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【アシスト3止レイラ】免許返納してもライドしたい!【キーセレ】

ある日こんなデッキレシピが突然、目に飛び込んできました。

注目すべきは2位のデッキ。センターあーやでレベル0で4枚、レベル1でコインを1枚、アシストでコインを更に4枚貰って計9枚のコインを使ってワールドエンドキーで面を空けていくというコンセプトのデッキです。


これ、キーセレでやっても強くない


デッキ・戦績紹介

ネザキです。今回はキーセレのアシスト採用型レイラの紹介になります。COFLETED DIVAにて登場した新しい3レイラを使って詰めに行く構築となっています。

ちっちゃくなっちゃった!

ライドがなくなってしまったので免許を返納したんだろうなと推察します。小さくなっちゃったし仕方ないね。

代わりに友だち(アシスト)を引き連れてやんちゃするデッキです。ゲーム1が4レイラのドーピングを彷彿させる効果となっており、この効果を有効に使うためワールドエンドで面を開けてエナを絞り、最後のレイラのルリグアタックを止めにくくしようというのが基本のコンセプトとなります。

5/7に行われたセレモニーに持ち込んだところ、予選5回全勝を成し遂げました。

​トーナメントで負けてしまい結果は4位と終わってしまいましたが、予選5戦が全勝できていることから、現環境のキーセレで十分通用する可能性がある結果だと言えるでしょう。

デッキレシピは以下になります。

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以下デッキの解説になります。

ルリグデッキ

・0ルリグ
gotoが使えるようにアシストは白を一人、一覇が使えるように赤白以外で一人で合計3色になるように。デス・ビーム・ディーヴァを警戒させるために青色を採用するのが丸そう。コインをワルエンでいっぱい使いたいので、ドーナとあーやが採用されました。


・1レイラ
今回は手札を入れ替える《レイラ=アクセル》を採用。コインを貰うのが過剰かなと思ったのと、後攻1ターン目のイチリンシャを引きに行くための最終防衛ラインとしての採用です。


・2レイラ
ディーヴァのレイラだとライドができないので、《レイラ=カーブ》を採用しましょう。


・3レイラ
対戦相手の効果を受けるドーピング。それでもガード不可は十分に強力

ピルピルキー以外は貫通できる可能性を持っているので、4まで乗らなくても十分勝てるとの判断で今回は3で止まってます。コイン2枚貰ってくれるのもかなり偉い。


・1ドーナ
1面開けながらコイン貰える凄いヤツ。ワルエンのコイン1回節約できる。レベル1がいる内に乗りましょう。


・1あーや
1ドローがついてコイン貰える凄いヤツ。後攻1ターン目のイチリンシャを引きに行くための最終防衛ラインとしても活躍。

1ドーナと1あーやは、両方同時に乗らずに「アーツが入っているかも?」と警戒させるプレイングを覚えておくと、1ターンリーサルを遅らせたいときに役立ちます


・劫末の唄鍵 ワールド・エンド
本デッキのコンセプト。コインが合計9枚貰えるので、このキーを貼る分とゆきめキー分の2枚を除いて7枚を除去に使うことができます。リーサルは3ターンなので、7枚除去で足りないことは基本的には起きないです。

リーサルターンにエナをたくさん使うので、アタックフェイズ開始時効果はエナチャージを宣言しておきましょう。


・時雨の調 ゆきめ
アルハイ絶対許さないウーマン。ウリタマキーなどのルリグ止めも許しません。3レイラのゲーム効果での詰めをより確実にするために採用は必須だと考えます。

2枚サーチできるのが最後の詰め盤面を作るのにめちゃ役立ってくれます。偉すぎる。


・一覇一絡
からあげ。最初はデス・ビーム・ディーヴァにしていましたが、盾1からレイラゲーム1で相手を処せるのが強いとの提案がありこちらに変わりました。

実質の四炎楚歌

実際このピース使って全ての試合を勝利しています。実質の四炎楚歌ドーピングをルリグレベル3からできると考えると強くないですか


・GO TO the TOP!
エナ焼きつつ1枚サーチ。このサーチ地味にえらい。ゆきめも含めて詰めターンに3枚サーチできます

言い換えるとデッキから3枚のカードを引っこ抜けるので、後述しますがBランケットでスペルを探しに行くときのヒット率を上げられます。えらい。

エナ1枚以下にできて盾が1枚なら一覇ゲーム1でほぼ相手は倒れます。

LB有(16枚)

16枚と枚数が少ないですが、基本的にLBを防御で使うことはあまりないので、非LBで欲しいカードがあれば優先的にそちらを入れていく感じになります。お好みで調整してください。

・コードアート Bランケット 1枚
3に乗ってからスペルを探しにいくために採用。トップから5枚も捲っていいんですか!?

