シノビガミ キャラ作成の手引き(ハグレモノ)

本作は、「河嶋陶一郎」「冒険支援株式会社」「株式会社新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作物です。
(C)河嶋陶一郎/冒険支援株式会社/株式会社新紀元社


ハグレモノ

 ハグレモノが大好きぼっちが、ハグレ忍法を発表します。

流派忍法 影分身以外は癖が強い。

・影分身

 まずはこれ。影分身は壊れ忍法と言ってもいいと思う。プロットを二つ選んで公開後に後出しでプロットを選べる。それをコスト1でやる。間合い管理が格段にしやすいし、プロットの読み合いにおいて莫大なアドバンテージを得る。忍法は採用するかを考えるものだけど、ハグレの影分身は外すかどうかを考える忍法。それくらい強い。

・春香

 サポートしつつ、ダメージにもなるを実現しようとしてる。逆凪は強い。

・彷徨

 呼ばれてなくても登場できる。メイン奥義への牽制、戦闘シーンへの乱入辺りが主な使い道か。

・空蝉

 コストは重いが、それに値する効果を持つ。プロット操作系忍法を駆使して同プロットに行けるようにしよう。後コストもなんとかしよう。正忍記で街透が登場して結構やりやすくなった印象。

・刃隠

 相手の攻撃を牽制できる。矢止めの術と合わせると途端に強力に。

秘伝忍法 パッとしない

・孤狼

 条件つきでファンブル値を下げられる。感情は結構大事だが、ファンブル値も大事なので結構強い。高コスト忍法に添える感じ。

・双影

 ド派手な忍法。コストが軽い攻撃と組み合わせたい。こういう時に限って打点追加装備がないんだよなぁ。岩宿と合わせると驚異の4回攻撃。

夜顔 秘中の秘

・秘中の秘

 非道。いやそれでこそ夜顔なんだが。揺音と合わせて2枠使うとはいえ、奥義情報を取られにくくするのは非情に凶悪。影分身、揺音、秘中の秘、頑健、奥義クリティカルヒットor範囲攻撃。相手は何も出来ずに死ぬ。

No.9 昔日で生きろ

・昔日

 好きな流派から二つも忍法を持ってこれる。なんて強い忍法なんだ…。古流が選べる点に着目したはいいけど結局時の旅人で良くね?って言われる。死にかけてまで忍法枠増やしたいかと言われると…。

世界忍者連合 全部強くね?となるが、ハグレの忍法と合わない感じする。

・望郷、里帰り

 実質一回の回復としてまとめて紹介。望郷はちょっと制約のある不死身として使えるし、里帰りは魔界転生と併せて全回復できる。でも望郷は斜歯、里帰りは隠忍が使うイメージあるわ。

・忍道

 やばい忍法を上げろと言われたら5番目くらいに出てきそう。基本だけだと安定しないが、忍秘伝の血餅と合わせるとかなり安定して動かせる。一口に忍道と言っても結構色んな型が出来て楽しい。

影絵座 闇景色

・闇景色

 極悪。実質的に相手の間合いが1短くなる。影分身と合わせるととんでもないことになる。これに変調が重なるともうやばい。

不知火 楽しく燃やせる

・百燐

 そこそこの範囲を持つ全体攻撃。普通に強い。コンボとしては、下の業火起動しつつ極地に行ける。不知火で行く意味は知らな〜い。

・業火

 従者を活用する方法の一つ。かばう持ちだとより凶悪。

咎眼流 赤眼撃つの気持ち良すぎだろ!

・赤眼

 「ファンブルすると2点ダメージ」を誰かにかける。戦闘でファンブルしないシノビなんていないし、これを使う以上は長引かせたりファンブル値上げたりするので…。

ブレーメン 悲しい

・獣技

 一番使える。大体忍猫か大蛇。忍猫は情報を集めやすくしつつ誘導を構えられて結構お得感。獣技+頑健で実質誘導+情報忍法になるのは結構強い。大蛇は修羅を持ってこれる。

ハグレで考える事

ハグレのキャラの方向性はこんな感じ

・まず影分身

 とにかく影分身は強い。その上で間合いを詰めるのか離すのかを考える。

・下位流派に入ろう

 中忍頭ならハグレ上位に入る意味は双影くらいしかない。困ったら世界忍者連合に入るだけ入っておくのもあり。

ハグレのキャラを作るときの注意点

・打点が出ない

 流派忍法では打点が全然出ない。攻撃奥義にするか、汎用から強いのを持ってこよう。その分、影分身で間合い操作できるから問題ないといえば問題ない。

ハグレでキャラを作ろう


思考垂れ流しのキャラ作成の手引きって言ってるんだから、その過程を見せようじゃないか。レギュは手引き(基本)の通り、中忍頭+5点。
 コンセプトは「影分身で間合いを外す」とする。2陣営戦を想定してのキャラ作成になる。リミットは3サイクルで。

とりあえずコンセプトの影分身。

忍法
・接近戦攻撃
・影分身
・(間合いの長い忍法)



奥義

背景

忍具
兵糧丸?

 闇景色まで積んじゃおうかな。これでハメ範囲が広がる。攻撃手段は梟雄乗せた内縛陣でもいいかな。ほぼタイマン前提だなこれ。

忍法
・接近戦攻撃
・影分身
・内縛陣
・闇景色


奥義

背景
・梟雄(-3)

忍具
兵糧丸?

 極論で言えばこれで勝てるんだけど、奥義対策ができてないし、絶帝防御も万能ではないから、何かしらの追加打点が欲しいところ。極地でいいか。戦場の極意(極地)と誘導で打点と奥義破り補正を得たし、相手だけにリミットを押し付けれる。戦場型対策にもなる。こっちは依存しきってるわけじゃないし。

影絵座
忍法
・接近戦攻撃
・影分身
・内縛陣
・闇景色
・誘導
・戦場の極意(極地)
奥義
・絶対防御(くらまし/防御低下)
背景
・梟雄(-3)
・他流派の血(-6)
・士道(1)
・気まぐれ(3
忍具
兵糧丸1、神通丸1

これはクソキャラですね。しょ、初動に隙があるから…。

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