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【スマブラSP】サムス・ダムスのVIPで必要なメソッドまとめ【立ち回り編】

 【仕様編】に引き続き、この記事ではサムス・ダムスに関する情報をまとめていく。

 【立ち回り編】では、いよいよ具体的な行動択を紹介していく。

 前記事のリンクも貼っておく。
 技やキャラの仕様が気になる人は【仕様編】をどうぞ。



▶立ち回りと択

 土台となる択から上位勢の配信で見聞きした裏択まで、強みと振り所をまとめていく

 『CSと2つのコンボ』 ⇒ 『崖端下Bでバースト』という強力な土台があり、バースト択等に細かな派生があるイメージ。
 まず土台の完成度を高めていけばVIPには入れる

 当然だが上位になると「知っている」人が増えてくるため、さらに勝率を上げるなら派生択を覚え振り分けることが望ましい。

 問題はこの多すぎる派生択。

 そのあまりの多さに「これがサムスの強みか・・・」と実感する。これらの択を目的持って振れたらそりゃ強いだろうよ。

 択の多さはキャラの強みだが、真価を発揮できるかはプレイヤー次第。やりがいを感じるところ。


▶立ち回り(序盤)

 まず主要な”立ち回りの考え方”について。

 とにもかくにも、まずはCSを溜める
 溜まっているだけで強いことを意識して、自分は飛ばず相手を飛ばす。

 主軸は2種の超高火力コンボ
 対戦相手の甘い攻め手に①CSか②空上を差し込み、お説教する。

 相手が待つなら原点回帰。安全な位置からミサイルを巻けば良い。相手にリスクがあり、こちらにリスクは無い。(飛び込み技に注意)

 甘い行動が減ってきたら上位択の出番。択の多さで相手を動かし、狩りやすい位置に誘導する。

 CSは「振り返りNB」を身に着けられると、対戦相手の技を”スカす”択が増えるため一気に差しやすくなる。後述する。

 それ以上はキャラ対。


 サムスは待ちキャラ。

 仕様で触れた”CSの差し所”のように、起点になる攻め手を地上でスカすのが吉。起点が飛び道具ならCSを重ねれば良し。
 機動力の高いキャラ相手は、行動制限しながら空上を置く。

 CSがアイテム等で止まる相手は呼吸を読んでねじ込むしかない。負けたプレイを見直すと、ぶつけに行ってしまっていることが多いはず。

 反射持ちに飛び道具封印は悪手。ケアして挿しこみ、反射を振らせて後隙を狩るべし。

 空上CSをひっかけて、高火力コンボにつなごう。


〇CS始動コンボ

①CS⇒(必要なら接近)⇒グラップ(掴み)⇒下投げ⇒空前※ 54%

 この後、大きい相手とジャンプ抜けを狙う相手には「急降下着地 ⇒ J(ジャンプ)グラップ」が繋がり、最大+7%で最強崖展開に持っていける。

 で重量級なら「僅かに接近⇒空上⇒大J空上(Jと空上入力を一瞬ずらす)⇒上B」が非確定で繋がり最大値は70%を超える


 ただし下投げ空前は低%でつながらない
 一瞬寄って空前を出すとつながってくれるが、差し込まれるリスクがあるため空Nが吉。

 が、空Nも空前も低%で当てると相手の硬直が短く後隙に差し込まれるため、急降下着地横強などを入れておくと、多くで先に発生して距離が稼げる。最初は入れ込んでいこう。

 低%で空前(崖上がり等)、グラップ(着地狩り拒否)を当てた後、下強(6F)か横強(8F)かその場回避をセットで出す意識をすると有利展開を維持しやすくなる。

 CSが小さすぎると、怯みが短くなり掴みがつながらないため注意。
 序盤に豆をまくメリットは薄い。


 最後に上級者択。
 特定のパーセントで《下投げ⇒空後》が繋がる。驚きなのがダメージで、発生直後の先端がぶち当たるとダメージ量は空前とほぼ変わらない

 空前よりキャラ同士の距離が開かず、そのままJ空後等強い技を押し付けられる点が強みと思われるが詳細不明。

 プレイ動画を見て考察中。


 《下投げ ⇒ 小J横B》は特に台がある場合強力な択

 横Bの追尾ミサイルの持続で、受け身をしてもしなくても狩ることができ次の技をつなげることができる。
 元々台着地を狙って横BやCSを置く択が強いため、合わせて覚えたい。


〇空上始動コンボ

②空上⇒急降下着地(ジャンプ回数稼ぎ)⇒空上⇒大J空上⇒上B 48.5%

 最初の空上を低空で差せると最大リターンが得られる。

 「高%・小さい・高めでひっかけた・”上横ずらし”がしっかりしてる」相手には、着地を省いたり大J空上に変えたりする。
 最終段を当てられず抜けられるとまず狩られるため確実性を重視すべし。

 仕様で触れたが、足先と腰2つの判定を両方当てないと5回ダメージは入らない。しっかり相手にめり込まないと着地でジャンプを稼いでもダメージ量がほとんど変わらなかったりするため注意。

 拘束時間が長いので相手のイライラポイントは稼げるかもしれない。


 最後の上Bはリスクがあるため、「自分が高%・ずらしがしっかりしてる」相手には最後はつながず、スマミサ(スマッシュミサイル)を置くことも多い。(空上 ⇒ 空上 ⇒ スマミサ)

 空中でスマミサが当たると、空下で早期撃墜、空中グラップで押し出し、最低でも崖外展開が見込める。
 スマミサを回避すればCS・空前・空後を差すチャンスが生まれる。
 CSが繋がればもれなく①コンボ→崖展開だ。