基本的には爪を探しにいくためのカード。ゆきめやgotoでサーチできるので1枚です。エナに飛んでしまったらポリプテルスで回収しましょう。

LBもスペル回収と強いので、エナに飛んだスペルはなるべく支払ってトラッシュに置いておく意識も大切です。


・コードアンチ ラティナ 2枚
ギュウシャのかさまし枠兼ゆきめの白エナ要因。使うのは2ターン目にギュウシャが無い時か、サーチしなくても良いくらい手札が良ければランダムハンデスかましておくくらいの役割です。

2ターン目の要求でイチリンシャが絶対に欲しいので、ギュウシャ4枚では少し心もとないことから2枚採用。引ける自信がある人は減らして別のカードにしても良いです。

ギュウシャと違って良いところは、2ターン目でもレベル3の赤シグニをサーチできるところなので、Bランケットやハルバートなどを予めサーチできることも覚えておくと良いことがあるかもしれません。


・コードアート ララ・ルー//メモリア 3枚
セレハピ絶対許さないマン。セレハピ入ってそうな相手(夢限とか夢限とか)にはしっかり並べていきましょう。4枚入れたいけど枠ありませんでした。

LBも防御として活躍しますので、3ターン目で仕留めれそうにないときなどにもう1ターン欲しくなったらLB使っていきましょう。

3ターン目に仕留められそうならエナを与えてしまうのでLBは使わなくて良いです。ワルエンでデッキ戻せば良いしね。


・コードライド イチリンシャ 4枚
本デッキの主役。センターをレイラにする理由。このカードがなければこのデッキが成り立たないまである。4枚採用ですが8枚入れたい。

レイラの代表的シグニ

レイラでライドするだけで簡単にダブルクラッシュが付けられます。エナを絞りつつダブクラを仕掛ける動きが本当に強い。

後攻1ターン目は絶対手札に抱えてダブクラ要求をしてください。勝ちに行くためにこれをしないのであればセンターをレイラにする理由はないといっても過言ではないと考えています。

マリガン基準もイチリンシャが無ければ全マリガンです。必ず引きにいきましょう。

ダブクラ対象は、2ターン目とかだったらロックユア・ハートをケアするためにきちんとレベル2のシグニにダブクラつけましょう。乗機であればだれでも良いですからね。


・強奪の箱舟 2枚
イチリンシャ2枚乗って5点要求するための上振れ要員カード。3枚揃ったら6点要求できるけどそんなことできたことない。

見えるだけで「箱舟が詰めに関わるのかな…」と思考がジャムってくれたらいいなとか思ってます。ちなみに本当にただの上振れ要因なのであんまり使う場面はありません。前の枚方セレモニーでは1回も打ちませんでした。

一応3レイラになるのとライドが無くなってしまうので、爪を打つ前に代わりにライドしてもらうためのカードでもあります。 

が、基本的にはその役割はシマカゼが担うことがほとんどなのでやっぱりあんまり使いません

抜いてもいいかもしれないけどレイラと言えばというカードでもあるのでお守りとして2枚。LBも防御だし。あんま使わないけど。


・サーバント # 4枚
枠が余ったので入れました。相手がさっさと詰めてくる動きをされると負けることなあるのでガード1,2回はできるようにしておきたい。

LBで出て回収する動きも強いのでひとまず4枚入れとけば良いかなの気持ちです。


LB無(24枚)

・絶縁の豪爪 3枚
詰めに使う爪。^^

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冗談はさておき、イチリンシャに次ぐ2種類目の主役カードです。3エナ払うだけでライフクロスを1枚割れます。強すぎん?

