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モダンキンバリーでマスターまで行ったので、やったことを書く

前書き

モダンキンバリーを始めて、アシストコンボと雰囲気立ち回りだけだとダイヤ1で無限に沼った。色々と整理したらマスターまで行けたので、よく使った技・連携とか感想を書く。
また、記載されている内容は最適ではないです。もっと”勝てる”立ち回り・コンボ・連携はあると思います。
あくまで「私はこれでマスターいった」ってところです。

想定読者

  • モダンキンバリーでダイヤ周辺で沼ってる人
    (格ゲーの事、わかってきたけど勝てねぇ!ってレベル?)

  • 格ゲーおじ

プレイ環境

Steam版でクロスプラットフォーム有効でプレイ。

利用コントローラー

XBOX用コントローラー(RAZER製)を利用。(普段はレバーレスでプレイ)

内容に行く前に

この記事では数多の格ゲースラングがはびこってます。 謎の言葉が出てきたらこちらを参照するといいかも。(テンキー表示(236)の話とか)
【格ゲースラング】今夜知りたい2D格ゲー用語集 『スト6』対応版【今夜勝ちたい】(https://goziline.com/archives/51645)

その他参考にしたもの

ゴジラインのモダンキンバリー記事(https://goziline.com/archives/53950)
IXAあくあプロのモダンキンバリー配信(https://www.twitch.tv/acqua_0316)

やったこと

どうにか触って起き攻めループでハメる。そのために全力で頑張る。
守りはもう本当に雑魚of雑魚。この世の終わり。

立ち回りでよく使った技

上からよく使った技順(体感)

  • アシスト中

  • ラッシュ2弱

  • ジャンプ強

  • ジャンプ2中(肘)

  • ラッシュ2中

  • 3中(スライディング先端)

  • 2ア+必(ODワープ)

  • 2必(通常ワープ)

以下各々の所感

  • アシスト中

相手との牽制技の差し合いはこれ一本で行く。置き気味で使って、ガードorヒットしてたらドライブラッシュからコンボを伸ばしたり、崩したりする。偉い技。
(差し合いって何?って人は記事の下部の、「差し合いとは?」という項目を参照)

  • ラッシュ2弱

差し合いの隙間にぶち込む。見てからはまず止められないので信頼していい。触ったあとは投げと打撃で択る。もちろん直接投げてもいい。

  • ジャンプ強

飛び込み。先端を当てる気持ちでジャンプすると肘がいきる。

  • ジャンプ2中(肘)

対空釣り。対空してくる相手を滅ぼせる。(一部キャラを除く) 低リスクで相手の意識を対空に向けられるなので、ラッシュを通すためにも有効。 相手を飛び越えるようにジャンプして肘で落ちてくるのもかなり有効。

  • ラッシュ2中

相手の意識が生ラッシュに割かれてないと思ったらぶっこむ。下段でガードされても超有利。当たったら中中からコンボ。偉い!すごい!できればこれをヒットorガードさせたい!

  • 3中(スライディング先端)

ガードされても反撃が難しい先端狙っていく。弾持ちによく効く。
先端位置はトレモ&実戦で死にながら覚える。最後の方は確定反撃貰いまくってかなり振りにくくなってたけど、わりと見逃してくれる。祈ろう。

  • 2ア+必(ODワープ)

相手の近くの空中にワープ。ワープ後はジャンプ弱で落ちるのが良さそう。うまい人相手だとコパンとかで落としてきて辛い。でもそういう時はラッシュが通りやすいはず。
喰らい判定が無限に残るので回避行動しては超雑魚。

  • 2必(通常ワープ)

相手の近くにワープする。そっから弱アシストコンボが案外当たる。

よく使ったコンボ

  • 2弱⇒(2弱)⇒弱弱弱弱

とりこれコンボ。中央でも起き攻めにいける神。 弱弱までは反撃もらわないのでヒット確認頑張る。

  • ~⇒中中⇒6必(飛び蹴り派生(自動派生後に2+必))

コンボはどうにかして中中に持っていきたい。アシスト強からもこれ。2弱がカウンターやパニカンを取った後もこれ。後述の中下段ハメに持っていく。 跳び蹴り派生の入力が難しい。要練習。