 ジャンプ逃げなら先に着地しているので、迎撃態勢を取って有利な展開を維持しよう。


〇【重要】振り返りCS&地ダCS

 ちゃんと空前先端をガードさせてきたりするような相手が増えてくると、欲しくなってくるテクニック。

 やりたいことは「少し引いて、攻撃をスカして、振り返ってCS」。ネックになるのは”振り返り慣性””ニュートラルB”
 空中と同じく、振り返り入力か、地ダで出す事ができる。

  これをやらないと振り返り硬直が出てまともにCSを撃てない
 崖端択でも必要になるためぜひ身に着けたい。


 『振り返りCS』は横入力が先
 ダッシュ中に一瞬背面側に入力を入れ、振り返り硬直をNBでキャンセルする。
 ステップ中だと反転ステップが出やすい点や、そもそも一瞬横入力が難易度高めな点、横Bに化けやすい点に注意。

 『地ダ』はNB入力が先
 ダッシュ中にNBを押してから即背面側に入力することで発生する。最後の横入力はその後の行動に影響がないため入力に求められるのは早さのみ
 ただ横入力が少しでも遅いと、NBキャンセル転がり回避が出てしまうため注意。


 最後に使いどころ。

 サムスの走り性能では寄って下がってCSはまず不可能であるため、ダッシュガードで寄った後などに下がりとセットで出すと吉。
 どんな技に刺すかは、これもキャラ対になるため上位プレイヤーを見て学ぶほかない。


〇その他のコンボ

 〇下り空N ⇒ 弱1(ダウン連)※⇒ 上強 ⇒ 空前

 空Nの前を当てた時でもコンボが繋がる
 ※で最速なら横強・下強・DAでもつながる
 横強は相手によっては下シフトが必要のため注意。

 弱1がダウン連になると上強が繋がる。
 上入力がしっかり入ってから入力しないと弱2が出てしまうのでけっこうむずい。
 弱1は下入力でキャンセルかけるのを忘れずに。


〇上強 ⇒ 空前or空N

 上強を地上当てした時メテオ判定で浮き上がり他技が繋がる。
 超低%で空N。基本は空前が吉。

 上記コンボ以外ではなかなか地上で当てないが、高%で当てたなら即座に空上か上Bで追いかけバーストを狙おう。


〇空下 ⇒ 上スマ(低%)or上強orCSor上B(中%)or空中攻撃全般

 地上空下が30%過ぎぐらいからメテオになるため、その吹っ飛び具合で多くの技が繋がる。
 低%はコンボ派生が最大リターン高%は上B・空上・空後でバースト


▶立ち回り(中盤)

  中盤になると、ふっ飛び距離が増加することでコンボが繋がらなくなる

 一方で豆や弱1の硬直が長くなってくるため、崩し択が増えてくる。徐々にこれらにシフトする。


〇弱1⇒下がり択

 ザクレイ氏も推奨するサムス黄金連携

 弱1の発生3Fを生かして暴れや差し込みに使いつつ、ダメージ硬直や”スマブラプレイヤーの癖”を利用して読み合いを迫っていく

 まず前提として、サムスのA連はつながらない。弱2が当たる前に余裕でガードが間に合う。なんなら弱2前にA連を差し込まれる。

 しかしパーセントが溜まるとヒットストップが伸びるほか、上級者ほど「発生負けした時ガードやその場回避をする」癖がついているため、弱1後下がり行動が許されやすい

 のでここに崩し択を仕込んでいく。

 まずは《小パン⇒下がる⇒振り返り掴み》が吉。
 小パンを喰らってついガードしてしまうスマブラプレイヤーを狩ることができる。コンボや下投げ⇒空後につなげてどうぞ。

 その次に強い択が《小パン⇒下がる⇒振り返りCS》
 攻撃暴れやその場回避、転がり逃げも潰せるジャンプ抜けは見てから空前を狙っていける。

 基本はこの2種で十分対処できる。

 裏択はJ空NJ空下

 J空Nは、主に小柄でジャンプ抜けされてしまう時振っていく。
 J空下は主に70%~90%で、そのままバースト狙いで繰り出していく、相手の暴れをサムス側がジャンプで交わして差す択だ。
 空後で横バースト、空上や上Bで上バーストが狙える。

  サムスの近接を拒否する貴重な技を、無駄にせず最大限活用しよう。


 余談だがこの小パン択、読み合いと言えば聞こえはいいが、ぶっちゃけるとスマブラプレイヤーの手癖を刈っているだけなので、キャラ性能によっては対策できる

 サムスが離れきる前に差し込めて、かつサムスに届く技があれば拒否れる択であることは知っておこう。

 ザクレイ氏が世界大会戦の動画で解説してくれているため必見だ。
 9:40あたりから、上記の択も含めて解説している。

 つまりロボットで下強ではなく下Bを出して来たら知ってるやつだ、強敵に違いない。心しよう。


〇空中グラップ⇒地上掴み

 グラップが電撃属性&下りで出すことで着地後すぐ地上掴みが出せるため、パーセントが溜まってくると繋がってくる。
 詳細は【仕様編】グラップ技解説を参照。

 中盤あたりから狙っていく。


〇CS⇒横移動⇒横スマor空後

 読んだ通り。
 CSを喰らってふわりと飛ぶぐらいの、特定のパーセントで繋がってくる。
 CSは少し小さ目。

 択としては「CS⇒掴み」との選択になる。
 「CS⇒掴み⇒下投げ⇒空前」は、%が溜まると空前が繋がらなくなってくる。結果横投げを選択して崖外展開を狙う事が多いが、投げよりもこちらの択のほうがリターンが大きい

