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【糾うウムル】糾う者は手札も枯らしたい【キーセレ】

2020年の年末、ネザキは次にキーセレで握る糾う者を考えていました。

当時次の候補として考えていたのはバーチャル糾うミュウ(勝手に名前つけてすみません)、ディーセレに入り登場した新しい糾うミュウの型です。

ディーセレで登場した本間ひまわりを駆使することで盤面の強固さを手に入れ、尚且つハンドにも余裕を持たせられる、何よりライバーたちを使えてうれしいという画期的なデッキです。

何を握るか考えていた年末のある日のこと。

同じくディーセレに入りミズドケイやソラサー、新規レベル3ルリグなどを手に入れ強化されたウムルを、デュークの部屋のメンバーのよっちゃむ(@yo_channe)に握ってもらい、バーチャル糾うミュウとスパーリングしてもらいました。

スパーリングを終え、よっちゃむが一言添えました。



「このウムル、糾ったら強くない?」



天啓、降りました。


何故ウムルで糾うか

ということで今回はキーセレ糾うウムルの解説記事になります。

何故ウムルで糾うのかという話なのですが、糾う者の強さとしてネザキが考えているのは、

・アークエナジェによる多色エナの否定と、アーツ制限による制圧力

・糾う者によるライフクロスやエクシード、エナなどの破棄効果によるリソースかつ防御手段の奪取


簡単にまとめると、相手の行動をいかに制限できるかです。

ディゼンブル以降流行していたノーパン糾うミュウはこの糾う者の特性を最大限に活かしたもので、相手の行動を制限することでアークエナジェを除去させないことに焦点を置いたデッキだったと僕は解釈しています。

しかしながらリンカーネイションでの赤アークゲイン(以下赤ゲイン)の登場が状況を一変させます

元々ロングゲームでじわじわ攻めて競り勝つのが糾う者のオーソドックスな勝ち筋でしたが、赤ゲインの登場でそれが否定されます。

たった1枚でアークエナジェが否定され突破されてしまうため、ロングゲームをすればするほど赤ゲインの脅威にさらされながら戦うことになります。

また、赤ゲインのみならず童話キーやTMBなど、採用しやすくエナを伸ばしやすいカードの登場も相まって、エナを絞って動きを封じる勝ち方が中々通りづらくなりました。

従って、リンカーネイション以降の糾う者はロングゲームをすればするほど不利になってくるという今までの糾う者のコンセプトに反する状態になっていたわけです。


以上のことをまとめると、次のようなコンセプトの糾う者を作る必要があるとネザキは考えました。

・ノーパンはほぼ不可。ある程度ライフクロスを割りながら相手の行動も制限したい
・赤ゲインなどの脅威もあることからロングゲームを避け、なるべく早期の決着をつける


そんな糾う者の新しいコンセプトを実現したのが糾うウムルです。

相手の手札に干渉して相手の行動を制限し、ルリグアタックも通すことで早期の決着を狙います。ある程度の点数要求も3ウムルのゾーン消しと4ウムルのプライマルが解決、青クインもを織り交ぜて点数要求をかさ増ししていきます。

糾う者でハンデスをする。つまり糾う者が相手の手札も破棄できるようになったと言っても過言ではないでしょう。めちゃくちゃ強く聞こえませんか。

相手の手札を捨てていくことで、赤ゲインなどをそもそも手札から場に出しにくいようにしてしまおうという魂胆です。

糾う者は手札も枯らしたい。ウムルで糾う理由はここにありました。


大会結果・デッキリスト

結果も以下のようにかなり残せました。

・2021/4/4 マナソース岩出店 優勝
・2021/6/6 マナソース岩出店 優勝
・2021/7/3 TSUTAYA枚方ベルパルレ 準優勝
・2021/7/24 イエローサブマリン福岡 優勝
・2021/8/1 TSUTAYA枚方ベルパルレ 準優勝