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ライド状態のシグニが居ればLBも発動しません。シマカゼでドライブ状態を作っておきましょう。

ライフクロスが3枚残っていれば、爪を2回打つと1枚になるので、一覇ゲーム1でゲームセットです。バグってる。強すぎるけど1ターン目とかにあんまり引きたくないので3枚にしましたが普通に4枚で良さそう。


・轟炎 フレイスロ団長 1枚
シャドウやエクシアを並べられたときや、ピルピルキーなどでルリグが通らない対面への回答札として1枚採用しました。レイラのゲーム効果で手札を全て捨てるのと本人も手札を捨てられるので、アサシン条件を達成するのは容易です。

実際には対面にピルピルキーがいなかったので、ナナシが3のゲーム効果で裏向きにしてきたのを突破しやすいなと思ったくらいです。2枚並べたいですが、リミット6の関係上1面空いてしまうのでちょっと微妙です。とりあえずお守りで1枚で良いのかなと思っています。


・大装 ハルバード 2枚
エナがどうしても焼き切れない時や、詰めのターンでライフクロスがどうしても2枚以上残ってしまうときに、地上のシグニの要求がどうしても必要な場合が出てくるかもしれないと思ったので、そのときに相手のLBに勝敗を左右されにくいように採用しました。ゆきめやgotoでサーチできるので2枚。

出現時にスペルを探しにいけるのもポイント高いです。そっちで使うことの方が多いかも。


・コードライド シマカゼ 3枚
本構築の縁の下の力持ち。シグニ効果でライドできるので、ライドを持っていない3レイラでもライド状態を作ることができます。えらい。

手札にイチリンシャが2枚あれば、

イチリンシャ1にレイラでライド→シマカゼ起動でイチリンシャ2にライド

の流れでダブクラを2面作って5点要求できます。主に可能であれば2ターン目に仕掛けることが多いです。

従来のレイラには上振れ要因として入っていることが多かった印象ですが、こちらのレイラでは必須枠となりました。爪を打つときに必ずドライブ状態を作っておきたいのでね。

2ターン目にわんちゃん上振れ5点を作りたいのと、3ターン目には手札に来ておいてくれると嬉しいので3枚。枠作れれば4枚でも可。


・古代乗機 ギュウシャ 4枚
2ターン目にイチリンシャ絶対持ってくるウーマン。手札にイチリンシャがあればシマカゼやナベノツナなど作りたい盤面のカードや3ターン目に必要なカードを持ってきます。

自分のルリグレベルより大きいレベルのシグニをサーチできないことに注意。2ターン目にBランケットとかサーチできないからね。

絶対イチリンシャを持ってきたいので4枚。枚数が心もとないからラティナが入ってるくらいなので減ることはありません。


・紅将 ナベノツナ 3枚
後攻2ターン目にエナが2枚以上大体あるので、イチリンシャとナベノツナ一緒に立ってたらシンプルに面倒だろうなという安直な理由で採用。

先攻でも爪1枚使って盾を割ってエナ2枚にして焼くという方法もあるので、実はそこまで安直でもないかもしれない。

相手のエナが5枚のときであればgotoナベノツナで4枚焼けるので最終盤面にも役割はあります。ギュウシャでとりあえずサーチする枠の1人で2ターンにわたって役割がある可能性があるので3枚。


・幻水 ポリプテルス 1枚
エナに飛んでしまったシグニを再利用するためのカード。主にピン刺しのBランケットを取りにいったり、2ターン目であればイチリンシャを貰いに行くこともあります。

エクシードはこのシグニ以外で使わないので、必要なときに気兼ねなく使いましょう。欲しいのは大体詰めのターンであり、ゆきめgotoでサーチできるので1枚。


・翠魔 バン//メモリア 3枚
最後の詰めのターンに必要なエナが最大12ほど(goto3+ゆきめ1+爪3を2回+一覇1+シマカゼ1+)かかるので、少しズルをしようということで採用。

詰めのターンは3枚サーチが入るので、手札はちょっと余り気味なのでエナに変換しましょう。どうせレイラゲーム1で全部なくなるんだから先に捨ててしまえ。

ゆきめgotoでもって来れるのも良き。2回くらい使えるとエナに余裕ができるので3枚。


・聖紅将 パシバル&聖紅魔 ザガン 2枚ずつ
ゆきめ用のエナを確保しつつナベノツナのエナ焼きを実現したいのでとりあえず枠があった4枚投入。

ナベノツナが赤3種類必要なため、パジバル4枚とかにするとナベノツナ警察に出動される可能性(=ナベノツナ+パシバル+パシバルしか手札になかったらどうするんですか!!って怒られる)があるのでバニラの種類は分けておきましょう。キーセレなのでほとんどそんなことは起きないと思いますが