 当たればものすごく状況が良い上に位置によっては90%ほどからバーストが取れるため、積極的に狙っていきたい。


 余談だがこれらはかなり低%からつながってくる
 そして下投げ空前ではなく低%からこちらの択を選ぶ場面がある。

 その後の展開やキャラ位置を天秤にかけ選択されているものと思われるが詳細不明。
 サムスの空前後の位置が悪いか、ずらし対策などが関係していると思われる。考察中。


〇空Nめくり当て

 ”めくり”は格ゲー用語。知らない人は調べよう。

 サムスがガード中の相手に空中から密着した時、空Nをめくりで当てると2段当てになるため、不利フレームがほとんどなく(5F)リスクが少ない。

 ガーキャンの危険性を最小限に抑えられるため覚えておくべし。


▶立ち回り(終盤)

 終盤としたが、ここではバースト択を書き連ねていく。

 そしてサムスの終盤≒崖展開≒バースト択であるため、まず崖の択について解説していく。


▶崖セットアップ

 下Bを駆使して相手の崖上がりを強力に制限することができる
 しかもこの択、知らなければ早期バーストで、知っていても択を絞るしかないため、非常に強力。

 土台となる択から、多数の派生が存在する。

【基礎編】

 基礎であり土台である択から解説する。
 まずいくつか知っておくべき前提がある。

《上強》
 ・発生が遅く(15F)、後隙が少なめ(硬直差12F)
 ・空中で当たると強力な横吹っ飛びが起こり、バースト力が高い
 ・踵が崖端先端に来るぐらいで振ると崖掴み相手に当たる
《下B》
 ・持続が長く敵キャラの接触で爆発する
 ・爆発を受けると浮き上がる
《スマブラの仕様》
 ・崖掴み無敵が発生する直前に移行の無敵でない2Fがある
 ・その場・攻撃・転がり・ジャンプ全ての崖上がりに後隙フレームがある
 ・崖を掴み続けていると無敵が切れる

 崖端に下Bボムを置くと何が起こるかというと、各種上がりの後隙フレームが出た瞬間接触しボムが爆発、敵キャラは浮き上がることになる。
 これを上強を始めとした技でバーストを取っていく。

《基礎択》崖端下B ⇒ 上強
 〇その場・ディレイJ ⇒ 後隙で爆発 ⇒ 上強でバースト
 〇即J ⇒ 抜けた後上強でバースト
 〇無敵切れ ⇒ 無敵切れに踵(上強)が当たりバースト
 〇掴み継続(高%) ⇒ 下Bの爆発で崖上まで浮き上がり踵バースト

 ×転がり ⇒ 抜けられる(但し他択でリスクあり)
 ×攻撃  ⇒ 喰らう(但し他択でリスクあり)

 【注意】下Bを崖下に落とす必要は無い

 VIPを目指すサムス達への注意点だが、崖下に落とすボムと、崖上に置くボムは別の択であることを意識しなければいけない。

 特に中級者は、「崖下ボムは%を稼ぐ択」「崖上に置いてからがバースト択」と意識しよう。
 厳密には崖下ボムも振り分けがあるがここでは割愛する。
 
 敵が崖を掴んでいるのに崖下に落とす行為は逆に隙を生むことになり、貴重なチャンスを自ら捨てる行為であるため意識して減らしていこう。
 崖掴みモーション中にボムを置いて下がれるぐらいが理想。

 繰り返しになるが、無敵が切れた崖掴み相手に上強は当たるため、ボムが無くなっても無敵が切れるまで擦ろう
 知らないやつはこれで刈れる。これぞ分からん殺し。



【崖セットアップの攻略法】

 ザクレイ氏が対sisqui戦でも解説しているが、サムスの崖上セットは「準備が整えばほぼ隙の無い最強択」だ。つまり「準備が整う前に上がる」が最も効果的な攻略法となる。

 下Bの生成中に転がり上がる。或いは下Bボムの上から攻撃上がりが最も安全な攻略法だ。

 つまるところ上記の振り分けは上級者サムス側も意識徹底しなければいけない。崖上に判定が出る上B等に当たらないようにしたい。
 深追いせず崖セットで有利なじゃんけんを必ずしかけ、相手がサムスの択をどこまで知っているか探っていこう。


【発展編:崖上】

 こっからは上級者向けなのでサクサク行く。

《崖端下B ⇒ 下スマ》
〈その場〇:転がり〇:ジャンプ×:攻撃×:掴み継続〇〉
 〇転がり上がりが狩れる
 〇崖掴みに当たる
 〇上強より発生が早く合わせやすい
  ⇒崖端&崖下ボムで少し浮いた相手&崖を掴み直した相手に刺しやすい
  ⇒崖端で掴む前の相手を迎撃、下がって攻撃をスカして迎撃等派生可能
 ×ジャンプ&攻撃上がりを狩れない
 ×ボムで崖外方向に飛ぶことが多く、スカりやすい


《崖端下B ⇒ 上スマ》
〈その場◎:転がり〇:ジャンプ〇:攻撃×:掴み継続×〉
 ボムで浮いた相手への背面上スマ。ジャンプ上がりも相手によっては狩れる。最終段を正しく合わせる必要があるが、バースト力が非常に高い。
 見える人向け。
 転がりは見てから下スマ正面が間に合うのもGood。
 (※キャラによっては転がりの終わりにも上スマが当たる)
 (※正面でも良いが背面で最終だけ当てるのは抜け防止と思われる)

