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アリーナ振り返り 〜回帰の25期篇〜

皆様こんばんは。アリーナに出会ってスコアタを捨て去った者「ぱ」でございます。

さていきなりですが、今期からアリーナのシーズンを振り返っての備忘録や感想を、特に飾ったことを書いたりせず淡白にまとめていきたいと思います。
来期からは対面スキル統計みたいなのも取れればいいな〜とか思っておりますので、期待せずお待ちくださいますと幸いです。

結果

結果は4位となりました。妥当 of 妥当だと思います。
正直ネコ。さんの1564点は化け物すぎですね。勿論いい意味で……。平均313点ってどういうことなの……?

今期の順位割合は以下の通りです。

総試合数 852回中
1位: 740回 (86.9%)
2位: 83回 (9.74%)
3位: 19回 (2.23%)
4位: 2回 (0.235%)
セッション切断: 8回 (0.939%)

 

正直過去シーズンに比べても、かなり自分の中で勝率がぐんと上がっていることが実感を持って理解できています。詳しくは総評でも述べますが、今期は過去シーズンの積み重ねが活きるステージ設計だったというのが大きいかもしれません。

意識したプレイングと要点

〜0:05 【開幕5秒で2魔法陣】

開始数秒後に、緑顔とそれが吐き出す胡桃弾や針弾(陣搭乗でマテリアルに変わる。重要)が出現します。
緑顔と胡桃弾を攻撃してマテリアルを獲得すると、大体2〜3秒で魔法陣Lvが1になって陣を取れます。
最速を目指そうとすると破壊不可能な針弾に被弾して陣Lv上げが遅れるリスクもありますが、陣搭乗での針弾変換も合わせると開幕5秒で上振れると3つくらい魔法陣に乗れますので、それより1個少ない魔法陣2つは取っておくのが理想です。
取り逃すと次の項目の作戦にもちょっとばかし響くので、ここは気合いで何とかします。なってないことの方が多いですがそれは内緒です。

0:05〜0:15 【魔法陣ダウンと胡桃炙り】

魔法陣2個目を取った直後か直前か、とにかく画面左から胡桃の列が出てくるよりちょっと前くらいに、パラディン側のスキル魔法陣ダウンLv2を使います。↑の魔法陣2個の制圧は、それがしっかり通っていれば 2/3の確率でお邪魔が投げられているはずですので(経験上、魔法陣2個を短いインターバルで出すと同じ出目が連続して出ることはありません)、ここの陣ダウンと合わせて相手の保持している魔法陣をそのお邪魔にすぐ使わせることで、それ以降の制圧で相手を圧殺できるよう仕込みます。
そして左から来る胡桃を炙ってマテリアル確保、からの魔法陣Lv1をひたすら投げ続ける作業を大型1が来るまでひたすら続けます。
この時、気をつけなければいけないのは、0:13〜0:14ほどに出てくる、胡桃を撒いてくる蝶型のエネミーがいる時はブロックの魔法陣に乗っては行けない、という点です。こいつらがステージ中央まで出てきた後にブロック陣に乗る、もしくは相手のブロックやお邪魔を入れられると自分の大型1が消えます

0:15〜0:30 【陣連打とコンボダウンの打ち所見極め】

大型1を倒すと、少しのコウモリが出てきた後に上からの緑顔ラッシュ→胡桃の順番で、結構長めのマテリアルうはうはチャンスがやってきます。もちろんうはうはなのは相手も同じなので、ここでは魔法陣レベルゲージが1.7くらいになったら直ぐに陣を取る→顔を炙る→陣を取る→……をひたすらループし続けます。相手からお邪魔が送られても極力オーラバスターの接近撃破に頼らず、魔法陣確保時のダメージ判定で消してしまいましょう。うまいこといけば、ここの間だけで魔法陣8個くらい取って1.2Mくらい稼げます。そのレベルで上手くいっていれば相手側の画面はお邪魔とブロックに潰されまくってマテリアル量は悲惨なことになっているはずですので、自分が1人ここで抜け出す形となるでしょう。この場合、まだリソースを割いてまで相手をせき止めておく必要がないので、コンボダウンはまだ温存します。その場合は次の節のタイミングでコンボダウン5を使いましょう。
勿論、そう上手くいく回ばかりでもありません。ここに行くまでに相手からお邪魔が大量に送られていたり、序盤のミスをこの辺まで引きずっていることはかなり多いです。その場合、相手はここの緑箱やその次の場面で全体攻撃などによる大量スコア獲得を狙ってくる可能性が高く、制圧しきれていないままそれらを放置すると敗北に直結します。なので、0:25〜0:30辺りを狙ってコンボダウンスキルを使用し、先んじて狙い目のスコアをガッツリ下げに行きます。逆に言えば、ここで打たされるということは相当余裕が無いということです。