遠征先で環境があまり分からなかった福岡でも結果を残すことができています。ネザキ=糾うとバレている関西圏のセレモニーでも結果が出てます。

マイナーチェンジを繰り返している糾うウムルではありますが、投稿時点では以下のような構築になっています。

以下カードの採用理由などの解説をしていきます。

ルリグデッキ

・012ウムル
レベル0はお好きなものを。レベル1はウルリワキーを貼るためコインを貰いましょう。レベル2はリミット5のバニラを。ディーバのシク使うとちょっと高級感出ます。


・3ウムル
本デッキではディーヴァのシグニゾーンを1つ消すウムルを採用しています。

リミットが6→5となりしんどそうに見えるかもしれませんが、メインデッキからレベル3のシグニをほとんど排斥しているのと、基本的にはミズドケイソラサー+@の盤面になるのでそんなに困ることはないです。

ゾーン消しが本当に強いです。シードも一緒にさよなら。

グロウするだけで1点取れるのは他のレベル3キーセレルリグではウムルだけです。

シグニがアタックするときもし2面空いてたら、消したゾーンの正面のシグニを最後にアタックすることで、もし場出しのLBが出てもゾーンを消しているため出てこれないのでニヤニヤできます。

移動効果がチーム効果であることだけが悔やまれる。


・4ウムル
ゲート置きながらの1ドローが地味に嬉しい。採用理由と言ってもキーセレで使える4ウムルはこれしかないのでこれ。

ゲートは1ターンしかないですが1面守れると何かお得な気分になる。ただ相手も大体青クイン立ててくるので防御になってくれない悲しさ。

次のターンには糾うに乗ることがほとんどなので、プライマルはすぐ使ってしまいます。デッキに戻すのでリソースを奪えているのが強い。

ゲートをどこに置くか問題ですが、基本的には憎き白ダイヤブライドを警戒して真ん中に置くことがほとんどです。

が、どうせ1ターンしか使えないのでプライマルでシグニ戻せるとこに置いてもいいですし、真ん中に置いてワイルドライガーで無理やり真ん中に持ってきてプライマル使ってもいいので真ん中安定かなとは思います。


・糾う者
ネザキとウィクロスを共に歩んできた相棒。ディゼンブルで登場してからずっとお世話になりっぱなしです。

宣言は99%青クインです、残り1%がザロウ。ウルリワキー破棄でキーグロウすることが90%、エクシードが残ってたりエナが豊富にあったりするときはエナグロウするときも10%あります。

メインの破棄効果ですが、基本はライフクロスをトラッシュ送りにします。アークエナジェや青クインを簡単にどかせるキー(タマウリキー、華代キーなど)が貼ってある場合でエクシードが残っている場合は1回エクシードを破棄することが多いです。

エクシード3のキーは放置。ハイマットレイの採用が予想される場合はエクシード破棄も視野に入ります。

ライフもエクシードも取り終わったら、相手の残りルリグデッキに応じてエナを破棄したり、ルリグデッキもなくなってたら点数要求の一助としてシグニを破棄しましょう。

ユキ相手ではシードも破棄できるので選択肢の一つとして持っておきましょう。


・アンシエント・グルーヴ
ウムルなら入れますよね。1コスト1面防御2ドロー2ハンデスは破格。

後述しますがドント・コールによる盾0ハンド0からのリーサルプランがありますので、相手のハンド0を達成するために糾う者に乗ってから打つこともあります。

アルハイキー対面では利用されたくないので後ろに回すこともよくある。3エナは払ってね。

ハンド増やすのが苦手そうな相手には1ターン目即打ちを狙いたいです。足りなくなったエナはTMBで回復視野。

童話キー貼ってる相手には童話キー破棄した後に合わせて打ちたいことが多いです。ただ童話キーを破棄させるために打つこともあるので一概には言えない。


・ドント・コール
余ったコイン2枚の有効活用かつ盾0ハンド0のリーサルを狙うためのカードです。

モード1は公式Q&Aの言葉を借りるなら「手札以外の領域から手札にカードを加えることができなくなる」効果なので、鯖が回収できずにルリパンが通って終わりというやり口ですね。