 CSが無い状態で、上強よりもバースト力が欲しい時に選択する、はず。

 浮いた相手には空後や横スマも通る。但しどれも外すと手痛い反撃を喰らうため注意。特に空後。


【最強】《崖端下B ⇒ 下がりCS》
〈その場〇:転がり〇:ジャンプ〇:攻撃〇:掴み継続△〉
 崖端にボムを置き、即座に”攻撃上がり外”に下がってCSを構える択。
 下B後の横移動で下がる択と、ダッシュで下がり振り返りCSを構える択がある。前者は相手によっては距離が足りない。

 〇掴み継続も、高%なら無敵切れにボムの爆発が当たって浮き上がりCSが当たる。中%でも姿勢の悪いキャラは無敵が切れればCSが当たる。
 〇他択で有効な攻撃上がりを狩れる
 ×CSがある程度溜まっていないと成立しない
 ×CSが小さいと崖掴みキャラには当たらない


 掴み継続後の択。もちろん存在する。

〈フルCS〉
 崖姿勢の悪い相手に当たる
 後述するがサムスとダムスで刈れる相手に差があるため注意。

〈上り空前 ⇒ 発生中急降下〉
 空前を上りで出し、途中で急降下を入れて最終段を地上スレスレで出すテクニック。タイミングは練習して覚えよう。
 ジャンプ上がりとつかまりっぱなしを狩れる

〈駆け寄って下スマ〉
 掴みっぱなしでバースト、転がりも狩れる
 発生を生かして畳みかける択。転がり上がりや攻撃上がりを振り返りCSで刈れた時などに、相手が択を悩むところを猶予を与えず狩ろう。

★〈前ステ ⇒ 後ステ ⇒ CS等〉
 攻撃や転がりを誘う択。崖掴みに当たる技があるため敵側は動かざるをえない。ここまで追い詰められて冷静でいるのは大変困難。
 〈ジャンプ ⇒ 地上絶〉も効果的。空前を見せた後などにどうぞ。

〈崖奪い〉
 当然効果的。やりたい放題な択。
 
 通常の崖奪い以外に、サムスは2種の択がある。
 サムスはワイヤー族のため、反転ジャンプで崖外に出たあとワイヤー崖掴みで奪うことが可能。
 攻撃判定の無い崖復帰にぶら下がって待つのも手。

 他に、下B後の移動で崖先端に移動し、姿勢が戻った瞬間掴む択がある。
 後者は下B中に相手が崖を掴んでしまった時等に効果的。


【その他 キャラ限】

〇崖端下強&崖端下スマ
 崖掴みのタイミングが読みやすい相手、上Bで崖上に体が出る相手等に有効。下Bの持続が比較的長いため他技より当てやすい。
 端的に言うと2F狙いの択

 通れば下B択と異なり崖を掴む前に拒否することができる。

 下強は軽い相手にバーストが取れる。下スマはベクトルが良いためかみ合うと復帰弱者を絶望させることができる。

 ・ルカリオ・カービィ・クラウド(判定出し)・アイク・クロム

 余談だが・アイク・クロムは下スマを頑張って合わせるよりもCSを頂点に当ててしまうのが楽で良い
 上B復帰になった時点でこの2キャラは復帰できなくなるため、NPC等でタイミングを覚え、逃さないようにしよう。


【発展編:崖下】

 崖下相手に圧力をかける択、バースト択を書き連ねる

《連続下B》
 立派なバースト択。ワイヤー族を狩ることができる。特にジョーカーはワイヤー掴みの下範囲が狭いため非常に狩りやすい。
 ワイヤー族には最速ペースで落とし続けるべし

 そのほかのキャラだが、理論上相手の上Bテンポとかみ合えば永遠にボムを当てられる
 ガノンやファルコン等は回転速度がサムスの下Bと近くかみ合いやすいため狙う価値がある。
 小ジャンを混ぜて遅めに落とし続けよう。

《崖下落とし下B ⇒ 空下》
 上記の、サムス下Bと復帰がかみ合う相手や、発生の遅い相手に有効。がっつりパーセントが稼げる上にバーストも狙える。
 ボムの爆風で徐々に崖外に離れていくので、最後に空下を合わせる。


《崖下滑り降り下B ⇒ ジャンプ ⇒ 空下or空前》

 下Bを出しながら崖外に滑り出て、ボムよりも先にネズミ返しに潜り込み、真下からの復帰にボムを当てて浮いた所を狩る択。
 崖下に少し潜り込むように復帰する相手に刺さりやすい(気がする)。

 攻撃判定の出る復帰をボムで止めて狩ることができる
 崖を掴む前にもう1度刺せるため、限界状況に持っていきやすい。
 ハイリスクハイリターンな択。

《崖降り空ダ ⇒ 空後》
 真下からの復帰に空後が差せる。台受け身を取らせない。
 どちらかというと上B前のジャンプを狩る択。


【その他の崖外択】

《スマミサ ⇒ 空下》
 中%ぐらいでもスマミサの吹っ飛ぶ量が小さ目であるため、ジャンプが届くことが多い。
 ジャンプを残してスマミサが当たったら積極的に空下を合わせにいこう。
 相手の場合、スマミサを喰らったらジャンプ抜けは危険。回避を擦ること。