  • (画面端付近)~⇒中中⇒6ア+必(飛び蹴り派生)⇒6強9強

上のコンボの発展形。画面端が見えてきて、ゲージに余裕があるときはこっちにしたい。ダメージも高くて展開も早く、その後の起き攻めも多彩。強い。

  • (画面端付近)~⇒中中⇒6ア+必(飛び蹴り派生)⇒6必(上派生)⇒236弱(⇒SA3)

火力出したい時用。とてもむずかしい。
6必(上派生)の後に生SA1とかも入る。

  • (インパクト壁ドン後)2強⇒234強

壁ドン後。本当は6必(上派生)を挟むべきだけど私にはできなかった。

  • 強アシストコンボ

ノーゲージでSA3に行きたい時に使う。最終的にSA3目的以外だと使わなかった。 一応22強で手裏剣設置起き攻めも出来る。やらなかったけど。

起き攻め

キンバリーが一番輝く時。ハメてる時は最強キャラに見える。
ハメてそのまま終わらせるのが目標
※中央の記載がある物については、相手が後ろ受け身を取っている前提。取らない時はちょっと話が変わってくる場合がある
※体感でちょっと遅らせる必要があったりするが、いちいち書くと見にくいので書かない

  • (中央)前投げ
    ⇒ラッシュ2中(下段)⇒中中コンボ
    ⇒ラッシュ投げ
    ⇒ラッシュ2必(ワープ)

ラッシュ2必(ワープ)はリバサOD無敵技をすかしつつ、何もなかったら2弱とかで誤魔化せる。 その場起き上がりからの無敵技や突進系無敵(SA系)には負けるので注意。

  • (端)前投げ
    ⇒(歩き)投げ
    ⇒(歩き)強アシスト
    (⇒4強(中段))

JUDO最強!4強のあとはどう転んでも気まずい空気になるのでトドメとかに…。

  • (中央)弱弱弱弱
    ⇒ラッシュ3中(下段)⇒中中~
    ⇒ラッシュ4強(中段)⇒中中~
    ⇒ラッシュ投げ
    ⇒ラッシュ2弱⇒後ろ歩き(様子見)

ラッシュ4強にはリバサ投げ等に負けてしまうので、他の択で黙らせたあとで出すと偉い。が、気分で撃っていい。ラッシュ2弱(様子見)は最速気味の投げには負ける。が、無視していい。
<追加補足>
・ラッシュ2弱(様子見)の後は一応遅らせ投げ仕込みをすることで、無敵技をケアしつつ最速投げに対応できるが垂直ジャンプされたら死ぬし、投げても裏投げになったりするのでかなり微妙感
・ラッシュ3中(下段)の後は五分状況なので、ガードされたら2弱擦るのが良い。

  • (端)弱弱弱弱
    ⇒4強(中段)⇒2弱⇒236弱
    ⇒投げ
    ⇒2弱⇒(弱弱弱弱 or 投げ)
    ⇒ラッシュ3中(下段)⇒中中~
    ⇒ラッシュ4強(中段)⇒中中~
    ⇒(ちょっと後ろ歩き)様子見

ラッシュ使うかは気分。ラッシュ2弱の様子見は、超弱いので封印した方がいいかも。
(裏投げされたら端入れ替えらておわる)

  • 中中⇒6必(飛び蹴り派生)
    ⇒ラッシュ4強(中段)⇒中中~
    ⇒ラッシュ3中(下段)⇒中中~
    ⇒ラッシュ投げ
    ⇒ラッシュ最速2弱(空振り)様子見

この起き攻めが超強いので、これをループさせていきたい。中下段ともにガードされてキンバリー有利なので、そっから投げや打撃にも行ける。最強。
<追加補足>
・中段択は最速暴れと相打ちする。その場合は微歩き中中が入る。なかなか起きないが一応知識として覚えておきたい

  • (画面端付近)中中⇒6ア+必(跳び蹴り派生)⇒6強9強
    ⇒4強(中段)⇒2弱⇒236弱
    ⇒インパクト
    ⇒投げ
    ⇒ラッシュ4強(中段)⇒中中~
    ⇒ラッシュ3中(下段)⇒中中~
    ⇒(後ろ歩き)様子見 ⇒2中⇒5弱⇒236弱

