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アリーナ振り返り 〜復古の26期篇〜

皆様こんばんは。やってるゲームと好きなジャンルは一致しないが対人戦だけは大好きな者、「ぱ」でございます。

25期から始めたアリーナのシーズン振り返り備忘録ですが、今期も特に飾らず淡白に、そして今回からは対面スキル統計のデータと共にお送りしていきたいと思います。
(追記: えー誠に申し訳ないことにですね、全試合分の統計をとるための対面スキルは画像or動画の形式で全て保存しているのですが、
 それらを分析可能なデータにするために全部手入力でExcelにする過程があまりにも時間かかりすぎるということで、先に統計データを必要としない部分の記事だけを公開する運びとさせていただきました。
 該当記事は、そちらの方が出来次第!!追加で書き込むこととさせて頂ければと存じます……(´;ω;`) )

結果

結果は5位となりました。今回は総点数のデフレも激しいですが、それを差し引いてもあまり点数は稼ぎきれなかったなという印象が強いです。
ステージの仕様上、無被弾かつ弩Sを3人置き去りにしてのゴールが求められるわけですが……これがとにかく難しい。詳しくは要点のところで述べるとしましょう。

そして……やはりそんな中でも1480点を叩き出しているアリーナのキングオブキングスことネコ。さんの化け物度が際立つ結果となりました。

今期の順位割合は以下の通りです。

総試合数 520回中
1位: 360回 (69.2%)
2位: 92回 (17.7%)
3位: 42回 (8.08%)
4位: 20回 (3.85%)
セッション切断: 6回 (1.15%)

今期からは開催期間そのものも短縮 (初週日曜日だけ開催しないってなにか意味あるか……?別にそこはそのままでも良かったのでは?)されていたのもあって、総試合数も少ないですね。

そして4位が今期だけで20回も増えました。わーお。
ここら辺りも後ほど触れていきたいと思います。

意識したプレイングと要点

〜0:05 【ドラゴン×2での駆け引き】

開始数秒は左右から白目玉が降りてくるだけなので魔法陣Lvは1に届きません。が、この後のだいたい開始5秒後に現れるドラゴンが長時間炙れてマテリアルを大幅に獲得できるスポットとなっています。
重要なのは、このドラゴンが大型1に至るまでで唯一の陣Lv爆上げスポットであるという点で、基本的にここのドラゴンで十分な魔法陣Lvを獲得しておかないと、魔法陣は1回しか使えないと思って構いません。

そんな地帯なので、環境では魔法陣↑やお邪魔スキルを駆使してここを最速で止めに来るプレイヤーも多かった印象です。
こればかりは、(プレイヤーごとに戦術の色が違うので) 7, 8割の人読みと、幾分かの運試しによって魔法陣2個分は確保しておきたいと考えていました。
2個分と言ったのは、次の大型1妨害用の魔法陣が出せるように、1回は引き直しをしたり追加お邪魔で相手を牽制したりしたいからというのが大きいですね。

0:05〜0:15 【ずらせる大型1】

そこからコウモリが左右画面上部から3回ずつ降りてきた後に大型1が出現します。ここが、まず妨害軸を握っている私にとっての怖いところその1となります……。
なんと大型1の出現タイミング、体感で3秒くらいは後ろにずらすことが可能なのです
方法としては、上記のコウモリをただ延命するだけです。ここで出てくるコウモリは一定時間生かしておくとその場に留まって胡桃弾をばら撒くのですが、この胡桃弾ばら撒きのタイミングまで次の敵が出現しないTAスコアタ方式のステージ進行に設定されているため、ここを倒すタイミングを遅らせたり早くしたりすることで大型1の出現タイミングをずらし、相手の妨害をドンピシャのタイミングから透かすことができるという仕組みです。今期は誘爆(お邪魔をマジカルリング内で撃破し、ステージ上+その次の敵をまとめて撃破すること)さえしなければ、ドンピシャ妨害以外は基本大型1を守れるシーズンだったのも後押しになっていますね。

末恐ろしいことに、これを妨害側からまともに対策する方法はほぼ皆無でした。妨害目的のプレイヤーが2人以上集まって、かつ異なるタイミングでお邪魔を2回投げつけるとかそういうのが本当に限度で、それですら後にお邪魔投げた人がガン有利になる関係上やりたがるプレイヤーも少なく、現実的ではありません。