《空前・空N・空下・グラップ》
 定番。素直に崖外に出て振る。
 復帰ルートが決まっている相手に。

 いろいろ書いたが、崖外飛び道具がまず強い事を忘れずに。
 上から復帰を狙う相手にはしっかり飛び道具を置いて崖下に誘導しよう。


▶バースト択

 その他バースト択を書き連ねる。

【地上】

〇豆(NB) ⇒ DA

 強力な肩でバーストを狙う
 CSの電撃属性もあり当たればDAが間に合う。飛び込まれるのをケアしながら狙おう。

 中盤で触れた、CS ⇒ 横スマも強力であるため合わせて覚えたい。


〇上投げ

【仕様編】で触れたテクニックも駆使して掴みを通そう。

 検証勢に感謝しよう。
 ※戦場の場合高さが変わるため注意。


〇上B&空上

 ガーキャン上Bは神
 実質発生3Fは信頼して良し。

 空上の最終段は吹っ飛ばし力が非常に高い。位置が良いため同じくバーストが取れる。
 大J等で奇襲をかけるのもあり。


〇スマミサ ⇒ 空下

 早期バースト択。 崖上りや崖側に転がった所にスマミサが当たると崖外まで吹き飛ぶ。そこに空下が間に合う。
 ダッシュで追いつけない時、受け身で転がりそうな時、CSが無い時に置いておくのが吉

 空下メテオは、崖端で掴んだ後下投げでも間に合う
 40%ぐらいの、空下がメテオに代わる直後ぐらいがねらい目。


〇スマミサ+CS ガード割り

 重ねるとガードが割れる。
 フルCSでMaxシールドが割れるか割れないかぐらい。ガードが多い相手に、他技で削れていると成功しやすい。


〇空下 ⇒ 空後or空上or上B

 ジャンプすかしや転がり読みで空下を置き、パーセントによって空後<上B<空上を合わせる。
 空後は崖端なら80%程度からバーストが取れるため積極的に狙っていきたい。

 空上&上Bは、空上のほうがバースト力が高く、リスクがある。
 空下を狙ったタイミングでパーセントをチェックしておきたい。


〇弱1(ダウン連)⇒ 横スマor下スマ

 受け身を失敗した相手に通る択。
 サムスの横スマは10Fで出るため、弱1は1回で良い。

 中CSを受けた相手等がねらい目、吹っ飛びが小さくダウンになりやすい。

 中%から狙っていけてバーストも取れる強力な択だが、相手によっては横スマを下シフトしないと当たらないため注意。
 
 択としては下スマ9Fも間に合うが、下スマよりも横スマの方がバースト力が高いため、随時切り替えていきたい。
 ダッシュ⇒横スマ下シフトがけっこう難しい。

 この択を重視するならCスティックをスマッシュにするのが効果的。
 YB氏はCスティックスマッシュとのこと。


【戦場・小戦場限定】
 仕様編の「サムスは戦場?」で触れた択。

〇上Bガード割り

 台下から真当てするとガードが割れる
 空中で出した上Bでないと割れないので注意。 

 くらったら割れる直前でガード解除が吉。

 最大リターンはCS⇒掴みコンボ。バーストなら上スマで〆。


〇台上大J空上 ⇒ 大J空上 ⇒ 上B(0%バースト)

 下台の相手に空上が当たると、上台でジャンプを補充しながら運んでバーストまで取れる。
 ド〇キーから練習しよう。

 バーストラインは台上60%程度(小戦場も可能)
 台上から空上⇒空上⇒上Bで運ぶとそれぐらいでバーストが取れる。
 大ジャンプ空上でないと高さが足りないため注意。

 空上⇒急降下着地⇒空上のテクニックが必要な他、ジャンプを上台で補充できるよう、最速空上と大J空上を使い分けなければいけない

 空上の急降下が入るタイミングは練習して覚えよう。ジャンプの上昇時間がヒットストップでずれるためかなり遅めを意識すること。

 くらった場合は、基本は全力で横ずらし。足先しか当たってなさそうなら上ずらしジャンプ抜けもあり。


▶サムスのコンボ拒否

 端的に言うと「相手のコンボを如何にして凌ぐか&抜けるか」に関する考察。意識できるようになるとキャラ対策の質が変わってくる。

 地上では基本的にガードキャンセル行動で対処するわけだが、この点についてはサムスは強いため概ね問題ない。
 問題は空中でのコンボ(お手玉等)

 サムスはいくつか”空中コンボに対して弱い”性能をしている。

【空中コンボに対する弱点】
 ・落下が遅い(空中N回避も落下速度依存のため遅い)[※1]
 ・下方向に対し拒否に使える技が無い
 ・他技も判定で負けることが多い
 ・判定の範囲が狭く合わせづらい

 特に武器でお手玉された際できることが無いほか、足の速い相手に暴れや回避を振った結果、相手の方が先に着地してしまいコンボを再開されてしまう場合が多い。
 総じて「着地が弱い」と言える。

 ではどうするか、抜け方が複数あることを知って、適切に選択することが大切。サムスの場合主に6種類ある。

【空中コンボ抜けの方法】
 ・ジャンプで抜ける(CSグラップ等で着地狩り拒否可能or崖逃げ可能)
 ・下Bで抜ける(同上)
 ・回避抜けする[※1]
 ・着地受け身の転がりで抜ける
 ・ずらし抜け
 ・空上(5F)で拒否する

 [※1]空中回避の仕様、知ってる?
 まずN空中回避と移動空中回避がある。
 重要な点だけまとめると、N回避のほうが全体フレームが短く、かつ無敵フレームが長い。

 そして以下の点も重要だ。
①N回避の移動速度は入力前のキャラ速度に依存
②移動空中回避の距離速度はほぼキャラ差なし
③回避の全体フレーム後の移動は、キャラの空中移動性能に依存