モード1をリーサル狙いで使うのは青タマくらいだったと思っていますが、糾うウムルでもライフが残っていても糾う者で破棄していけばいいので、リーサルが狙いやすいのでオススメです。

防御が足りなければ計2面防御のアーツとして使います。モード1は白タマのボブスレーなどが手札に戻らなくなって連パンを防ぐ手段になるので覚えておきましょう(一敗)


・オリジナル・サプライズ
黒エナ吐きつつしっかり3面防御してくれる偉いやつ。ただし大体採用が読まれるアーツではあるしギュウシャの+2000に親を殺された人などは別のアーツにしてもいいかも。

25枚溜まるようにしっかり調整しましょう。オリサプ打つ時点で17枚あれば良いので、サユラギで山を落としたり、TROUBLEでエナを落としつつ山を掘ったりと方法はいろいろです。

相手によっては早めに打ちたい(白タマとか白タマとか)のでトラッシュを増やすスピードは相手に応じて考えておくのが〇

蘇生対象はランスロ、アステカレンダーがほとんど。糾う者で宣言したシグニはトラッシュではレベル0になっていないので蘇生できないことに注意。


・因果の均衡 ウルトゥムVSリワト
ハンデス+リミット減少が相手の立ち回りを大きく制限します。先攻1ターン目に貼ると次の自分のターンには2面空いてるのでめちゃくちゃ有利にゲームが進んでいきます。

先攻が強すぎる。このキーが糾うウムルを完成させたと言っても過言ではないかもしれません。

先攻を取ったら1ターン目に即貼り。後攻を取ったら2ターン目に相手が221で並べてるところに貼ってリミットオーバーで1面空けて点数要求しましょう。しかしながら最近ローメイルなどレベル1が強くて211で並ぶことがよくある。どうして

エクシードの蘇生に色んな候補があるのですが、

・ソラサー+ミズドケイでハンデスしつつトップ操作
・ソラサー+アステカレンダーでミズドケイ蘇生からのハンデストップ操作
・ワイルドライガー+ミズドケイ×2でマイナス6000振りつつ2枚ハンデス
・ワイルドライガー+ソラサーで計10000マイナスしつつトップ操作
・ランスロorアステカレンダー蘇生で防御を伸ばす
・蘇生にTMBを混ぜてエナを伸ばす(主に白相手)
・使い終わったミズドケイなどをトラッシュのクインなどに変換する

基本的に防御が伸ばせそうなら即使います。相手が面空けが得意で面に残ることが考えにくい相手には自分のアタックフェイズに使うこともあります。

エクシード効果にターン制限はないので、ライガー+ミズドケイ×2を2回やって4枚ハンデスに行くこともあります(レイラ相手とかやりがち)。

エクシードの使い方に使用者の色が出る面白いキーです。使ってみるときっとクセになります。奇数グズ子にだけは一生刺さらないのが悲しい


メインデッキ(LB有)

・紡槍 アークエナジェ 3枚
コンセプト。糾う者に乗るのにこのカードを使わないは基本あり得ない。

4積みしてないのは糾う者に乗るまでの道中であんまり見えて欲しくない(糾うってバレたくない)から1枚減らしてます。エナジェが見えてしまうと糾うってバレちゃいますからね。4枚でも全く問題ないです。


・コードラビラント クイン 3枚
糾う者のレベル0宣言対象。糾うウムルの立役者の1人。4枚欲しいけど枠的に泣く泣く3枚。

基本的に1面ずつしか空いていかない糾うウムルですが、クインを添えるだけで点数要求が1点増える上に、1面止めるだけでは防御にならないという理不尽が発生します。

シグニも踏まずにデッキボトムに送った上に1ドローがついているのでリソースに差をつけていけるのも糾うのコンセプトに合致。黒コンテンポラだけは踏んじゃうけど1ドローはください。