0:30〜0:50 【アタック+全体攻撃】

ここでは左→右の順番に、目玉の滝ガーゴイル胡桃を出す大目玉、と敵が出現します。この時、上から斜め下へ流れるように出てくる目玉の軍団(目玉の滝)に魔法陣アタックの弾が被さるタイミングを意識してアタック魔法陣に搭乗するムーブを狙います。無理だった時はサブプランがあるのでこの動きを実現するためだけに制圧の手を緩めたりする必要はありません
私は右からくる目玉の滝によく合わせるのですが、これは大縄跳びとかと同じでタイミングを図る予備動作がある方が個人的に成功率が高くなると思っているのと、支障が出ない範囲で稼ぎ所を後ろに持っていくことで、他のプレイヤーがそこを妨害するためのリソースを既に吐ききっているという状態を作りやすいからというのがあります。
ですがまぁ慌てている時とかは左の目玉の滝に合わせることもあります。こればかりは出目や戦局と相談ですね。

して、そのような感じで目玉の滝が出てくるのをスタンバったら、目玉とアタックを画面外撃破できるタイミングを見計らって全体攻撃を打ちます。アタックが取れていなければ目玉の滝の先っちょ数体が画面に出てから打ちます。それでも大体下の方に溜まったブロックが変換されたスコアで十分な稼ぎになりますので、アタックを合わせられなかったとしても諦めなくて大丈夫です。

タイミングの視覚的な目安としては、左の目玉の滝に合わせる場合は右の方に出てくる小コウモリ撃破前、右の目玉の滝に合わせる場合は左の胡桃吐き大目玉撃破後、が目安になります。小コウモリは敵の妨害によっては結構消されてしまうこともあるのであまり安定して合わせにくい、というのもわざわざ10秒ほど遅らせて右に合わせにいく理由の一つだったりします。
ここに至る道のりで致命的に妨害されず、ここの稼ぎがしっかりと決まれば、だいたいはここでゴールできる算段です。全体攻撃で直接ゴールとはならずとも、そこから魔法陣に1, 2個乗ればフィニッシュまで行ける試合がほとんどです。

それでも無理なら……

0:50〜 【もうここまで来たら気合】

正直、ここまで試合を引っ張られたらあとは気合いです。最初はウニを炙ったりもしていましたが、そっちより目玉を炙って魔法陣取って稼ぐ方が強そうだと思ったので今シーズン後半はそちらを意識した立ち回りをしていました。あと大型2はほぼ消されます。無いものと考えていいでしょう。
ここまで来てまだスキルのリソースを残している人と当たったことがないので、ここから先は純粋なSTG対決であり、純粋なアリーナ理解度と魔法陣の引きの良さに全てを賭けて臨む他ないと思います。ここに来ること自体があまりいいことではないので、ここまで引っ張られたら泥臭い戦いをむしろ楽しみましょう!!


注目構築

今期にライバルの皆様が使用した構築の中で、特に注目に値する構築をいくつか理由とともにPUしていきたいと思います。

ハイパーレーザー+コンボ×2

ハイパーレーザー+コンボ×2 の1例

とにかく使用率が高いです。今期は統計が取れていませんが、最終週平日のアリーナは弩Sの半分近くがこの構築で正直あまり代わり映えしなかった記憶があります。しかも本音を言うと、これ別に強くなくね?とも思っていたりします。
その理由は3つあり、「相手にできる干渉が少なすぎる」「同系統の妨害スキル×2を受けきれない」「お邪魔連弾に明確な答えが少ない」というのが挙げられます。詳細はちょっと省略しますが、他の注目デッキのメリット紹介が補完してくれると思いますのでご安心を。
ちなみにこの構築で上位層相手にもそこそこ以上戦えている方は(これも詳しくは後述しますが)アリーナバトルに対する練度で勝っている側面がだいぶ強いのではないかなと思っています。これ(構築)が強いから勝ってる、という訳ではなく。


そんなハイパーレーザーコンボコンボのアンチみたいなことを言っている私ですが、弁明代わりにメリットも挙げておきますと、「やることがシンプル」というのはやはり大きいです。