注意すべきカード

ここからはこのレイラを使う際に気をつけておくべきカード、使われるとキツいカードをいくつか挙げておきます。使用頻度が高いカードを列挙したつもりですが何か抜けてたら教えてください。


・コードアート T・M・B
エナが焼けなくなります。楚歌タマの影響で一時期入っていた後現在あまり入っていないデッキが多いですが、gotoデスビで6エナ焼くなどの戦法が流行するに連れて、お守りとして投入されるデッキが増えてくると予想しています。

gotoデスビへの最終兵器

場に出されるとシンプルにきついですが、一覇ゲーム1を止められるカードはそこまで多いわけではないので、例えエナが焼けなくなったとしても、相手のアーツを予想して、止まるものが入っていないと判断したら走ってしまいましょう。

止まるものが入っていたらそれは持ち物検査に相手がクリアしただけの話なので、きちんとこちらの対策ができていた相手を褒め称えましょう。


・シャドウ持ちシグニ、エクシア、ヘスチア等のシグニ
ワールドエンドを使えない、使うと点数が止まってしまう可能性があるシグニたちです。ヘスチアはナナシで裏向きにされたりするのが犯罪だなと思った。ルリグのダメージ無効はやばいわよ。

詰めのターンの地上要求が通らない可能性が高いです。これらのシグニが入っているのが見えたら爪一覇ゲーム1で詰め切れるかどうか常に考えながら最大値要求をしていきましょう。


・白滅の巫女 タマヨリヒメ
イノセンスでゲーム1も一覇も全て消えます。イノセンスを許すな。後述しますが白滅に乗られるとほぼ負けが確定するので走り切りましょう


・メル=チアーズ
3レイラと同じくコンフレで登場した新規3ルリグ。起動効果封じないでください何でもしますから

先攻取らないと負けが濃厚です。後攻取ってしまうと3ターン目は起動を封じられているので幻の4ターン目をつかみに行く必要があります。LB絶対発動宣言です。でも相手も大体カーボで連パンしてきてこっちが倒れちゃう

準限アーツの千変万化が2エナでダブクラ1人止めつつダメージ無効なので点数要求もしっかり抑えられてしまいます。メル自体が不利対面になりがちなので、シェアが多そうな場所ではこのデッキを持ち込まないことをオススメしておきます


・ナナシ 其ノ参ノ踊
こちらもコンフレで登場した新規3ルリグ。裏向きにされるせいで地上点がほぼ死滅してしまいます。LBで面空けが出たらエナを上げてでも割る必要が出てくるかもしれません。詰めが基本的には地上要求はなく、ルリグのみでの詰めになることを念頭に置いておきましょう。

カウンターヴァンプやぶりっつあーやなどが積みやすいことから、ナナシが対面に出てきたらかなり警戒する必要があると言えます。ぶりっつはきちんとゆきめで無効にしてから使おう


・ジャアント・キリング
青3無色1の4エナでルリグダウン凍結。打たれたらほぼ負け。エルドラは2エナで打ってくるらしい。きつくない?

エルドラ以外なら4エナと少し重めなので、ワルエンでリソースを絞っている関係上そこまで打たれる可能性は低いはず。TMBなどと組み合わせられたら対あり。


・プリンセス・ディフェンス
白1無色1の2エナでシグニアタックステップスキップとルリグアタックステップをスキップしてくるやべーやつ。エナに白色が打てるものがあるときは必ず警戒する必要があるアーツです。