相手のシグニの正面に立ててアタックに入りましょう。基本的に正面が空いてるところにクインを立てることはほぼありません。クインも除去しないと1体止めただけでは防御にならないという要求を続けるのが肝要です。

クインの1番目の自動効果の挙動は少し複雑なので慣れましょう。他のシグニがアタックしたときにトリガーする自動効果なので、クインからアタックして他のシグニでアタックすれば移動できます。

以下、クインのワザップです。

・デッキボトムに戻す自動効果は対象を取らないので、エクシアを暴発させずに安全に山の下に送れる。シャドウも無視して山下。危険物取扱者の免許持っててえらい。

・相手のシグニがアタックしても自動効果はトリガーするので、ライガーを添えておけば移動したのちにマイナスが振れる。ミズドケイも添えておけばおまけにハンデス。

・ウムル相手に1体立てておくと、アタックしたシグニをゲートにあるところに移動すればゲートが無力化するので相手が嫌な顔をする。相手に立てられると自分が嫌な顔をする。

・白タマ相手のときに2面ほど立てておくと、クインをプリキャスで踏めないのでケロパッチンを使う手間が発生する関係か、面倒くさいなって顔される。






・フリーダム団 ワイルドライガー 2枚
ウルリワキーのところでも書きましたが、基本的にはミズドケイを2枚動かして2枚ハンデスを狙うことが多いです。試合中に使うことは1or2回程度なので2枚。

一応ブラノやクインのLBなどのサーチ中に2エナ払えば回収できるのも一応覚えておきましょう、青タマ相手などにハンドが1枚増やせると大きいです。

ユキ対面では、シードの上が空いていたらワイルドライガーで動かしてその上に置いてあげる優しさを発揮してあげることもできます。えらい。


・弩書 ザ・ロウ 3枚
鯖拾ったり終盤ハンデスパーツを拾ったりするために重宝するので3枚にしている。できるなら2枚にしたい。ライズして必要なカード拾ったら最近はよくリムーブされるかわいそうなやつ。

回収するカードですが鯖が無ければ必ず回収。ルリグの1点を貰うのは糾うでは致命的です。

ザロウ2枚手札に抱えておいてトラッシュから2枚回収する動きも終盤ハンデスしにいく際によく使います(手札にミズドケイあればミズドケイ+ライガー拾ってきて2枚ハンデスするとか)。

序盤に手札に来たらオリサプ打てるように早めにエナチャすることも視野に入れておきましょう(1敗)


・コードメイズ ソラサー 4枚
ミズドケイ動かします。序盤に欲しいしLBも最強なので4枚以外ありえない。ソラサーって何。

上に置くか下に置くかの判断ですが、次の相手ターンに使えるカードは下、使えないカードは上というのが基本的な判断基準になると思います。例えば

・レベル1のカードが見えたら、次のターン使えるので下に送ってしまう。

・レベル4のカードは次のターン使えないので上に置いて、次のドローで引かせてハンデスでトラッシュに置いてしまう

また、こちらが不利になるカードを使いにくくするという判断基準も肝要です。

例をあげると赤ゲインですね。デッキから回収するのが苦手なルリグのときは容赦なく下へ、トラッシュからカードを回収するのが苦手なルリグ相手のときは上に置いて、サユラギで落としたり相手に引かせた後にグルーヴなどのハンデスでトラッシュに落としたりします。

相手の引くカードを操作して次のターン動きにくくするという観点では、ウルリワキーと非常に噛み合っているシグニです

特に序盤で操作するのが強いので、2ターン目と3ターン目には可能な限り投げていきましょう。


・TROUBLE 3枚
LBが最強、3点要求の1点目に出ると勝利を確信します。

というのはおまけなんですけど、採用目的としてはハンデス対策と、グルーヴを後半に打つことを決めたときに序盤の手札がカツカツになるので序盤に打ちたくて採用しました。エナのTMBはこのスペルで払うことが多いです。

後半はエナが余ってくることが多いので、手札の枚数を安定させるために試合中は何回か打ちたいため3枚。2枚だと序盤に引けないし盾にも入ってくれないので入れるなら最低限3枚かなと思います。