相手無視の走破型スキル構成独自の強みですが、

  • 開幕コンボアップひとつ消費は確定

  • 相手に妨害軸がいる場合、コンボダウンされたらコンボアップ再発動、陣ダウンされたら陣アップ発動、というふうにスキルをリカバリー目的で使う

  • ショット切り替えが不要で、お邪魔も炙りもパレの近遠の使い分けだけで処理できる

というふうに手元に対する思考回路をシンプルにできるので、その場その場でのアドリブに対して脳や反射神経のリソースを割ける、というリアルタイムゲーならではのメリットは持っていると言えるでしょう。
アリーナ始めたての方、というよりは他のモードからアリーナをやりに来た方へおすすめできる「汎用構築」のような側面もあると思いますので、そういう意味では一定の評価は受けてしかるべきという認識です。


パイルバンカー+全体

パイルバンカー+全体 の1例

弩Sの中でも特に上位の方に多い型だと思います。このデッキが持つ明確なメリットと言えるものは(エアプ視点ですが)少なくとも3つあり、ひとつは「魔法陣ダウンで制圧できる」点だと思います。
私自身も魔法陣ダウンを戦略に組み込んでいるので、序盤に相手の出鼻を挫くことがその後の展開に有利に働くというのは身をもって確かであると言えます。実際魔法陣ダウンがあるだけでちょっと緊張します。また、敢えて陣ダウンを後ろに取っておいて、ミスった相手に追い討ちをかける形での使い方をされる方も何人か拝見しました。安定感はさておき、ハマった時の恐ろしさはこちらの方が怖いものがありますね。

第2のメリットは「遠距離・近距離を使い分けてお邪魔が倒せる」点にあります。パイルはタプ連の高火力でマジカルリング外からレベル1のお邪魔くらいならすぐ倒せてしまうので、得点源やマテリアル確保の要所を守ることもできます。また、これは勿論近づいても同じなのであえて誘爆させるという形でも自分の稼ぎ所を死守することができます。そこの選び分けができるショット、というだけでもハイパーレーザーやオラバで実現しにくい強みと言えますね。

第3のメリットとしては「炙り力の高さ」が外せません。スコアタの方では1時代を築いたと言っても差し支えないその炙り力はやはり強力で、コンボダウンを受けても胡桃や大目玉を生かしていれば直ぐに2000コンボくらい巻き返せるショットパワーは間違いなく備えています。技量こそ必要ですが、強弱使いこなせて1枚で大抵のことがこなせてしまうパイルの強さというのは他のショットが比肩できないものがあります。

強いてデメリットを挙げるとすれば「非ラブマとラブマの切り替わりに振り回される」んじゃあないかなぁということくらいでしょうか。
極めればパラディンより全然妨害耐性も高いしコンボ盛りもできる転生パイルですが、独特の欠点としてラブマ非ラブマの切り替わりでも強制的に高火力初動が出てしまうというのがあります。これで変なとこでラブマが入ったり終わったりすると、炙りたい敵を即キルしてしまってマテリアル不足から戦況悪化……とかもありえます。私はそれが嫌でパイルを捨てています。

総じて言うと、正直この環境で最強の構築はこれなんじゃないかと私は考えています。やれることのレパートリーの広さは即ち対応力の広さであり、全体攻撃2個積みならランクPTの引き上げも決して難しくないでしょう。オススメです。

ユグドラシル+全体

ユグドラシル+全体 の1例

おのれスキルガードォォォォォォォォォ!! 

ユグドラシルとドラゴンドドーンはコンボダウンが強いシーズンにはチラホラと現れるイメージがありますが、今期は横から来る敵を温存して炙りたい関係上ドドーンは使いにくいためか、ユグドラシル採用構築が幾つか見られました。

ユグ採用型のメリットは言わずもがな「スキルガードを自前で用意できる」点に尽きるでしょう。コンボダウンは勿論、魔法陣ダウンのような制圧札を噛み合わせひとつで無効にしたり有効箇所から逸らしたりできるだけでその威圧感は十分です。
スキルの打ちどころでの駆け引きに持ち込めるため、自機やステージのみならず上の進行バーでスキルガード発動がいつ行われたかを相手に確認させるという間接的な妨害も行えるので、相手の手元を狂わせたりできれば自分が投げている魔法陣によって逆に相手を地の底に引きずり下ろすことも夢ではありません。