 つまり落下速度の遅いサムスの場合、お手玉等で落下速度が不十分な場合、下方向回避のほうが多少移動が速いことがあるため注意。


 【ジャンプ抜け】は、最もコンボから抜けやすいが、サムスが空中にいる状態から変化しない問題がある。
 横移動が遅い相手にはCS等が差し込めるためこれで良い。
 が、ジャンプは無い場合がある。

 【下B抜け】は、密着するコンボを繰り出してくる相手に効果がある。
下Bの落下速度リセットと体のサイズのおかげで一度抜けることができることは多いだろう。
 ただ問題はその後。下Bの全体フレームもあり、抜けた後拒否する方法は依然としてない。
 連続下B等で全力に崖に逃げるか、ジャンプで離れるか、すれ違い回避に望みをかけよう。
 広範囲技に対しては不適切であるため注意。

 【回避抜け】は、広範囲&全体フレームの長い技に効果がある。
またジャンプ空上等とすれ違う場合効果的と言える。
 全体フレームが長い重量級等の空前を抜けたい場合、すれ違う方向の横回避で抜けられることが多い。

 が、上記仕様により多様は禁物。落下の遅さが影響し、密着コンボ系や、足の速い連中には効果が薄い。

 【着地受け身抜け】は、落とし等地上を絡めたコンボに非常に効果がある。受け身後横入力し転がれると概ね抜けることができる。
 サムスは身に着けたほうが良い。

 受け身について補足
 空中ダウン中の地面接触直前に回避入力を入れると隙少なく姿勢を正すことができる。この際横入力を入れることで、地面接触後即座に転がり回避を出すことができる。
 正確には空中移動回避の出始め15F以内に地面に接触すると発生する。

 【ずらし抜け】は、基本的に持続の長い技から抜けるためのテクニック。
ずらし自体の解説は動画等を参照してほしい。

 崖外運びや、即死コンボ(サムスの空上等)には必ずずらし方向があるため、それを覚えて必至に擦ろう。

 【空上拒否】は、密着してくる相手の極々一部で有効。
 上級者のキャラ対策等で見ることができる。が、技や状況によりけりで現在考察中。


 とにもかくにも、「パーセントを稼がせない」という意味で、相手のコンボの抜け方を知っておくことは非常に大切である。
 上記は土台にすぎず、キャラごと技ごとに最適解は変わってくる。

 1キャラ1キャラ、ものにしていこう。


▶サムス・ダムスどっちが強いの問題

 当然だがまずサムスとダムスの違いを整理せねばならない。
 ダッシュファイターの例に溺れず、基本的な性能は大きくは変わらない。
 ・・・ほんとに?

 

〇”ジャンプ挙動””慣性””走行モーションの長さ”が異なる

 操作した際に感じる違和感の三大原因。

①まずジャンプ挙動が異なる。
 サムスの方が初速があり、ダムスの方が最高到達点が高い。落下開始もサムスのほうが2F早く、急降下が入るタイミングの差を生んでいる。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/ダークサムス(SP)/サムスとの違い一覧

②慣性の仕様が異なる。
 サムスは他キャラ同様に慣性が乗るが、ダムスは慣性が乗りづらく、慣性ブレーキも強い。ダムスは反転時慣性が消える。
 結果、反転空中攻撃の距離等、急激なベクトル変化のある動きで到達位置に差が出る。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/サムス(SP)/後空中攻撃

 地上も特殊。

③走行モーションの仕様が異なる。
 ダムスは地上での向き反転にかかるフレームがサムスより短く、ステップ&走行モーションのフレーム数が長い。
 結果これらの移行にダムスの方が遅れる感覚が出る。
 ダムスがより”ぬるぬる”した動きに感じる原因。

 ステステはさらに特殊な仕様、割愛するが結論だけ言うと、ステップをけん制で使うならサムスの方が優秀

 これらはダムスが浮遊キャラである点を意識した調整と思われる。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/ダークサムス(SP)/サムスとの違い一覧


〇属性が異なる

 CS、空中グラップ攻撃、上Bは両者とも電撃属性。
 しかし下強、横スマ、上スマ、空前、上投げの爆風は、サムスが炎属性で、ダムスが電撃属性。

 炎属性はリンク族のボムに当たると強制的に爆発させる。
 電撃属性は硬直が伸びる仕様がある。

 特にダムスが空前をガードに充てると拘束時間が非常に伸びる。台上相手にミスを誘いやすい。

 炎属性だと、大人リンクのボムはサムスの天敵であるため、これをケアできるのは強みかもしれない。投げ捨てればよくね?