ただし、ルリグがスキップされるのはスペルかアーツを使用したときです。このデッキにアーツはないので、爪を打ったときに反応してしまいます。

プリディが入ってそうだなと思ったら、盾1まで爪を使わずに減らすルートも考えておく必要があります。

幻の1ターンを掴みにいくことも視野に入るので、センタールリグが白ではないときに白エナが見えたときは、爪を打って詰めるか詰めないかを検討する必要があります。


・イレイザー・スマッシュ
伯方シオさんに教えて頂いて追記しております。ありがとうございます。

ガード不可は消えませんが、一覇の能力を消してくるアーツです。夢限対策に入れている人も見かけるので、比較的環境にはいるアーツでしょう。警戒が必要ですね。


・カウンター・ヴァンプ
エナを焼かれるとエナが3枚回復するキーセレ版ゼノクラスタ。コインベットで1体バニッシュのおまけつき。

レベル3で貰えるコインが1枚増えているルリグが多い中、エナ焼きやハンデス対策としてその1枚をこのカウンターヴァンプで使う人も出てくると予想しています。まだまだ数は多くありませんがセレモニーで採用している場面も見ますので、警戒して損はしないアーツです。

0エナで打てるのやばすぎる。あんまり増えないで。


・セレクト・ハッピー5
0エナで1面守られる。シンプルに嫌。

盾1枚まで削り切れず、地上要求をする必要が出てきたときに脅威になるアーツです。ララ・ルー//メモリアをしっかり並べて点数要求が止まらないように意識しましょう。


・メンダコギロチン、ロックユア・ハート
前者は2回目以降のスペル禁止、後者は2回目以降のスペルのエナを無色3増やします。どちらもスペルカットインがあるので打たれると爪で詰めるプランを取ったときにかなりきついです。

メンダコは白黒2エナ、ロックユアハートは青1です。軽めのエナコストなのでどちらも打たれることを念頭に置いておく必要があるでしょう。


・レイラ=クレジット
エナが焼けなくなります。貼ってくるのは夢限だとは思いますが、アルハイも一緒に貼ってくるはずなので、ゆきめキーでどちらかしか消せないので、基本不利な戦いを強いられると思います。

夢限以外で貼ってくることはキーセレではあまり考えにくいので、そこまで警戒しておく必要はないかなと思います。


・アロス&コードピルルク KEY
ルリグ絶対止めてくるウーマン。地上要求のみでの勝負になるので、団長を使うなどしてしっかり詰めにいきましょう。


・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
アルハイキー。盾が2枚ずつしかクラッシュできなくなります。

とはいえ2点ずつなら取れるので、盾3枚くらいまで減らせたらゆきめキーでアルハイ無効にして、爪爪一覇ゲーム1で詰めましょう。野生のコンテンポラがどこかに居たら爪を1回頑張って増やしましょう…。


セレモニーの対戦レポート

ここまでいろいろ書き上げましたが、実際どう回すの?という点に答えることを踏まえて、実際にネザキがセレモニーでどのようにこのレイラを回したかを以下に示しておきます。

何度も挙げてお目汚し失礼しますが、以下のセレモニーに出たときのレポートになります。


1. VS一覇ヒラナ
まさかの一覇ヒラナとかいうやりたいことほぼ同じミラー。キーセレなのに自分らだけルリグ3人広げてて周りからデッキ間違えてない??って一生言われてた、皆が間違えてるよって言い返してました

後攻を取ってしまいやられたかと思いましたが、こちらが2のターンに相手のエナが1でこちらの盾が4だったので、1ドーナに乗るのを止めてアーツが入っている警戒をさせた上でノーパンしてターンを返しました。

次の相手ターンはレベル3のグロウコストで2エナ使い、ヒラナエナチャージ1でエナ1しか無かったので、こちらの面を空けられなかったことから詰めきれないと判断したみたいでショットが1ターン遅れました。

相手は防御がないため3レイラに乗せてもらえればこちらの勝ちだったので、爪で盾を1枚にして一覇ゲーム1宣言で勝利しました。

3レイラに乗るための1ターンを貰えるかどうかの勝負でした。全く想定してない対面でかなり焦りましたがめちゃ勉強になりました。


2. VSナナシ
アルハイキー型でした。ナナシは名古屋でカウンターヴァンプが入った形を良く見るので、もしカウンターヴァンプが入ってたら…と常に頭に入れながら戦っていました。

アルハイ型は結構戦いやすく、毎ターン2点ずつ通して盾3にしたあとに、ゆきめキーでアルハイキーを無効にして爪2回で盾を1にして一覇ゲーム1で〆の流れが綺麗に決まります。