引きに自信あるニキは別のカードにしましょう。僕は引けない

注意点として、ジャイキリが入ってる相手にむやみに打たないようにしましょう。2枚ハンデスとスペル無効を言い渡されて負けが濃厚になります。


・サーバント # 2枚
コングラ鯖自慢したい人は最低限1枚から。僕はめっちゃ自慢したいので2枚。

最近は1枚TROUBLEかクインに変えてもいいかなと思っている。現在はLB無も含めて8枚にしているので、7~9枚くらいでお好み自由に調整してもらえたら。

正直9枚欲しいですが、エナジェのLBとかクインのLBとかTROUBLEで引いてきたりとそんなに鯖に困ることはあんまりないのでとりあえず8枚にしてます。

でも大体試合中1回切れないことが多いです。この1点によく泣く

ウリタマ相手は盾がある間は思い切って2枚鯖切りましょう。そのあとも2枚用意できるタイミングは多いです。


メインデッキ(LB無)

・紅将 ランスロット 1枚
オリサプ蘇生枠1。ずっとダークエナジェだった枠。SPSのコングラ貰えたしこっちに変えるかーって感じでしたが、色が汚くなることだけ覗けば普通にランスロの方が良いです。

2ターン目からウルリワキーの防御にもなれるし3点要求の1点目でクインのLBが出れば2点守れる可能性を秘めてます。入れ得。

基本的にはオリサプの蘇生用なのでエナに置いときたい気持ちですが、ウルリワキーで使うこともあるのでトラッシュに置いておくことがほとんどです。

セレハピメンダコで除外されたら防御1面削ってくれた!と前向きにいきましょう。実際そう。その防御1面に泣け。泣いてくれ。

手札を抱えてくる相手などはルリグが通らない分をランスロでごまかしたいですが1枚なので引けません。南無。今からでも迷宮になってくれ。

枚数増やしたいけど、ただでさえ色が汚いメインデッキなのにもっと悪くなってしまうので泣く泣くの1枚。


・コードメイズ アステカレンダー 2枚
オリサプ蘇生枠2。手札を切ることで2点防御に。ショットとかしてくる相手への解答に成り得ますが赤ゲインだけは許さない

ウルリワキーで防御が伸びる可能性があるため、できる限りブラノで早めにサーチしてトラッシュに置いておきたいカード。ソラサーよりも優先する場合もあります。

このデッキはレベル1のカードが結構後半でも仕事をするので、トラッシュからレベル1のカードを引っ張りあげるザロウ的な役割も期待して入れています。1位がサユラギ、2位がミズドケイです。

ブラノでサーチできるので1枚でも良いのですが盾埋まりが怖いので2枚。あと2枚あるとなんか序盤に手札に来やすい気がする。気がするだけ


・コードメイズ ブラノ 4枚
ソラサーを実質8枚にするカード。アステカレンダーもよく引っ張ってくる。

サーチ用と盾に埋まったLB確認をなるべく早くしたい(特にTROUBLEがライフクロスに入ったかどうかは攻撃の受け方が変わる)ので、4枚以外は正直考えにくい。初手に欲しい。

ウルリワキーでトラッシュから蘇生させたい関係上コストでソラサー捨ててソラサー回収してくるとかも良くやります。デッキ圧縮も兼ねれて一石二鳥

面空けが得意な相手にはアステカレンダーを優先してサーチするようにしましょう。1体でも残れば2面守れる可能性が出ます。ルイスキャミーあなたは許さない


・コードメイズ ミズドケイ 4枚
移動するだけでハンデスする凄いやつ。ウムルの新しい相棒。序盤にソラサーと一緒に絶対投げたいので4枚以外ありえない。ライガーミズドケイミズドケイで2枚ハンデス行けるのも忘れずに。