 理論上下強をガードさせた時硬直差が異なるはずだが、後隙が長いので残念ながら大きな違いはない。
 一応その場回避でスカせる技が、ダムスのほうが少し多いかもしれない。

 それよりも重要なのは横スマ&上スマ。
 電撃属性で吹っ飛び硬直が異なるためサムスよりもダムスのほうがバースト域が数%低い。

 全キャラ最速横スマはコンボもあるし多くの技に差し込める。
 これのバースト力を重視するならダムスのほうが強いと言える。


〇姿勢や動作モーションが異なる

 全部ちょっとずつ違う結果、厳密にはちょっとずつ強い弱いがあるがきりがないので、戦略に差が出るような大きなものだけピックアップする。

・CSの打点が異なる
 サムスが微妙に高く、ダムスが微妙に低い
 そしてこの微妙な差が、しゃがみや崖つかまりの相手に当たるか当たらないかに影響してくる。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/サムス(SP)/通常必殺ワザ/ダークサムス

 特に崖つかまりの場合、当たればバーストである可能性が高い。ボムで浮く場合を考慮すれば当たる相手はより増えると考えると、崖セットにおいてはダムスの方が強いと言える。 

崖に対する喰らい判定の最高点&ヒットライン表
かいじゅう氏 検証表
smashwiki/ガケつかまり

 一方打点が高いという事は、対空で使う場合サムスのCSの方が強いと言える。飛び込み攻撃に対する差し込みやすさも変わるため、地上迎撃ではサムスの方が強いと言える


・上スマの判定位置が異なる
 見てもらったほうが早い。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/サムス(SP)/上スマッシュ攻撃/ダークサムス

 少し薄いダムスの判定がかならい低いことがわかるだろうか?

 これにより、密着で振った場合に当たる当たらないが大きく異なる。

smashwiki/サムス(SP)/上スマッシュ攻撃/ダークサムス

 加えてこのモーションの差により、サムスは根本で当てた時すっぽぬけやすく、ダムスは先端で当てた時すっぽ抜けやすい
 台下などで撃つと違いを感じることがある。

 ダムスは地上に強く、サムスはコンボや対空で強いと言える。


・転がり回避のフレーム数が異なる
 
これはサムスが特殊な事例。

 専用のボールモーションで回避し、姿勢が良い代わりに、ヒカリを除く全キャラで最長のフレーム長さを誇る。重量級族よりもさらに2F長い。

 代わりに全キャラ最長の無敵フレーム数を持つが、全体フレームを加味すると後隙を狩られる事の方が多い

 一方ダムスは、なぜかこの最長無敵フレームを引き継ぎながら準重量級のフレーム長さまで短縮されている
 回避姿勢は立ち姿のままであるため、喰らい判定は大きく増加していると言えるが、全体フレームが短いため下スマの有効性も上がっている。

 この点は、姿勢は圧倒的にサムスの方が良いが、性能面ではダムスのほうが強いと言える。


・背面ジャンプのモーションが異なる
 地味だがかなり大きい要素。

 サムスは背面ジャンプの際ボール姿勢となり、当たり判定が非常に小さくなる。身長が比較的高いことで、頭や足先をよくひっかけるサムスにとって、この姿勢は非常に強い。

 小ジャン背面ジャンプで相手に近づいた時、サムスとダムスでかわせる技は大きく異なる。
 空後等を多用する場合、サムスの方が強いと言える


・DAの発生と移動距離が異なる
 よく聞く要素。
 実は両者に強み弱みがある。

 サムスと比較して、ダムスは発生時の姿勢が大変に分かりにくい。前半が高威力な点もあり、DAの奇襲性が高いと言える。

 一方ダムスは判定終了後の移動距離が短く、後隙は同じであるため反撃を受けやすいというデメリットがある。
 特にガードを貫通した時、相手キャラの届く技が変わってくる。

 一長一短という所。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/サムス(SP)/ダッシュ攻撃/ダークサムス


・立ち姿勢の当たり判定が異なる。
 これも地味だがいやらしい違い。
 ダムスは浮遊姿勢をイメージした調整のため、立ち姿勢では左足を浮かせている。
 結果、足元の当たり判定はしっかり小さいため、多くのスライディング&下強攻撃をスカすことができる
 相手が当てづらいという点で強みと言える。

 ちなみに、逃げる時アキレス腱を切られるのは両者同じである。

かいじゅう氏 検証gif
smashwiki/ダークサムス(SP)/サムスとの違い一覧


〇総評 結局どっちが強いの?

 『上記のどこを評価するか』次第だな!(逃避)

 全体的にダムスのほうが技の到達距離が微妙に短い。加えて当たり判定は微妙に広い
 一方特定の状況で、ダークサムスのほうが強力に相手をバースト状況へと追い込むことが可能と言える。

 挙動はサムスのほうが多少機敏で、結果動きでフェイント等を出すならサムスのほうが有効かもしれない

 あばだんご氏はサムス派だし、YB氏はダムスを愛用している。

 まだどちらを選ぶか決めかねているあなたに、神の言葉を贈ろう。

『”キビキビ”動きたいときはサムス、ぬるぬる動きたい時はダムス』


〇この神検証gif達はいったいなんなんだ!!

 お気づきのことと思うが、この比較検証の裏付けには特定の検証Wikiと検証者の手を大いに借りている
 てかこの人たちの実績なのでぜひこちらをのぞいてほしい。

 サムスダムスの基本性能はサムス(SP)の項目、より詳細な技比較はダークサムス(SP)の項を参照だ。

 サムスに限らない非常に詳細な検証がなされているので、サムス使い以外もぜひ見てみてほしい。



▶サムスの弱み

 ザクレイ氏いわく、サムスの弱点は無いとのこと。

 しいて言えば地上着地が弱いものの、崖に逃げた際崖上がりが強いためなんとかなる。
 Sランクでない理由については、「他の強キャラと比較すると地上戦が苦しい」ことと「下のキャラにめんどくさいキャラが多いから」らしい。

 

