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【全文無料】ウィリスタ デッキ解説

はじめまして
辺境の地・徳島でヴァンガードやってるドリフトやろうと申します

なんとなく書き溜めてたデッキ解説第2弾
今回は運命大戦で強化されたウィリスタのデッキ紹介をしていきます

かつては環境トップで活躍するデッキでしたが、ヴァルジュブランとエリヴィラの選抜制限によってすっかり姿を見なくなりました
私も当時は愛用していましたが、規制が重すぎて長い間使わなくなっていました
しかし、そんなウィリスタが新ルールと運命大戦の強化カードによっていい感じのデッキになっています
新しく変わった部分だけでなく規制前と同じところも改めて解説しているので、知っている箇所は流し読みしてください

全文無料なので最後まで読んでいただけると嬉しいです


●はじめに

まずはルール変更と運命大戦の発売によって現在のウィリスタがどのように変化したか説明していきます

・運命大戦のサイクルRRRであるプレセアがヴァルジュブランと同じような役割を果たすことで、制限前と似た動きができるようになった

・増加したメインデッキの枠にアウラを採用することで、現環境のトップであるルアードやシラヌイに対して強く立ち回ることができる

・ロマナやユイカを採用することで、アグロから超越対面でのG2のスキップ合戦など様々なゲームプランを選択することができる

上記の変化に加えて、元々のリソース獲得力や高パワーの連パンでそれなりに戦えるデッキとして舞い戻ってきました

●デッキレシピ

デッキコード:33URG

●デッキの強み

このデッキの強みは大きく分けて4つあります

①エリヴィラによる大量ドロー
エリヴィラを置いて宝石をプレイするだけでカードが引けます
複数体並べばその分ドローできるうえに、退却せずにターンが返ってくれば再度ドローできるため大量にリソースを稼ぐことができます

②再現性の高さ
Vの効果で山上5枚を見て2体コールできるので盤面の展開力が高く、①で説明したエリヴィラのドローと合わせて多くのリソースを獲得できるため再現性が非常に高いです
山札を圧縮しつつ、おまけにユイカを使うとペルソナ札や完全ガードの回収もできます

③高パワーの連パン
G3ウィリスタ、オフィリア、ロマナなどパワーが上がるユニットが多いうえに4〜5回の連パンができます
特に先攻3ターン目やペルソナターンは高い要求でアタックできます

④超越対面への対策
アウラの採用によって特定のオーダーをサーチすることで超越対面に対抗できます(他のデッキに対しても単純に完全ガードのサーチになります)
また、手札次第で先攻3ターン目のライドスキップを視野に入れることもできますし、後攻3ターン目からの5パンも超越デッキに先攻を与えて損をしづらいポイントです

●デッキの弱み

このデッキの弱みは大きく分けて4つあります

❶山札切れ
エリヴィラのドローやV効果で大量にリソースを稼げる反面、やりすぎると山札切れを起こしかねません
特に対面が後列のRを触れない場合、エリヴィラを複数体並べて無闇に使い過ぎるとすぐに山が無くなります
ゲームが長引きそうなときのエリヴィラはV裏に置いてオフィリアでデッキに戻したり、あえて宝石をプレイした後にコールしたりと、キルターンを見据えながら山札の残り枚数と相談して使いましょう

❷上振れの少なさ
リソースを稼いで高パワーで連パンするというシンプルな強みはあるものの、ドライブの増加やトリガーを乗せたRでの連パンなどができるわけではないです
ビッグムーブがないので運良く超トリや星、有効治が絡まないと劣勢を巻き返すのは難しいことが多いです

❸パーツの多さと手札コスト
ペルソナ札やエリヴィラなど抱えておきたいパーツが多いですが、それらが機能するのは3ターン目以降になります
また、ライドラインのG1とG3が手札をコストに要求しています
パーツを抱えながら手札コストを切るのはそれなりに窮屈で、対面のアグロに対してダメトリを期待するしかない場面もあります
ロマナやユイカでアグロをする際はコストを考慮して無理のない範囲で攻めましょう

❹ペルソナ依存
ペルソナライドができなくても火力はそれなりに出せますが、パンチ数の増加に関わってくるので普通のデッキよりペルソナへの依存度が少し高いです

●採用カード説明

ライドライン
宝石を持ってくる必要があるのでウィリスタの純正ライドラインです

メインデッキ
・輝き満ちる光彩 ウィリスタ 3枚

ペルソナ札
特に減らす必要もないので最大枚数採用

・共に駆ける光芒 オフィリア 4枚

このデッキのメインアタッカー
宝石をプレイするかVの効果でSBするだけでパンプして連パンもできるようになります
余裕があるときはトリガーを山札に返すこともできます
本当にどうしようもない時は超トリを返して受け超エクストラターンを狙うことも
連パンの要なので4枚採用

