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今日のテクニック: アリーナにおける「戦いの思考」3選

皆様、あけましておめでとうございます。2022年と共に、元旦の試合を最後にアリーナBattle20(以下、20期)もまた閉幕を迎えるわけだが、いかがお過ごしだろうか。

さて、正直、アリーナバトルというのは私が想像していたより「何をすれば勝てるのか」というのが分かりにくいゲームなのでは、というのが最近得た気づきである。そこで、noteのアリーナバトル記事第二弾は、こうした「アリーナで勝つための『戦いの思考』」を、3つにまとめてそれぞれ紹介していきたいと思う。


思考その1 ──「勝ち筋を明確にせよ」

いきなりだが、早速本題に入ろう。
後々語るが、皆様の中にも薄々、「最近のアリーナは妨害を組み込んだバトルスタイルでないと勝ちにくい」と気づき始めた方も多いのではないだろうか。それは確かにその通りではある。

その理由は、直近のシーズンのステージ傾向の2つ、「得点獲得箇所が局所的」である点と「ゴールスコアが低めに設定されている」点にある。「局所的」なスコア獲得箇所が潰されに潰されると、ゴールまでのクリアタイムがどーーーんどん引き伸ばされていくが、逆にこれらを丁寧に拾うことが出来れば、ゴールまでの距離はかなり短くなり、妨害を振り切ることも極めて容易となる。


つまり、アリーナバトルにおける勝利の秘訣というのは正に、この「得点獲得箇所」がどこにあるのかを知り、それを自分の「バトルスタイル」に組み込んで、「勝ち筋」を明確に意識することにある。
相手への妨害にリソースを割きすぎて自分のスコア獲得がおろそかになってしまうと、結局取りこぼしたプレイヤーに先にゴールされたり、良くて横並びでゴール、という結果も珍しくないだろう。守ってばかりでは勝てない、というのは有名なフレーズだが、これはアリーナにも当てはまっている。

ちなみに、鶏が先か卵が先か、ではないが、「得点獲得箇所」と「バトルスタイル」はどちらを先に決めても構わない。

例えば、相手を無視して誰よりも早く駆け抜ける「高速走破型」の構築をするか、相手を適度に妨害しつつ自分のやりたいことを通す「ミッドレンジ」型か、相手を泥沼に引きずり込んで駆け引きをする「超妨害型」か、などなど、自分の戦いたい戦術を思い浮かべてからステージの「得点獲得箇所」を眺めて、

(相手にここで稼がれるポイントは大きそうだから上手く止めよう)

(逆に自分はここの箇所をスコアアップに活用できそうだ)

などとバトルの方針を固めていく。

このように「バトルスタイル」を先に決めても良いし、 逆に「得点獲得箇所」を見てから戦略を練っても良いのだ。


──ではここで、今回は私が実際に20期のステージで戦術に組み込んでいる「得点獲得箇所」を具体的に挙げていきたい。丸1日アリーナをプレイ出来る日にちはもう元旦のみとなってしまったが、少しでも皆様の戦略立てのお役に立てられれば幸いである。


得点獲得箇所その1:緑箱地帯

緑箱が固まって降りてくる辺り、具体的には横からガーゴイルが4体出てきた直後のステージには、壺を吐く大目玉が密集して出現する地帯がある。
この周辺に全体攻撃スキルを合わせ、大量の敵と魔法陣箱を一斉に撃破することで、撃破点と得点アイテムの獲得を合わせて最大で50万点以上の獲得が狙えるのだ。

試合後半、ブロックも溜まってきた頃合に
到達するステージのこの辺りがポイント。
全体攻撃で全て吹き飛ばすだけで+43万ptになった。
バフ系スキルを多用するプレイヤーが多いと
この場面で決着が着くことも多い。

というふうに、ここの得点を通すことは私にとって今期の明確な「勝ち筋」の一つであり、かつ割とこの場所を守ることは難しくないため、これを中心とした戦い方をしている。
とはいえ、これだけでは足りなかったり、妨害されて得点獲得量が下がってしまうことも珍しくは無い。そこで、次の箇所での得点も戦略に組み込んでいる。


得点獲得箇所その2:大型

アリーナバトルにおいて最も基本的で、かつ最も想像しやすい得点源と言っても過言では無いが、改めて大型の「得点獲得箇所」としての魅力を紹介しておきたい。


大型は仕様変更を加えられた10期以前のシーズンではアリーナにおける唯一にして代替不可能な得点スポットで、当時の環境はいかにして相手の大型を潰すかという戦いであった。
現在においてもこの価値はほぼ変わらず、確保することが出来れば最も安定的なコンボとスコアの獲得箇所であると言える。