後半もアステカやザロウで2枚引っ張ってきてライガーと2枚ハンデスしにいくことが結構あるのでエナに1,2枚ほど置いておくと良いです。

リフレッシュに入りやすいデッキなので全部トラッシュに置いてしまうとリフに入ったあとミズドケイがなくなってハンデスできずに詰めれなくなります(1敗)


・コードアート T・M・B 2枚
元々楚歌タマ対策として入れていた枠。楚歌タマ亡き今抜いても良かったのですが、白相手だとエナ溜まらない上に手札が溢れがちなので手札を減らしつつエナを伸ばすカードとして入れています。ユキあなたのことですよ

四炎楚歌に黒エナ焼かれてオリサプ打てない…となるのも悲しいので結構出番あるシグニです。試合中に1,2回使う程度なので2枚。

要らないカードをエナに置いてTROUBLEで引きに行くとかもよくやります。


・舞踏の小悪 サユラギ 1枚
糾うを使うなら入れないのはあり得ないと個人的に思っているシグニ。対戦相手のライフクロス、リフレッシュで1枚割りたくないですか?

このデッキではオリサプもあるのとリムーブ権も使えば6枚サユラギで山落とせるのでリフレッシュは基本的に狙えます。イチキシマだけは無理

糾う者で1枚、リフレッシュで1枚と相手のライフを1ターンで2枚破棄できるので、ドントコールを使うハンド0のリーサルにライフ2枚から持ち込めるのが魅力的。このデッキはアステカレンダーで拾ってこれるのも使いやすさ〇。

サユラギが見えてるだけでも相手はリフレッシュを意識しながら対戦することになるので、リフでライフなくなるのが嫌で先にライフを0にしてくれることがあります。

そうなったらあとはハンデスしてアタックフェイズドントコール打ちます何かありますかって言うだけです。プリディ相手にだけは早まるな

明確な勝ち筋の一つに関わるので、入れない理由はないとネザキは思っています。ただ序盤は別に要らないので1枚。後半欲しいときには大体エナ手札トラッシュのどこかにはいます。

ベンザイテンを嫌ってLB枠があれば別にメツマでもいいんですが、バースト強くないのとサユラギはアタッカーとしても使えるので個人的にはサユラギの方が好きです。シークレットもあるので。


・LB無サーバント 6枚
セレセレのサーバントが好きです。炎真爛漫対策で一応ばらけさせてますが華代がいない。

青クインのLBでデッキからサーバントを持ってこれるので、レベル3以下のサーバントの比率は上げておきましょう。クインのおかげでガードできたとかよくあります。


採用検討カード

・大装 ダークエナジェ
ランスロットに変わられた枠。

アークエナジェおるしダークエナジェも入れとけばエモいやろ!とかいう適当な理由でずっと放り込まれていたシグニ。一応オリサプやウルリワキーでの蘇生が視野に入っている。

青クインのLBでデッキからシグニ出せるので、ランスロの方が1ターン早く場に出せるため基本的にはランスロを採用するのが丸いです。

あとオリサプで山削った後にダークエナジェでするエナチャージのせいで山が後1枚しかなくなったりするときがあったのがちょっともにょった。

レイラ相手にマイナス振りたいときもあるので絶対ランスロとまでは言えないですが、ウルリワキー蘇生での防御の早さも考えるとランスロに軍配が上がりそうです。


・凶魔 アンナ・ミラージュ
3面とも空けずにアタックって言われるとオリサプの蘇生で何も出せなくなってしまうことを防ぐために一時期入ってました。ユキあなたのことですよエナジェの能力を消すな高校校歌

エナジェをコンスタントに立て続けられれば基本的に3面とも空いていないことはほとんど考えにくいためまぁ無くてもいいかなという結論で抜いています。赤ゲインは対あり。


・コードメイズ シンフォーズ
オリサプ蘇生対象としての検討枠。オリサプで8000マイナスかけたら15000のシグニも7000になるので、全部シンフォーズで守れる可能性あり。