・書き記す想い ロマナ 4枚

オフィリアに次ぐメインアタッカー
こちらも宝石のプレイでパンプします
プレイした後でもパンプするのがえらいです
先攻後攻問わず2ターン目から単騎でダメトリを超えられるのでアグロもしやすく、ペルソナすると単騎30,000で1、2パン目でもしっかり要求が取れます
「その輝きは遠く空の彼方より」をプレイするターンはパンプが乗らないので注意が必要です
今回は超越対面も見れるようなコンセプトで構築しているので4枚採用
便利なカードですがパンプするだけなので、他に入れたいカードがある時は枚数を減らすのもありです

・ダズルバブルパラダイス プレセア 4枚

運命大戦の新カードです
ヴァルシュブランの代わりとして運用することで規制前と同じような動きができるように努めます
ヴァルシュブランと比べると細かい違いはありますが、他に使い道のないエネルギーでアドを取ったり火力を上げたり、Vの効果で出した完ガを回収したりと器用なカードです
プレセア自身を戻して返しの相手ターンでガードで切ってドローすることも割とあります
アタッカーにするには火力が低いのでV裏に出して登場時効果を使いながらオフィリアで山に返して使い回しを狙うこともあります

・静謐なる慈愛 エリヴィラ 4枚

このデッキでトップレベルのパワーカードです
宝石をプレイすると1ドローというシンプルな効果ですが、複数体並べたりターンをまたぐことで大量のドローができます
基本はVの起動効果で山上からエリヴィラを探してから宝石をプレイします
先述のとおり、多用しすぎると山札切れの危険もあるので注意しましょう

・クーリング・ハート ユイカ 3枚

リリカルの便利カード
序盤のアグロ、アタッカーの回収、点止め対策と多くの役割があります
このデッキではVの展開効果に合わせて、ペルソナ札や完全ガードを回収もできるので噛み合いがいいです
超越対面でライドスキップをする際は特に重宝します
焼きのない対面にはエリヴィラが生き残って置く場所がないときもあるので3枚採用

・透き通るキラメキ アウラ 3枚

リリカルの便利カードその2
メインデッキの増加に合わせて採用されることになりました
基本的には完ガである盾、シラヌイ対面では彼方をサーチします
上記2枚がない(必要ない)場合は宝石をサーチできるので無駄になりにくいです
R裏に置くと守られやすいので、火力の高いV裏で使用することもありますが、オフィリアの連パンができなくなるのでその点は注意です
ペルソナライドしていないターンはオフィリアで連パンしてもそこまで要求が伸びるわけではないので、割とV裏に置くことも多いです
ゲーム中確実に1回使いたいので3枚採用
他に採用したいカードがある場合は2枚採用でもok

・四精織り成す清浄の盾 1枚
・完全ガード 3枚

アウラでサーチできる盾を採用
ユニット完ガはV効果でスペコしてユイカやプレセアで回収できます

・交わり照らせ緋蒼の閃光 4枚

デッキのメインギミック
特に減らす理由もなく、できれば毎ターンプレイしたいので4枚採用

・その輝きは遠く空の彼方より 1枚

レガリスピースからはこのカードを採用
アウラでサーチすることでシラヌイ対策ができます
シラヌイ以外でもヴェルストラのような盤面を多数焼いてくる相手に対してもプレイすることもまれにあります
このカードをプレイするターンは宝石をプレイできないため、エリヴィラのドローやロマナのパンプ、5パンができなくなります
また、オフィリアの条件を満たすためにV効果で宝石をSBする必要もあります
メタカードとしては強いですが、こちら側の動きも制限されるので、基本的にシラヌイ以外の対面ではライドや完全ガードのコストで捨てましょう

・トリガー配分
星8枚、前3枚、治4枚、超1枚(イドスファロ)

超トリはクリ上昇もドロップ回収も無難に強いイドスファロを採用
リリカルの超は序盤に捲らないと強くないので不採用
ヴァルナートは連パンの関係でR裏が起きていることがあるので不採用

大きな上振れがないデッキなので、ゲームに与える影響が大きいクリティカルを最大枚数採用
ソウルは足りるのと、いざというときのパワーラインのためにすべてバニラの採用です