デメリットというか欠点?を挙げるとすれば、「バフ系しかいない試合は死にスキルをひとつ抱えることになる」ことと「ユグドラシルが意外とあまり炙れない」ことでしょうか……。
ユグドラシルは今期のような短時間でコンボ盛り・マテリアル盛りをしなければ厳しいステージとの相性がそこまでいいとは限らないのかなと感じています。ユグはアリーナで数十回使った程度の知識しかありませんが、パラディンに慣れすぎた私だとどうしても不便を感じてしまいます……。 

とはいえ、それも全然技量でカバーできるレベルなのでこの構成を捨てるほどの弱点では無いと思っています。実際この系譜の構築に魔法陣制圧をかけられて負けた試合も何度か味わっておりますので、「妨害スキル絶対許せねぇ!!」って方や深みのある読み合いをしたい方はこの系統のスキルガード採用構築でアリーナを走るのもいいかもしれません。


ロケットパンチ+バンカーレーザー+コンボダウンLv5

某氏の構築そのまんま
これで走ってるのは純粋に尊敬しかないです

最後に、もうこれは某アリーナプレイヤーさんが使用されていた構築をそのまんま抜き出してきたものになります。この構築の何が恐ろしいって全体攻撃やバフ系スキルを全く使っていないことなんです。

バンカーレーザーのリング吸収ブーストを使われているところは目にしておりますが、コンボupや全体攻撃に比べてあまりにも少なすぎるその恩恵だけでここまで戦えているのは、ひとえに妨害のうまさ試行回数に裏づけられた行動の最適化にあるのではないかなと考えています。どこで点を取っているのか本人に聞いてみたいくらいです。

エアプの視点からでもわかる強みをいくつか挙げるとすれば、「ロケパンが自前で持っているコンボダウンと合わせて2回のコンボ妨害ができる」点と「未開花性能にされても十分戦えるロケパンの炙り力」、そして「バンカーレーザーがリング外撃破でお邪魔を処理できる」点があります。バンカーレーザーはサブショットとして9期に私も使用経験がありますが、ステージとの噛み合いのいい場所さえ見つけられればリング吸収ブーストもいい味を出してくれる上、たしかそこそこ炙り力があったはずなのでバンカー側でも最悪立ち回れるのは大きいのかもしれません。

ステージ総評

さて、ここまで振り返っての25期のステージ総評としては、

  • 環境の構築多様性

  • ステージ内での駆け引き

  • 強力なスキルや戦術、またそれに対抗する手段

の3点において16期から21期の平均的なステージを思わせる内容になっていたと言えそうです。副題に仰々しく「回帰の」などと入れたのはこの評価ゆえのものでした。

22〜24期の全体攻撃1強+対処法が半運ゲーしかない、みたいな絶望的なシーズンを通り過ぎて、果たしてどうなるかと思って当初は不安でしたが、蓋を開けてみると魔法陣の連続確保や全体攻撃の打ちどころの探り合いといった要素が、特に17期から19期と近しいゲーム性であったように思われます。
陣連打アタックと全体攻撃の合わせ技なんかは、まさしくその辺りのシーズンで培われてきた技術です。お邪魔は高火力ショットでなく魔法陣で壊せ、というのが常識になったのは13期からですが、今期は箱が出てこないステージ設計のため、その点でも17〜19期の立ち回りと近い思考回路で臨むことになりました。
個人的に陣ダウンの手応えもその辺のシーズンを思い起こします。作業ゲーをやりたい方が増えたのか後半の週になればなるほど母数は減って行ったのですが、ディスアドを相手に押し付けて泥仕合を制することができたり、あるいはそもそも陣ダウンで十分に相手の進行を遅らせ得るという時点で既に陣ダウンが息してなかった22〜24期とは極めて異なっています。

1.7Mというゴール目標は、遠いようで意外と敵も魔法陣も多く出てくるので遠すぎるとは感じませんでした。むしろこれまでの2, 30秒で終わってる方がどうかしてるんじゃないかと思っている私だからかもしれませんが……。


総じて、駆け引きのセオリーが一昔前のアリーナと似ていて、22期から続いた全体攻撃だけで殆どカタがついてしまうシーズンから、戻れる限り駆け引きの原点に立ち返っていくような姿勢が見て取れたように思います。
来期以降アリーナは短縮開催になってしまうため、最後の3週間開催がこのシーズン、このステージであったことは私にとっては比較的喜ばしいですね。

最後に、今期のアリーナのプレイ動画をオマケに貼り付けて終わりたいと思います。
三日坊主、半月オカン(どこかの本でそんな表現を見た気がする)な私ですが、来期以降も続けば、是非また次のnoteでお会いしたく存じます。
それでは!!


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