──ちなみに、大型ずらしは魔法陣仕様が今のものに変わる前の 9期とかに流行っていた戦術で、魔法陣を連続して出現させられるように仕様変更されてからはあまり有効な策として機能することはありませんでした。
なので、ここにきてまさか大型ずらしに悩まされる日が来るとは思ってもおらず、これがあると知ってからは死ぬほど頭抱えました。そしてついぞ解決できなかったので、むしろ自分も大型1を守ることに専念していました。

0:15〜0:35 【牽制しつつ妨害】

大型1を倒してからは、白目玉とコウモリが交互に出現するだけで、これといってステージ的に気をつけたいことがあまりない区間が10数秒くらい続きます。
なので、大型1撃破から数秒は上画面を見て、他のプレイヤーの大型1が生き残ったか、どの程度スコアを稼がれているのかを確認しておきます。
もし他のプレイヤーがヌルッと60万スコアくらいまで急上昇していた場合は、大型1を守りきってそこそこのコンボ数を稼いでいたことを意味します。こうなると、大型2を潰せたとしてもそこまでで付いた点差を越えられずに負ける可能性があるので、もうこの辺からコンボダウンLv5を打つことにしていました。それ以下ならまだ温存です。
この間、魔法陣Lvを一番上げられるのが白目玉なので狙えるならそこを潰すように妨害を投げることを意識しました。具体的なタイミングとしては、自分のステージのコウモリが出切る前〜出切った後を見計らってお邪魔やブロックを投げます。

そしてここからがまた今期独特の感覚で、怖いところその2でもあります。
これまでは、相手からお邪魔が送られても極力接近撃破せずに、魔法陣のダメージ判定で消すのが定石でした。しかし今期に限ってはその限りではありません。今期はこの辺りにくると魔法陣Lvが全然上がってくれないので、不用意に使用すると却って後々に必要となる妨害リソースをパアにしてしまうことになるのです。
従って、上述のタイミングでお邪魔が投げれそうな場合や、陣Lvが十分コントロールできそうな上で魔法陣の出目を引き直したい場合など以外では、お邪魔は基本的にオーラバスター側の高火力で処理することになります。ただし、やはりそこで生まれる虚無空間は (今期は決して長くないとはいえ) 陣Lvが回復しない期間になります。複数人から連続で襲われてしまうと、どうしようもなく行き詰るケースも珍しくありません。現実的な対策としては、強いて挙げるならば、

・大型1後から積極的にお邪魔を送りつつ
・陣管理を完璧にする

くらいでしょうか。前者は少なからず運が絡み、後者は処理しなければならない情報量的に上手くやれるのは相当STGが上手いプレイヤーだけになるでしょう。要するに、ほぼ無理です
ただ、魔法陣レベルを稼ぎにくいのは他のプレイヤーも同じな訳で、そこまでお邪魔連打を食らう頻度は高くありません。ここで変な差をつけられたら、もう運が無かったと割り切りましょう。

そして、ここで忘れては行けないのは、開始35秒の段階でお邪魔かブロックの魔法陣を踏めるように、魔法陣の出目やLvを調節しておくことです。
次の作戦は、ここで妨害系魔法陣を置くことがひとつの前提になっています。

0:35〜0:50 【妨害全発動からの大型2】

開始35秒後あたりの地点では、左→右→左→右の順番に白目玉が出現します。そこを抜けるとガーゴイルが4匹、左→右の順番で白目玉が1列ずつ、白大目玉2匹を経て大型2が出現、という流れなのですが、ここでマストカウンター(止めなければならない場所)になるのはガーゴイル4匹と白目玉2列です。ガーゴイル以降の敵は炙り性能が高いので、ここで魔法陣Lvを爆上げすれば陣引き直しを2回程度入れられるので、お邪魔を用意して半ば確実に大型2の妨害に繋げられます

逆に、相手のそれを止めてしまえばこちらの大型2が守られるということでもあります。そのために私が使っていたのが以下の方法でした。

まず、左→右→左→右の白目玉のうち、2回目の右方向からの白目玉に合わせる形で魔法陣お邪魔を使います。ブロックの場合は、右の目玉が全部出きったあと位で使うと良いかもしれません。そうして相手のガーゴイル出現を潰します。相手から妨害を受けていなければそのままガーゴイルで炙りつつ魔法陣ダウンLv2を発動。これで陣Lv稼ぎのマテリアルと陣Lv上昇そのものを根本からせき止めることができるという寸法です。
一度この辺りで魔法陣Lvを0にしてしまえば、後の白目玉2列だけでは陣Lv1まで回復するかしないかという程度のマテリアルしか獲得できません。後はこちらも白目玉が出てきたあたりでお邪魔かブロックの魔法陣を使いつつ、大型2を倒してフィニッシュ、という流れが理想ですね。
今期のユニークな点として、大型2以降の大型は2匹ずつ出現する、というのがあります。道中でしっかりコンボを稼げる構築であれば、大型2さえ倒してしまえば凡そゴールできているパターンが多いです。なので、相手に大型を踏ませる踏ませないはかなり大きな要素です。止めないと負けます。