余った3枚は攻めでも守りでも強い効果付き前を採用
リソース獲得力の高さ、山切れの危険性、シールド値の低さから引は不採用です

治は環境に合わせて適度に効果付きに入れ替えましょう
現環境ならスタンド反応の治がいいです

●手札交換基準

・最優先
ペルソナ札(G3ウィリスタ)(1枚)
エリヴィラ(1枚)
宝石(1枚)
アウラ(1枚)
プレセア(先攻1枚、後攻2枚)

デッキの動きに関わるカードと序盤から他の札に変換できるカードは最優先でキープします
火力増強とパンチ数の増加に関わるペルソナ札は1枚は持っておきたいです
先攻の場合は4ターン目のペルソナ用、後攻の場合はライドラインでソウルに入れて3ターン目から5パンを狙います
エリヴィラもリソースに関わるので持っておきたいですが、手札に抱えすぎても3ターン目まで機能しないので1枚までキープです
宝石はライドラインのサーチとは別に1枚持っていると、3ターン目にVの効果を使ってからプレイすることができるようになるため1枚キープです
アウラは初手にあると2ターン目のV裏配置で確実にヒットするので1枚キープ
弱み❸で述べたように序盤は手札が窮屈なので、ライドコストにすると手札の減らないプレセアもキープ対象です

・次点キープ
ロマナ
ユイカ

最優先のカードがある程度揃っているときに残すことがあります
デッキのメインの動きそのものに関わらないので返すことが多いです

・返す
オフィリア
完全ガード
トリガー

オフィリアは3ターン目まで機能せず、エリヴィラと違って他のカードに繋がらないので、序盤で手札にあっても腐ります
ライドコストでもよく捨てるカードなのですべて返しましょう

●立ち回り

先攻の押し付けが強いので基本的に先攻ですが、対面にGゾーンがある場合は後攻がいいです
クロノジェットやルアードのようなアグロができる超越だった場合、ダメトリが乗らないと一気に被弾して初回超越を受けるのすら厳しくなることが多いです
相手の初回超越が遅れるうえに手札が多く構えられる後攻のほうが楽に立ち回れます
可能なら後攻3ターン目から5パンができるようにソウルにG3ウィリスタを入れましょう

・ターンごとの立ち回り
1ターン目
宝石がある場合は先攻後攻問わずプレイします

宝石プレイで1ドロー(1:1交換)
G3V登場時で1枚捨てて宝石回収(1:1交換)

以上のように手札交換の回数が増えるので3ターン目まで抱える意味はありません
後攻でユイカがある場合は投げて2パンすることが多いです
宝石をプレイした場合はG3ウィリスタ登場時に回収できるようにユイカでSBします

2ターン目
ライドラインのコストが難しいポイントです
後攻でペルソナ札がある場合はコストでソウルに入れることで後攻3ターン目から5パンが狙えます
宝石がかさばっている時は後々のペルソナで回収できることも込みで先にソウルに入れておくこともあります
対面のデッキを見てキルターンがどれくらいになるか、それまでに手札を抱える余裕があるかなどを考慮してコストを払いましょう

ライドラインでサーチした宝石をプレイ
ロマナがある場合は出すことが多いです
対面に焼きがないときはロマナの裏にエリヴィラを置いて要求を取ることもあります
繰り返しになりますが、弱み❸で述べたようにライドラインのコストで手札を使うこと、ペルソナ札やエリヴィラをキープしなければいけないことなどを踏まえて、序盤にユイカやロマナなどをどこまで投げるかは慎重に考えてください

3ターン目
すでにソウルに宝石がある場合は先にVの効果でエリヴィラを探してから宝石をプレイします
ユイカでV効果で出したペルソナ札や完ガを擬似的に拾えるのでその点も意識しましょう

4ターン目以降
可能ならばペルソナライドをして宝石を回収しながら火力を上げて5パンします
ペルソナターンはプレセアもユイカと同じように盤面を回収ができるので器用に立ち回りましょう

・殴り方(ブーストのタイミング)
このデッキは戦い方がシンプルゆえに殴り方(ブーストのタイミング)が非常に重要になってきます
基本のセオリーだと連パンする場合はパワーラインは低→高の順で殴るので、オフィリアなどの最初のパンチはブーストをつけないことが多いですが、状況に応じて先にブーストをつけて殴ることもあります

先にブーストをつけないときは以下のような状況が多いです

・点を詰めておきたいとき
後に殴るVとRの火力が高く、仮にダメトリが乗ってもしっかり要求がとれるので点が入りやすいです
ドライブで星がめくれたときのリターンも大きいです