 CSによる揺さぶりのおかげで、上位キャラとある程度戦える点はやはり強みと言える。

 が、多くの技は後隙が大きく、判定は弱いため、上からぶんぶん連発できる技は無いと言って良い。
 この点は、強キャラであれど最上位キャラとはいい難い点かもしれない。

 そういう意味でも、仕様で触れた通りCSが全ての起点で最大の強みである
ため、反射技・設置技を持つ敵に本領を発揮するのは難しい。
 本体以外のものでCSが消えてしまう敵は天敵と言える。(ピクオリ・ダックハントなど)

 サムスの立ち位置を知っておくと、立ち回りへの理解が深まるのでお勧めだ。


▶VIPに入るためのメソッド

 最後に、自分がVIPに入るために取り組んで良かった、いくつかのメソッドを紹介しておく。
 この段落は今までと全く逆の、完全な主観で書かれているのでよろしく。

〇勝っても負けても1日5戦
 長く戦い続けてもなんも良いことが無かった。
 少なくとも、5戦程度で一旦休憩したほうが良い。これ以上は集中力が切れてることが多く、手癖で戦ってることが多い。
 自分の対戦を振り返ったりした方が数倍有意義だった。


〇対戦を録画&見直す★
 ものすごい効果がある。みんな言うだけのことがある、超おススメ。
 駆られている所をチェックするだけで良くない行動が見えてくる。キャラ対策にも効果的。初心者も上級者もやるべき。


〇自キャラの強み・弱みを知ろう
 強みは大抵、強い技だったり、コンボだったりする。
 実はいろんな行動をするよりも、強い行動を続けたほうが良い事が多い

 慣れて来たら、バースト択の精度を上げることを目指すと良いと思う。このゲームはバーストが取れれば勝ちである。当然この精度は勝率に直結するため、可能な限りバーストチャンスはものにするべき。
 「バースト択がある」は、それだけで非常に大きな強みだ。
 習得する択を目標として掲げて、意識しながら戦おう。

 弱みは、そのまま”してはいけない行動”につながる。
 最初は「録画でよく狩られる動き」の事。次第に、キャラが不得意な行動が上がってくる。弱い行動が減ると無駄なダメージが減ってくる
 弱みを減らして、隙の無いキャラ操作を目指そう。


〇キャラ対策メモを取る
 「対戦キャラに何をするか&何をしてはいけないか」を書き連ねるメモ。
 自分だけの攻略本を完成させるべし。

 これらの対策メモは、”正しいかどうか”は重要ではない。トライ&エラーの形を作ることに意味がある。
 あとはキャラが多すぎて覚えてられないことが多いため、メモの効果は大きい。意識して、1つずつ積み重ねていこう。

 それはそれとして「敵キャラの早期バースト択」は知っておくべきであるため、「なんかすぐ死んだ?!」と思ったら調べておくことをお勧めする。


〇信仰する神を決める
 神々を信仰すると自キャラへの理解度が飛躍的に向上する。目標も明確化するのでおすすめだ。
 神々はキャラ習熟以前に”スマブラが上手い”ため、すごすぎて参考にならない場合もあるだろうが、あこがれは高いモチベーションにつながる。
 自分が苦手なキャラに神がどう戦っているのか参考にしてみよう。

 特に上級者に成長した時、「なぜこの択を選択したのか」「なぜこの技を聞いたのか」の仮設が立てられるようになると、神の教えは天啓に変わることだろう。
 さぁ、あなたも神を崇めるのです。


〇プレイヤーを養殖する
 私は檻の中で育てられた側だ。

 「何を言ってるんだ?」と思われるかもしれないが、つまるところ「友人に他キャラを使わせる」ということだ。
 縛りプレイなどで戦うのも成長につながる。けっこう縛った側も行動卓を増やす練習になる。
 初心者側は、先駆者のほうがそもそも”スマブラが上手い”ため悔しい想いをすることが多いだろうが、先駆者からは直接アドバイスが聞けるため成長速度はあきらかに違う。

 「身内と遊びすぎるのは癖がつくため良くない」と言う人も多いが、初心者ならまずは知り合いと積極的に遊ぶべきだと思う。
 「何をすれば強くなるのか分からない」「自分の何がいけないのか分からない」ままオンラインに潜りつづけるは本当につらい。
 先駆者の多くは胸を貸してくれるはずなので、精いっぱい貸してもらおう

 私が飼育されていた檻は当時、VIPを出入りするルフレ&カービィとVIPまであと少しのガオガエンによってつくられた。
 畑ではサムス・マルス・ドンキーが飼育され、現在はサムス&ドンキーがVIP入り、マルスがあと少しとなる中、ルフレ&カービィ&デデデ大王は魔境に片足突っ込んでいる。

 檻を作ったメンツは檻の中のキャラに非常に高い勝率を誇るため、作る側にも効果があると思われる。

 なかなかできない選択肢ではあろうが、やっぱり身内で遊ぶのが一番楽しいので、遊び相手を見つけるのはおすすめしたい。


▶おわりに

 私のスマブラデビューは初代64だったが、それはもう散々なものだった。
 ゲーム機を持ってる子や、兄弟と遊んでいる子が強かった思い出だ。私は持っていなかった・・・。

 それがこんな記事を書くまでになったと思うと感慨深い。
 ひとまずは対戦で、調べたデータをしっかり使えるようになることが当面の目標だ。
 なぜか、対戦が始まった瞬間これらのデータを紛失してしまうのだ。
 不思議でならない。

 最後に謝辞を。

 ここまで読んでくれた読者の方々、ありがとう。
 自分の欲しかった「キャラ情報の集積場」を作れたので私は満足だが、これが誰かの役にたったならこれ以上にうれしいことは無い。

 読んでくれた方々の糧となれば幸いだ。

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