先ほど紹介した緑箱地帯。
強敵と対峙する試合においては……
重なる妨害により十分なスコを獲得できず、
ここだけではゴールし切れないこともしばしば。

他のスコア獲得箇所と比較して、大型の特徴は、

  • より長く炙れる

  • 撃破後に針弾やザコ敵を全て得点アイテムに変える

という2つが挙げられる。今期の場合は、特にコンボ数がかなり高くなる大型2や3でのゴールは、妨害を食らった際に強く意識しておきたい。

緑箱地帯の直後の大型2。直後に魔法陣で
お邪魔やブロックを投げつけて、
ここへの妨害を止めつつ炙る。
コンボ数を+300し、
スコアは一気に+30万にてゴール。
決まった時の爆発力には安定感がある。


一方、序盤に出現する大型1における役割は、妨害による「ミッドレンジ」を軸としている私の場合、得点そのものというよりはコンボ数の確保の方に大きめの比重がある。勿論、最初からコンボアップLv5を2連打して大型1を徹底的に炙ってゴールに近づけるという戦略も考えられなくはないのだが、1人でも妨害プレイヤーがいると炙り切る前に妨害を置かれるリスクが高く、途中でもあえて撃破する「損切り」をいつするかの駆け引きが求められるだろう。

ところで、実は、4人を同時に全て妨害するというのはかなり難しい。
4人同時対戦という性質上、誘爆の有無や通信状況などによって少しづつ違ってくる各プレイヤーのステージ進捗を全て網羅しようと思うと、試合時間全部に妨害をしくより他に確実な方法は無いと思われる。しかし、これを現実的に可能にする構築と、私は出会ったことも思いついたことも一度とて無い。たとえ妨害を軸にする「バトルスタイル」であっても、自らの勝ち筋だけはしっかりと意識しなくては、やはり勝つことは出来ないのだ。


思考その2 ──「相手の勝ち筋を抑えよ」

本記事のサムネイル、ウィル・A・ツェペリ師匠が説いた「戦いの思考」というものがある(言うまでもなく本記事はこれをパk…リスペクトしたものだ)。
ツェペリさんの戦いの思考その1は「敵の立場で考えよ」というものであった。本記事では、これに相当するものを思考その2として紹介したい。

その1で述べた通り、たとえどんな妨害軸であっても自分の点数の稼ぎどころを把握していなければ勝つことは難しい。それを会得した後、次に考えることは「相手の稼ぎどころを潰す」ことである。
まさに上記の逆で、たとえどれほど走破に傾倒した構築を握っていたとしても、相手の稼ぎどころを潰す思考が無ければ、基本的に勝負は横這いかそれ以下になり、勝利に1歩届かないという試合も珍しくないことが容易に想像できるのである。

相手の戦略、言い換えれば「得点獲得箇所」そして「勝ち筋」を潰す方法としていちばん有力なものはその3にて紹介させていただくが、それ以外の方法として、YouTubeやTwitterに上がっているアリーナ動画を見て理解を深めるという方法もある。
自身の画面録画の上部のスコア遷移を見て推定することも不可能では無いが、相手とのラグ差やステージ進行を確実に把握することが出来ないため、できればそれも、自分と対戦した相手が動画投稿サイトにアップロードしているそれらと横並びにして比べてみるのが、1番学べる内容が深くなる方法であると思われる。


思考その3 ──「戦略立ては実践の中で」

本記事において、実は最も言いたかったことも言っても過言では無いのがこれである。

そう。何はともあれ、アリーナバトルは実践の中での練り直しにつぐ練り直しが、長い目で見れば最も効率的にプレイングの腕前を成長させる秘訣なのだ。

その1については、
「得点の稼ぎどころはここか?妨害の受けにくさは十分か?妨害を阻止するためにできる行動はないか?」

その2については、
「流行りの構築・強いプレイヤーはどこで稼いでいるのか?どの手段での妨害がいちばん有効か?そのために使うスキルはこれで良いか?」

を、試行錯誤しながら変えたり変えなかったりして、結果という形での相手からの応答を参考に、プレイングを確立させていく。

ある程度の基礎知識については、今後のnoteでも知る限りの情報は記載していく予定であり、また質疑応答や時間外の調整などについても喜んで応じる心づもりであるため、ゴ魔乙アプリ内やTwitterなどで連絡をいただけると大変嬉しく思う。

20期のアリーナ最終日は、「親戚での集まりなども多い元旦で終わる」+「スコアタの最終日とも被っている」という台風並みの逆風を浴びてプレイ人口はそこまで多くないかもしれないが、最後の20期、そして21期以降のシーズンにおいて、少しでも
「アリーナやってみようかな」
と思っていただける方が増えれば、この記事の執筆冥利に尽きるというものである。

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