シノビガミ キャラ作成の手引き(隠忍の血統)
本作は、「河嶋陶一郎」「冒険支援株式会社」「株式会社新紀元社」が権利を有する『忍術バトルRPG シノビガミ』の二次創作物です。
(C)河嶋陶一郎/冒険支援株式会社/株式会社新紀元社
隠忍の血統
隠忍の血統大好き化け物が、隠忍の忍法を発表します。
流派忍法 強いのとやばいのがある
・血旋渦
とりあえず生の感覚で採用する。間合い3の接近戦1ダメージは偉い。飛魂があるにはあるが、何かしらの補助or被ダメが必要なのを考えるとやっぱ優秀。右上にあって理論上は避けられにくいはずなんだけど、異形化と召喚術が優秀すぎる。
・流星雨
使うのが難しい。戦場のコントロールができない忍法は弱い。じゃあなんで挙げたのっていうと、危険だから。自分にも飛んでくることを何とか活かしたい。八重垣とか逆鱗とか。
・裏真言
危険物。呪いは強い。実質2打点と見ていい。妖術の上半分は怖いのが多い。コストは重いが単体で十分強いのであまり気にならない。回避マイナスを持って来れると嬉しいかなくらい。
・吸精
先に頑健を入れよう。3回回復できてる時点で勝ってる。敵の生命力が多い場合には有効かも。
・サトリ
危険物その2。これと奈落があるから高コスト忍法は採用しにくいんだよなぁ。単体でも刺さるときは刺さるし、プロット関連忍法と併せて当てに行ってもいい。
・魔界転生
悪い忍法。シーンを生やすな。里帰りと併せて全回復、ドラマシーン忍法で何かしらのバフデバフをかけるなど使い道は多い。
・鬼影
硬くなる。単体でも十分鬱陶しい。攻撃系奥義への対策をすると尚良い。
・逆鱗
削れると強くなる。大体大権現で自分から発動させてるイメージ。手数を増やすのもいいけど、判定を強化して安定感を出すのも強いよなと思わせてくる。
土蜘蛛 いやらしい
・土隠
コストは重いが、相手の攻撃に追加判定を加える効果。平地にする効果もあるが、平地関連の忍法を持ってくるのがやや重いか。痛打や陽炎を使う度にダイス振りたくねぇと思う人を本当に殺しにくる。特技もピンで持つこと少なめだし。
・長肢
指定特技以外には文句がない。間合いが大事なゲームで間合いを伸ばすのは超強い。しかもクリティカルヒットの射程も伸びる。
血社 何これ
・血霞
現代編だと使える忍法がこれくらいしかない。抜井戸と合わせると結構楽しい。コストが重いんだよな。上から殴られないと効力が薄いのも難しい。
凶尾 パワー系
・悪食
凶悪忍法の代表。肉風船と組んで全ダメージ吸収すると楽しい。2枠使ってコスト3で2回判定して特技配置が微妙になるんだし、これくらいしていいと思うよ。とはいえタイマンセッションだと強すぎるというのは同意。
・獣化
お手軽に打点を乗せるな。多くの打点追加と違ってこれは接近戦1ダメージが追加されるのが強い。
長耳 可愛い
・玲瓏
他の忍法が使いにくすぎる(現代編)。雑踏で強化されるようになる。雑踏強化は強力なものが多いし、ファンブル値プラス1も活かしやすいので、雑踏型は強い。
隠忍で考える事
隠忍のキャラの方向性はこんな感じ
・単体パワー最強!
忍法単体が強い。鞍馬と違って防御寄りな効果が多い。粘り強く戦うなら隠忍がおすすめ。
・悪食肉風船はいいぞ
とても楽しい。獣化、血旋渦、悪食、肉風船で2ラウンド目以降は血旋渦撃ってるだけで強い。吸収することで間合いの概念が壊れてんだよな。
・困ったら鬼影
耐久力がかなり上がる。一枠余ったら鬼影。逆鱗もあり。
隠忍のキャラを作るときの注意点
・特技配置が微妙
右端が得意分野だから仕方ないところはある。長肢も悪食も指定特技が下位流派の所属条件の異形化に近すぎる。だからこそ逆鱗は安定化のために欲しくなる。
思考垂れ流しのキャラ作成の手引きって言ってるんだから、その過程を見せようじゃないか。レギュは手引き(基本)の通り、中忍頭+5点。
コンセプトは「シンプルisベスト型」とする。2陣営戦を想定してのキャラ作成になる。リミットは3サイクルで。
コンセプトの人が何いってるのかわかんないんだけど、とりあえず強けりゃいいんでしょ?やっぱ大権現逆鱗よ。ついでに魔拳もしちゃおうか。
流派
忍法
・接近戦攻撃
・魔拳
・大権現
・逆鱗
・
・
奥義
・
背景
・時の旅人(-6)
・
忍具
兵糧丸?
ほぼ完成してないか?間合い問題を解決するために長肢取って大権現で生命力低いから鬼影で耐久上げて。奥義はクリティカル対策に絶対防御でもいいし、魔拳を無理矢理当てる判定妨害でもいい。
完成
土蜘蛛
忍法
・接近戦攻撃
・魔拳
・大権現
・逆鱗
・長肢
・鬼影
奥義
・判定妨害(驚き/分野限定(体術))
背景
・時の旅人(-6)
・士道(1)
忍具
兵糧丸1、神通丸1
初動でプロットをクソほど読まれるのが難点ではある。
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