ところが、今回は魔法陣ラッシュからの全体攻撃で大量スコア獲得!みたいな地形が存在しない上、妨害軸パラディン側の決定的フィニッシャー地点が(大型以外に)存在しませんでした。ここまでの過程でお邪魔を複数投げられたりしていると、まだまだゴールできない!ってことも私視点ではそこそこあります。
なので、ここで終わるつもりで全力で臨みはしますが、この先の妨害のことも考えておく必要がありました。詳しくは次の項で……。

ちなみに、ここでは魔法陣出目や緑箱によって大型2に接近するのが難しくなったりすることがありますが、その場合はスキル発動時の無敵や魔法陣搭乗時の無敵判定を利用してすり抜けてやると大型2にノーダメで突っ込めます。コンマ数秒単位の短縮ですが、大型2を消されるのをケアしたり一騎打ちのような状況だったりでその短時間の差が勝敗を大きく分けることも決して珍しくないので、もう最悪被弾覚悟で狙いに行くことも全然珍しくありませんでした。

0:50〜 【体力・魔法陣管理に集中】

大型2通過後のステージの流れは、

 ガーゴイル複数体が左右から
→行き手を塞ぐ緑箱+炙れる大目玉2体×2の順。これが二連続
→イービルハイドとガーゴイル2体ずつ。これが二連続(ただし2回目は緑箱が1箇所青箱になっている)
→イービルハイド1体の横にガーゴイル、その後大型3

となっていました。イービルハイドから出るクラウンの点数が高いので、ここから先は妨害のための魔法陣管理の他に、被弾を避けて最大点を取れるようなHP管理も必要になってきます。
具体的には、ブロックやお邪魔魔法陣に乗れずに緑箱が残った場合、残りHPの低い方のショットに切り替えて箱に特攻し、イービルハイドはHPが高い方のショットに切り替えて炙るとか、無理してオーラバスターでお邪魔を撃破しようとせず、損切りと割り切って魔法陣撃破をするとか……。ほとんど小手先の小技ですが、ちゃんと差が出ることもあるので侮れません。

魔法陣の取り方として意識するのは、イービルハイド二体が出てくる2列目のタイミングでお邪魔、もしくはイービルハイド一体のところでブロック、の置き方になるように陣の引き直し等で調整をする、という点です。

ここまで引っ張られた試合は、リソースをこちらも殆ど使い切っているので運と被弾数でなんとか捲っていきたい、って感じのお祈り要素が強かったですね。


注目構築

今期にライバルの皆様が使用した構築の中で、特に注目に値する構築をいくつか理由とともにPUしていきたいと思います。

ハイパーレーザー+コンボ×2

ハイパーレーザー+コンボ×2 の1例

今期もとにかく使用率が高いです。ただ、今期に限ってはいつもと違い、この構築の優位点は「やることのシンプルさ」に留まらないのが特徴的です。

今期は、通常のシーズンで目立つこの構築の3つのデメリットが、それぞれ解消されている環境だったのです。

1に、 「相手にできる干渉が少なすぎる」という点は、今期は妨害安定感がものすごく低い上に、大型1などの稼ぎどころは止め損ねれば致命的なものとなることから、攻める側が試合を作っていく環境となっており、気になりません。相手を攻撃してる暇があったら自分がいっぱい稼げばいいのですから、スキルによる干渉行為そのものが不要とも言えるわけです。

2に、「同系統の妨害スキル×2を受けきれない」点は、「逆に同系統の妨害スキルを二個積んでたら自分が勝てない」程に攻撃側が安定するステージ構成であるが故に気にしなくて良くなっています。

最後の「お邪魔連弾に明確な答えが少ない」というのも、今期はザコ敵の炙り時間調整などによって致命的妨害を回避することは可能なので「答えがある」という結論が下せると思います。