全ての起き攻めがやりたい放題なので好きにやる。 これの3中(下段)もガードされて有利。すっごい強い。

  • (画面端付近)~⇒中中⇒6ア+必(跳び蹴り派生)⇒6必(上派生)⇒236弱⇒(5弱空振り)
    ⇒4強(中段)⇒2弱⇒236弱
    ⇒弱アシストコンボ(下段)
    ⇒投げ
    ⇒後ろ下がり様子見

トドメやSA3締めする時以外は出来れば上の6強9強締めの方がいいと思う。やっちゃったときに。


以上。
設置絡めたハメは結局ほぼ使わなかったので割愛。
誰かレシピまとめて…できれば文章で。
(20231129追記:記事下部に纏めました)

画面端の守りについて

キンバリーの守りはくそ雑魚。本当に弱い。 OD無敵がなし。SA1も発生12Fでコパンで詐欺れるので信頼性が低い。 なので、ある程度割り切って頑張るしかないと思う。 私がよくやった行動は以下の通り。

  • ガード
    ガードは基本。大事。石のごとく。

  • (ジャスト)パリィ
    お祈りパリィ。相手の固め連携や打撃重ねにジャストパリィ狙いでたくさんパリィを押す。位置を入れ替えられる可能性があるのでリターンが超高い。

  • バクステ
    投げを読んだらとりあえずバクステから2弱を押すといいことがあるかもしれない。

  • 前ジャンプ
    位置入れ替えさせてくれ~。

  • ドライブリバーサル
    中、強、必殺技で固めてくる相手に超効く。が、頭からよく抜ける。

マスターまでやっての感想

パッド操作に慣れない

パッドで初めて格ゲーをやったので操作に非常に苦労した。インパクトを押すのを間違える事1億回ぐらいあった。あと左親指関節が超痛いので指サック買いました。親指の軟骨無くなっちゃう。

モダンのやさしさ

・アシストコンボは慣れないうちは超ありがたい存在。強アシストコンボ連打とJUDOしているだけでわりと勝てる。神。
・「ワンボタンで必殺技やSAが出せる」のはやはり強い。ワンボタンSAで救われた命はかなりある。

モダンの難しさ

・必殺技ボタンとコマンド必殺技の両方を使う必要が出てくるので、個人的には、クラシックより操作が難しい場面も多々存在するように感じた。
投げがOD技に化けまくる現象が多発した。これが一番苦しかったかもしれない。パッド操作が下手なせいなのか、モダンの仕様のせいなのか…。
・足払いが3強なので、対空2強をしようとしたら足払いが出る事が多々あった。そもそも足払いするのにガード外さないといけないのもつらい。咄嗟に出ない。

Mキンバリーって実際どう?

かなり微妙という印象。キンバリーがモダンの恩恵を受けにくいように感じた。OD無敵技もないし、そもそもODじゃないと1F対空無敵もない(そもそも竜巻入力なので、クラシックでも仕込み放題な気もする)。SA1は発生遅いし、SA3も弾抜けとしては短くて使いにくい。というかさっさとSA3でバフつけたいからSA1とかやりたくない。うーん…?

Mキンバリーの立ち回り

おそらく2中Pが無くなってるのが結構いたい。胴着とかのコパン先端~中足先端あたりの距離が本当にしんどい。振れる技がないし、後ろ下がりも出来ない。苦しみの距離。その距離にならないように気を付けたい。 (今にして思えば、中足ラッシュされたらドライブリバーサルしてもよかった)

Mキンバリーの火力

本当に火力が無い。虚無火力。弱火。コンボルートとかの話もあると思うが、疾駆けが6必しかないのも原因だと思う。本当に減らない。

きつい!と思ったキャラ

  • JP(25戦、44%)

ワープで近づけるからキンバリー有利じゃね?と思ったらODアムネジアに脳を焼かれた。起き攻めループキャラと相性終わってないか?固めも終わってるのでさっさとドライブリバーサルした方がよかったなぁ。

  • DJ(34戦、35%)

弾持ちでサマー持ちで高火力。苦しくないわけがなく。 弾抜け狙いで遠くにいたくなるけど、中足周辺からラッシュ2弱とかで択をかけてに行った方が良い気がする。ラッシュは気合で止めたい気持ち。(止まらない)

  • ジュリ(34戦、35%)

昇竜が広すぎて肘が落とされる。地上もジュリの中足長すぎて技振れないが?みたいな気持ちなった。攻めも激しい。ジュリにこそOD疾駆け云々を使うべきだった気がする。

  • ガイル(13戦、46%)