2点ずつしか入らないため、ルリグ止めアーツもあまり採用されていない印象です。

こちらが先攻だったので、2のターンを2ターン行いました。これは3に乗るとライドするのが面倒くさくなってしまうのと、2で1ターン止めることで2止めを可能性を相手に考慮させ、アーツ防御が入っているかもと思わせる効果があります。

計4点取ったあとに3にグロウ、爪2回一覇ゲーム1でアタックで詰めました。


3. VS青ピルルク
以前インバリアントセレクター杯で負けたお相手。こちらのデッキは違いますがリベンジマッチ。

前回とデッキが同じだったのでジャイキリが入ってると予想。goto+ナベノツナで4エナまでは搾取できるので、とにかく8エナにだけならないよう気をつけてプレイしました。

とはいえ、ワルエンでシグニは全てデッキに戻す関係上エナは盾の分しかありません。マオも使われていましたが8エナも貯まらなかったため、相手が4に乗ってルリグアタックが通らなくなる前に3のままで無事走りきれました。


4. VS糾うナナシ
アルハイだったので予定通り2点ずつ取りましたが、盾から野生の黒コンテンが出てきたのと、相手が生生流転をメインフェイズに打って盾を1枚増やしてきたので、いつもより相手の盾が2枚多い試合でした。

道中でアークエナジェも見えたので糾うと判明、さっさと走りきることを決意する。

相手には4まで乗らせてしまい、残りコイン1枚。ブラインド用のコインだとは思うがカウンターヴァンプの線も捨てきれない…。

ヴァンプならそもそもどうしようもないということで、爪2回一覇ゲーム1を宣言したところ防御がなく通って勝ち。

相手が生生流転をメインフェイズに打ってくれたのが命運を分けました。コンテンポラを埋めていましたが爪で割ればLBが発動しないので盾が増えません。アタックフェイズに入ってから打たれると中々厳しい試合になりそうでした。


5. VSリル
炎真爛漫でオーネストするタイプのリル。4に乗ってからの爆発力が恐ろしいデッキですが、その分道中の防御はほぼありませんでした。3でリーサルをかけるこちらのスピードには到底間に合いません。

後攻だったので1Tダブクラ2点→2Tダブクラ込み4点→3T一覇で詰めとなりました。


予選までは順調に勝ち切ったのですが、準決の白タマ戦でプリンセスディフェンスの恐怖に意識が行き過ぎて相手をレベル4に乗せてしまうという最大のプレミをかましてしまいました。本当に何やってんだ。

イノセンスを宣言されると一覇もゲーム1効果も何もしなくなるので、白タマ相手は基本的には相手が4に乗る前に思い切って走る以外の選択肢がありません。皆さんが走るときは気を付けてください…(一敗)


終わりに

アシスト型レイラの解説でした。ワールドエンドで面を開けて走るだけのデッキなので、その分勝ち切るためには何をされると止まってしまうのかをしっかり知っておく必要があります。

とはいえ半分くらいディーヴァのカードで構成されているため、ディーヴァから参戦した方でキーセレで遊んでみたい方にオススメできるデッキです。爪一覇がめちゃ強いので対策を強いられるため、あんまり増えて欲しくはないのが本音ではありますが…

アシストを使わない4レイラも味があって強い良いデッキなので、そちらの橋渡しとしてもまず使ってみてほしいデッキになります。気に入ったらそのまま4レイラでも遊んでみて欲しいです。


キーセレでもかなりショット寄りのデッキが姿を現すようになってきました。作っておいてなんですが対策をしていかないとセレモニーでも轢かれてしまうなと感じています。

やはりTMBが全てを解決するのかもしれない。アステカレンダーワンスサルベージウルリワキーなどで一生擦っていけ。


ご意見等何かあればネザキのTwitter(@y_hobby1234)まで、またウィクロス集会所(@wx_clubhouse)にも顔を出していますのでそちらでも良かったらお声がけください。

デュークの部屋の動画もぜひご覧ください。


Special Thanks

本デッキを作成する際、多くの皆さんにお世話になりました。

調整案を沢山くださったり、夜中遅くにも関わらず対戦に付き合ってくださったりしたhyakkoさん、ペオさん、みずこいさん、あかべこさん、ひらいさん。皆さんの力無くしてここまでの完成度は本当にあり得なかったです。優勝まで行けなかったのが残念でなりませんが、予選全勝できたのは本当に嬉しかったです。ありがとうございました。


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