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ベルフェモンの可能性 正当構築?

どうやっても優勝できない男、e-クリボーです

前回から間が空いてしまいましたがいまだにベルフェ擦ってます
ですが、このデッキに対しての考え方は180度変わってしまいました
CSで優勝したりとかはしていませんが、周りからベルフェ教えてほしいとお声がけいただいたりしたのでせっかくなのでnoteに書くことにしました


・ギズモン、倉田の必要性

以前ギズモン無しの記事を上げて「速度が遅くなる」という話をしました
それは順当進化を狙う前提の話であって、結局強い動きをやろうとすると
「アスタぶん投げてドーン!!!」
みたいなのが多かったんです
…それってギズモン入れようが入れまいが一緒じゃね?
っていう疑問が自分の中で生まれてしまって試しにギズモンを入れて
所謂テンプレ構築にしてみました

ギズモンを入れることで強く感じたことは
・デッキの回転率が速くトラッシュにレイジモードを置きやすくなった
・アスタモンやレイジモードのアタック終了時の1体消滅に悩まない
・XTの存在のおかげで倉田すら気軽に捨てれる
・倉田とギズモンが場にいればスリープモード登場が現実的に
主にこの4点です

点を取りに行く速度は遅くなったかもしれませんが明らかにレイジモードや
ギズモンをトラッシュに溜める速度は上がりました

2点目の消滅に困らないっていうのはトラッシュにある程度のギズモンがいればの話ですが、後続をコストかけずに出せてなおかつ手札入れ替えやトラッシュの倉田出しながら9000ブロッカーが立ったりするので非常に優秀

4点目は倉田の隠された能力(別に隠してない)で
「場のギズモンを消滅させ、その登場コスト分ベルフェモンの登場コストを軽減して出せる」
みたいなニュアンスが書いてます
これは当然ギズモンがいないとできないことです
例えばXTが場にいれば9コスト軽減でスリープモードを2コストで登場できるわけです、LLv6が2コストってマ?
しかもトラッシュにプロトギズモンがいればXTの消滅時効果でそのままトラ
ッシュからプロトギズモンが登場できるので後続もつながるわけです
さらに言えば最終的にレイジモード1枚がぽつんと立ってる状態になるので退化もききません

倉田の必要性は言わずもがな手札の入れ替えとアスタモンとのシナジーがあり、先述したベルフェモンの登場をさせやすくする効果、そしてもう1点がコストをかけず相手のLv6が取れる点です
これ最初使うの?って思ってたんですけど、ふたを開けるととんでもなく優秀な効果でした
レイジモードがターン開始時Lv5以下全て消滅させるので倉田を埋めておけば残ったLv6も取れるので相手に無理やりLv7を強要させることができます
無理やりLv7にさせるとどうなるかというと、必然的にコストが多めに返ってくるのでそのコストで「ギフトオブダークネス」を使って処理できます
なおかつそのままスリープに進化してこっちは全く状況が変わらないのに相手の盤面は壊滅するという状況も作れます
現状流行ってるバースト進化に対しても先に退化するのはアクティブプレイヤーなのでLv6に戻った後で倉田効果でベルフェモンの進化元に埋まってそのLv6を取る動きが可能です(バースト進化されたら大体負けてるんですけど)

・新たな力

先月発売された「友情の鋼狼」に収録されてるカードの中で採用したカードは
・ガブモン
・石田ヤマト
この2種類になります

ガブモンはメインも進化元もとても良きです
相手のデジモンがいるだけでメイン開始時メモリー+1して、その増えたメモリーでスキャッターに進化、アタック時に進化元効果が発動して手札入れ替えしてスキャッター消滅すればさらに手札入れ替えによりレイジモードとギズモン等をトラッシュに溜めれるので爆アドマシーンです

ヤマトは最初懐疑的でしたが使ってみると想像以上にシナジーがありました
まずメモリー3スタートテイマーという先入観からか大体の人間は3で返してきます
ヤマトだけならそれでいいのですが、倉田と並んでいた場合3で返すと倉田で手札を捨てるのでヤマトが誘発してレストしてメモリー+1できるので4スタート、さらにガブモンがいれば5スタートで動けるので今までより格段に動きやすくなりました
バレると2とか1で返してくるのですが結局3スタートなのでメモリー泥棒してますね
さらにスリープモード効果で手札を捨てるのでニーズヘッグを捨ててヤマトレストでターン強制終了させたりセキュリティからギフトオブダークネスが捲れた日にはこれまたニーズヘッグを捨ててLv6を取りつつターン強制終了というインチキじみた動きを見せれます
単純に相手の計算を狂わせるってだけで脅威になります

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