いうても自分もガイルを使ってる者。”知識”でどうにかなるだろうと思ったけど相当苦しい気持ちになった。ガン待ちサマーも辛いけど、普通に通常技も辛いわ。 あと、遠距離で手裏剣投げるとワープと勘違いしてサマーで飛んでいくのは皆一緒なんだな。って安心しました。


参考動画

自分のランクマリプレイから参考になりそうな試合を2試合ほどピックアップした。下手だったりミスってる部分も多々あるけど許して…。(他のリプレイはもっとひどい)
1試合目は主に肘が生きた。肘は偉い!というもの。
2試合目はかなり良いハメが出来たというもの。


(20231123追記)やればよかったなーと思った事

  • 6ア+必(上派生)
    OD疾駆けからの上派生。ガードさせて有利!相手が何も技を置いてなかったら攻めにいける!ラッシュと色も違うのでバリエーション的にもやればよかった。

  • 6ア+必(中段派生)
    OD疾駆けからのボタン連打してると出てくる中段。なんとガードされて-1。あたったら起き攻め。実はこいつかなり強いのでは?

  • ドライブリバーサル
    もっとやればよかった。他キャラでもそう。このシステムはよく頭から抜ける。

(20231129追記)モダキンのスプレー設置起き攻め文章纏め

元にさせていただいた動画↓

スプレーの後のコンボは
「空中ODコマ投げ⇒6強9中⇒N必」 等
空中コマ投げは2369を入れてそのまま投げを入れると簡単に出る。楽ちん!
締めはジャンプ中⇒N必(中一文字)が一般的らしいけど、6強9強から起き攻めにしてもいいと思う。

  • (画面端付近)~⇒強アシストコンボ⇒スプレー
    ⇒投げ
    ⇒4強(中段)
    ⇒アシ弱弱⇒2弱⇒弱⇒236弱(下段)

シミーが出来ないので結構弱い気がする。無敵技をもってるやつにはやりたくない。

  • (画面端付近)~⇒中中⇒6ア+必(跳び蹴り派生)⇒6必(上派生)⇒スプレー
    ⇒投げ
    ⇒2弱弱弱⇒236弱(打撃)
    ⇒(2弱弱弱)⇒6必(6必派生)(中段)
    ⇒(2弱弱弱)⇒6必(2必派生)(下段)
    ⇒後ろ歩き(様子見)(投げが見えたら)⇒中⇒236弱
    ⇒アシ強⇒中⇒236弱(打撃)
    ⇒((2強)⇒5弱⇒236弱)

投げと打撃とシミーで択をかける。シミーが出来るのが偉い。最強。 投げは最速じゃないとダメ。2弱をガードされたら6必にして中下段に持ち込む。ガードされてもスプレーがフォローしてくれる。偉い。
2強のコンボは難しいけどリターンがえぐい。リターン欲しい時に。(最速で2強を押すと、持続当てになって5弱が繋がる)

  • スプレー⇒空中ODコマ投げ⇒6強9中⇒スプレー
    ⇒投げ(スプレー追撃は不可)
    ⇒2弱弱弱⇒236弱(打撃)
    ⇒(2弱弱弱)⇒6必⇒6必派生(中段)
    ⇒(2弱弱弱)⇒6必⇒2必派生(下段)
    ⇒アシ強⇒中⇒236弱
    ⇒後ろ歩き(様子見)

スプレーからスプレーにループするやつ。基本的に一個上と一緒。

(20231129追記)差し合いとは

ストⅥのチュートリアルの上級に「差し合いとは?」という項目があるので、まずこれをみましょう。(「前進」という単語がよく使われますが「歩き」のことです。歩くの大事!)

ストⅥはラッシュを始めとして、「中遠距離からの差し込み」が非常に強いゲーム性です。
特にキンバリーはワープや疾駆けの存在もあり、奇襲能力が非常に高いので、ラッシュ・ワープ・疾駆けだけでどうにかなっちゃう試合も多いです。しかし、それだけだとガン待ちされて”完全処理”される時もあるかと思います。
その時はお互いの通常技が届く届かないの距離まで歩いて距離を詰めてみると、新たな気付きがあるかもしれないです。

他ゲーの画面になりますが、差し合いを説明している動画としては、下記の「伝説のオタク氏」のポスト等が一番わかりやすいと思います。



以上!終わり!


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