総じて、名実ともにTier1の構築だったな、という印象が強いです。パレに限らず、ほかのある程度の炙り要素や威力のあるショットにコンボアップ×2を積む構築も含め、攻めたもん勝ちの側面が強く出ていたと思います。


パイルバンカー+お邪魔

パイルバンカー+お邪魔 の1例

今期最強だと思います。もうただ一言、強い。勿論これを操るプレイヤー自身の上手さもありますが、スキルに無駄がありません。

序盤はお邪魔で、中盤はは魔法陣ダウンで相手の魔法陣Lvアップを堰き止め、それぞれ大型1, 2を守りながら安定した得点供給が可能です。プレイング+スキルによって妨害回避をされると妨害軸としては本当に攻めようがありません。複数人が止めに行ってどれかひとつ引っかかれば、くらいの感覚な気がします。

魔法陣ダウンを詰めるという点では大蛇採用構築もここに近いような気はしますが、パイルバンカー自身のお邪魔撃破性能や、集中ショット側が自前で用意できるコンボアップスキルはレベル4が最大という点が足を引っ張り、この構築ほどの脅威は感じられなかった印象もまた強いです。

スキルガード+コンボダウン

スキルガード+コンボダウン の1例

おのれスキルガードォォォォォォォォォ!! またしても俺の邪魔をするか!!!

今期の妨害系の行動のセオリーは、上記で説明した内容から凡そ変えようがないくらいに強度が強いです。つまり、スキルの打ちどころは臨機応変に変えるのがほとんど不可能に近いということです。

そこで刺さるのがスキルガード。スキルの打たれどころがほとんど分かっており、それを妨害側が避ければ他のプレイヤーが止めれないか、最大効率のところで打てるスキルガード持ちが一方的に有利になる、というどう転んでも対妨害軸だとアドバンテージしかない構築です。
自前でコンボ盛りがしにくく、自分視点での攻めにはあまり長けていないため、コンボ盛りをして対話拒否度の高い構築相手だとやはり厳しいところはあるのかなと感じてしまいます。 

とはいえコンボダウン5自体の強さは健在なので、練度の低い相手に対してであれば圧倒的優位をとれることも多いことでしょう。
今期のステージ性の珍しさから、「妨害スキル絶対許せねぇ!」って方より、妨害をしたい方自身が妨害軸も走破軸も見た構築で戦いたい、という方が採用していたイメージがありますね。



ステージ総評

さて、ここまで振り返っての26期のステージ総評としては、

  • 大型が最も大きな点数の稼ぎどころで、他での稼ぎがいまいちパッとしない

  • 魔法陣獲得回数が限定的で、下準備を要求される

  • 大型1ずらしなどのテクニックで、そうした数少ない妨害箇所も攻め側がいくらでもケアできる

といった要素から考察するに、2期から9期といった黎明のシーズンに近いバランスで構成されたステージだと感ぜられます。副題の通り、前回の「回帰」から更にひと段階昔、「復古」という言葉が似合う程の懐かしさに浸るシーズンでした。

陣連打がほぼ全くできないという構成自体本当に久しぶりで、立ち回りの理論を根本から見直す必要に駆られました。この圧倒的逆風感は、勝率における4位割合の高さにも結構如実に出たなと感じます。
加えて、箱の出方が稼ぎスポットを直接的に邪魔してくる置き方なのも嫌らしいです。その点そのものは過去シーズンにない点ではあるものの、要所でのワンミスが致命的な影響を及ぼすという過去シーズンの良くも悪くも残酷な性質を反映させている……と、私には映りました。

ゴール目標自体は1.3Mと平均的なのですが、妨害軸としてはそこそこ遠く、でも攻める側のプレーヤーはともすれば一瞬でこれを超えてしまう。まだスコアタラーも多く参戦していて、そうした方々を止めれずに煮え湯を飲まされてきたあの時の感覚がありありと私の心の中に甦っていました…… :( ;´꒳`;):。


総じて、ステージ全体で積み上げていく駆け引きはあまりなく、大型が守れていれば勝利にぐぐんと近づく、1桁期の黎明のゲームバランスを再現したような駆け引きが展開されていました。

……さて、この記事を発表する頃にはもう27期がとっくに始まってしまいました……orz
間の3週間が長すぎて、空白になった時間を埋めるように他のゲームやTRPGなんかをやりまくっていたらこんなに執筆が遅れてしまいました。言い訳は一切いたしませんが、長すぎる……長すぎるよこの期間は……。
それでは!!



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