レベル2の迷宮なのでブラノのサーチ対象にもなるしウルリワキーによる道中の防御になってくれる可能性もあるので、枠さえあれば1枚積みたいカード。

アステカレンダーとの選択枠になるとは思いますが、あちらはミズドケイサユラギTMBなどのレベル1シグニ蘇生に多いに役立ってくれるので、アステカレンダーが減らせない限りシンフォーズの枠が作れないのが正直なところ。

アステカレンダーのおかげで勝ち筋拾えた試合もあるので、中々難しい…。


・聖墓の蒼天 ムンカルン
現構築、相手によっては終盤相手の手札を0にするのが難しい場合があります。

最後のルリグアタックをどうしても通しにくい、そんな場面が少なからずあるので、点の無いところに1面立てるだけで鯖を狙い撃ちできるもしくはランダムハンデスで鯖を落とせる可能性があるこのシグニは採用の余地は十分にあると言えるでしょう。

入るなら糾う者の宣言対象にもなり得ます。ムンカルンムンカルンムンカルン、やろう。

・羅原 CZ
記事の投稿時点では新弾のカード。アタック時に1枚引かせた後にランダムハンデスということで、手札の枚数自体は減っていないのですが、

・1枚引かせることでリフレッシュに近づけさせる
・ランダムハンデスでサーバントを抜けたら序盤からルリグアタックが通る可能性


これらの観点から普通に採用圏内のシグニとなっています。入るなら複数枚欲しいところ。


・奏叫の鍵主 ウムル=トレ
ついさっき(2021/8/25 18:40現在)Twitterで公開されたので。これぞリアルタイムnote更新。

チーム効果じゃなければって言ってた効果が使えるようになった。ほんまにええんか?

ゾーン消しはなくなったけどハスターリクとかいう謎の置物で何故か毎ターン面空けorリソース奪えるようになった。ほんまにええんか???

しかも何故かピーピングハンデスが出現時で使えるので、ルリグが通ればそれはもう実質ゾーン消して要求してるのと同じでは。

新弾からの糾うウムルのレベル3はこっちになりそう。バニッシュしてしまうのがちょっとだけ気になるけど、バニッシュしたくないときはライガーで過ぎに動かすかエナジェで先にトラッシュ置くかすれば良いかなと思ってます。

DiR、お待ちしてます。


終わりに

ということで糾うウムルのデッキ解説でした。今週末には新弾が出て環境が変わりますが、メインデッキの基本的なギミックを変えないのであればほぼ同じ形で新弾環境も十分戦っていけると考えています。ランデスがちょっと怖いけど。

新弾ではCZやHなどランダムハンデスができるシグニが増えたので、そちらを軸に組んでみるのも面白そうです。まだ進化の可能性を残していますね。

主な回し方と言っても各カードの解説に書いたことを地道にやっていくだけです。相手が嫌がることが何かを考えながら回してみてください。

有利不利について、大体の相手は五分以上でやれますが、

・一生3面開けてくる上にリミット制限がほとんど効かない奇数グズ子
・ルリグアタック永遠に止めてくるデッキ(ピルピルキー、アマビエなど)
・ジャイキリ入ったデッキ
・レイラキー

以上の対面は泣いて逃げ出します。勝ち目がないことはないですがランスロで点数要求追いつけなかったらキツいです。

上記のデッキ群が流行る環境では勝ちにくいですが、今環境に存在していたエクシアで防御を伸ばそうとしてくる相手には本当に刺さります。そもそもエクシアはクインでどうとでもなるので。

ただ覚えておいて欲しいのは、ウルリワキーの関係で先攻が凄く有利になるデッキです。2ターン目に2面空いてるのが本当にでかすぎます。

不利な相手でも勝ちをもぎ取りに行ける可能性が出るくらいには有利に立ち回れるので、諦めずに勝ちにいきましょう。


ウルリワキーに魅了される糾うウムル、まずは一度お試しください。


質問ご意見などは気軽にネザキまで。Twitter( @y_hobbynet1234 )もしくはDiscordのウィクロス集会所にも時々顔を出しますので、そちらでもぜひ気軽に話しかけてください。











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