斜歯を体現する忍法。コンボしようとするとコストが嵩んでしまうため、単体で強い忍法をかき集めよう。獣化、御斎魂、望郷の一回使えばいいものや闇神楽などのメインフェイズで使う忍法ならコスト増加が気になりにくくておすすめ。

秘伝忍法 上忍だともっと楽しい。流行禍は知らない

・怒具螺

 回避にマイナス3修正。その代わり射撃戦0ダメージ。他の忍法で打点を補強することで相手を破壊する。滅苦から打点補強装備を持ってきたり、機忍で獣化を持ってきたり、活用方法は無限。武器破壊もいいね。

・電梟

 速攻を仕掛けるなら。未使用の射撃戦しか使えないのでそこには注意。

鍔鑿組 階級が低いと活かしにくい?

・暗密

 そのままだとただのロマン忍法。ですがここで正忍記の力を加えると…?人が死にます。

大槌群 他も強い

・道具箱

 忍具が2個も増える。忍具一個が大体生命力1点+αと見れるので、非常に強い。

・忍細工

 人を殺したい人向け。一回に2個までしか使えないことに注意だ!

指矩班 人の心がない

・忍法研究

 人の心がないその1。後出しすることで相手の構成をぶっ殺す。相手に気持ちよくシノビガミさせねぇ精神の表れ。普通に使うなら戦場型が他の戦場に変えられないようにするとか?

・流転

 疑似的にではあるが、奥義が増える。普通に使う場合は味方の奥義をコピーすることになる(敵のをコピーしても5で破れる)。普通じゃない使い方をすると本当に奥義が増える。ばか。あと裁定がめんどい。回数制限突破する派。

・裏コード

 人の心がないその2。器術ぶっ殺し忍法。ドラマシーンでも戦闘シーンでも使える。流石に遠隔効果はないが。斜歯も殺すし、斜歯への抵抗力も失わせる。理由がないなら器術の特技は避けよう。

御釘衆 たのしい。おもい。

・殺界

 長期戦において最強。実質的に間合いが拡張されていく。天狗を使うならこいつと合わせよう。

斜歯で考えること

 斜歯のキャラの方向性はこんな感じ

・機忍でとにかく自由にやる

 慣れたらやってみよう枠でもあるけど、やっぱりこれ。他流派のいいところだけを持ってこれる。特技の問題も発生しにくいし、とても楽しい。これをやるために他流派のキャラを先に作ってみると思考の幅が広くなってとても楽しい。

・水霊で水中型

 水霊は非常にコスパが良く、これと誘導or海原の2枠で間合い2打点2回避マイナス2が達成できる。水中のデメリットは他流派の血から戦場の極意や末裔から抜井戸を持ってくることでカバーしよう。水中で強い忍法は他にもあるし、他の戦場型をメタる忍法研究なんかもある。

・奈落を使ったプロット罠型

 奈落は強い。ならもっと罠を活用しようじゃないかというのがこれ。プロット段階ではコストが6まで使えるし、ファンブル値も2のまま。低リスクで行動できる。千矢や内縛陣といったコストなしで間合い3以上の攻撃手段が欲しい。忍秘伝があれば宗家から忍法錬成しちゃってもいい。

斜歯のキャラを作るときの注意点

・打点補強できる装備忍法がない

 これが結構きつい。土竜吼や電梟といった連続攻撃できる忍法はあってもそれを補助する装備がない。機忍から獣化、末裔からの滅苦経由で装備を取れはするが、枠を食う点に注意。

斜歯でキャラを作ろう


 思考垂れ流しのキャラ作成の手引きって言ってるんだから、その過程を見せようじゃないか。レギュは手引き(基本)の通り、中忍頭+5点。
 コンセプトは「一人でなんでもやる」「機忍で遊ぶ」とする。2陣営戦を想定してのキャラ作成になる。リミットは3サイクルで。

 とりあえず枠を考える。なんでもやるなら情報戦した後に双子で入れ替えるのが一番楽ということで
忍法
・接近戦攻撃




・機忍
・(双子)
・(双子)
・(双子)
奥義

背景
・双子(-7)
忍具

となる。情報戦するなら闇神楽が安定、それを補うなら頑健はどのみち欲しい。
 メインウェポンを何にするか、武器破壊を押し付けるのが相手の戦力を削ぎやすいか。となると当てやすい攻撃が欲しい、怒具螺にするか。打点は獣化を持ってこればいい。
 これ以上怒具螺の打点を上げようとすると痛打くらいしかないし、爆発力に欠けるな…。双子もあるし、いっそメインを夜叉にしてしまおうか。そうなるなら接近戦攻撃は消そうか。
 中間発表

斜歯上位
忍法
・接近戦攻撃(消す)
・闇神楽(消す)
・頑健(消す)
・怒具螺
・獣化
・機忍
・夜叉(双子)
・武器破壊(双子)
・(双子)
奥義

背景
・双子(-7)
忍具

耐久足りないなぁ。望郷とか積むか?いやでも一回しか使わない忍法はそんなに積みたくないんだよね、獣化はメイン戦闘時に困るから仕方なく入れてるんだけど…。というか1ラウンド目に獣化+武器破壊でコスト6じゃん。しかも武器破壊も敵の数しか使わなくな〜い?

追加忍法(減らし/回数制限)

ここでなぜか追加忍法に至ってしまう。確かに減らしで武器破壊のコストは0だし、望郷も追加忍法枠に入れれば実質ノーデメリット。ほぼ不死身。さらに耐久力を上げながらダダ漏れするコストの吐き先として吸精と連続攻撃のために電梟を入れたら完成だ!

斜歯上位
忍法
・接近戦攻撃(消す)
・闇神楽(消す)
・頑健(消す)
・怒具螺
・獣化
・機忍
・夜叉(双子)
・吸精(双子)
・電梟(双子)
奥義
・追加忍法(減らし/回数制限)(武器破壊/望郷)
背景
・双子(-7)
・有名(2)
忍具
兵糧丸1、神通丸1

実際に使った感想

これは実際に使ったのでその感想を(協力型のボス戦だった)。
 電梟がよくわからん…。他はすごいよかった。夜叉→電梟怒具螺吸精って面白いだけ感がすごい。とはいえ動かし方が色々あるし、コストをほとんど使わない構成だからプロットが自由な点は良かった。そういう意味で電梟がいい仕事したかもしれない。電梟自身を活かしてあげたいから色々考えてみたい。

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