・有効治を狙うとき
互いのダメージが同数の状況では先に低い要求で殴って守らせて、治が有効の状態でドライブができるようにします
仮に守られずに点が入った場合はその後の要求がキツくなるのでそれはそれでokです

逆に先にブーストをつけるときは以下のような状況が多いです

・相手のダメージが3点のとき
この状況は特にペルソナターンによくあります
先に高い要求で殴ることで点が入ったときにドライブの星が強く使えます
守った場合はダメトリを見る前に多めにガード値を切ってくれていると考えましょう

・相手の手札枚数が少ないとき、相手の手札枚数を削りたいとき
あえて相手に守りやすいように先にブーストをつけて要求を分散させます
後半ペルソナすると火力が高くて守れなくなる、と相手が考えてくれると上手くハマります
ゲームが長引きそうなときに狙うことがあります

・超越対面のライドスキップ
ユイカやロマナでアグロがしやすいこと、G2ウィリスタでアドが取れること、宝石でVの火力が上がること、後からG3にライドすると5パンが狙えること、など超越対面で先攻3ターン目にライドスキップする択を取ることができます
ただ、超越ミラーのスキップ合戦と違い、相手はこちらのスキップに付き合う必要はないので、後攻3ターン目には普通にライドしてきます
相手の超越が1ターン遅れるもののこちらのペルソナターンも1ターン遅れるので、最初の手札交換前から狙ってするプレイではないです
あくまで手札交換後の手札にエリヴィラがなくアウラやユイカ、ロマナがあるような、先攻3ターン目の動きが強くなさそうなときにすることがある程度のものです

●採用候補カード

・煌めく光彩 ウィリスタ

旧G3ウィリスタ
名称持ちなのでライドラインでソウルに入れることが主な運用です
いざというときにはペルソナライドすることもあります
採用するなら1枚で十分です

・月に寄り添う幻想曲 アーデルハイト

焼きのある対面でエリヴィラを逃す役割を持ちます
ノーコストでダメトリ1枚をケアできるので最低限のアタッカーにもなれます
ワンチャン6パンができるようになるので最大値を狙って1枚採用はあり

・今夜だけの魔女 ストレージャ

あまりがちなソウルを盤面展開に使えます
2ターン目から無理なく展開できる点が強力です
また、ウィリスタ全盛期よりカードパワーとゲームの速度が上がっているので、使いきれずにあまることが増えたCBをドローとパンプに変換できるのも強いです
超越デッキの分布が減ったらアウラと入れ替えて採用することで、早いゲームスピードに対応できるようにしましょう

・弾ける元気は百点満点 トリクシー

ペルソナ札を探せるアタッカー
外れても最低保証の1ドローがあるので手札交換として腐ることがないです
安定はするものの火力不足な点がネックです

・“嬉しい“のおすそ分け フェリリーナ

ブースト時に使える前列パンプカードです
連パンと相性が良く1~2枚採用すると最後の押し込みで輝きます

・虹宝獣 オルピリス

連パンの都合上、SBでVと同名を吐く必要があるので普通に使うとペルソナ札の回収は5ターン目になり、それにライドするのは6ターン目になります
今のゲームスピードでそこまで耐えるのは難しいため、基本的に2万シールドとして使うことになります

・霊妙なる透徹 イェニフェル

宝石切れを防ぐカード
宝石が効果で勝手にソウルに入るのでデメリットを無視できます
一応候補に挙げてはいますが、実際に採用するにはデッキ枠がもったいなく感じます
宝石が足りない、キープができないと感じる場合はプレイを見直したほうがよさそうです

・食べ過ぎ注意! アイリーン

ドライブ増加がないこのデッキの最大値を引き上げるカードです
焼きのない対面ではできるだけ早く出してゲームに影響を与えたいです
状況に合わせて攻めと受けで使いわけましょう

●4/1更新ファイターズルール 追記

4/1より施工されるファイターズルールにより、エリヴィラとヴァルシュブランの選抜制限が解除されます
ドローと前列パンプでリソース獲得力と決定力が上がり、当時の環境トップだったフルパワーウィリスタの帰還します
現環境のトップとまではいきませんが、それなりに戦えるレベルが一段階上がった感じです
簡単にですが追記しておきます

それではデッキレシピの紹介です
デッキコード:45APJ

ロマナ1枚とアウラ3枚を抜いてヴァルシュブランを入れました
形としては規制前の構築にプレセアを入れたものに近いです
ルアードはせるがおんが使えなくなったことと、ブラグドマイヤーの登場により使用率が下がりそうなのでアウラで無理に盾を探しにいく必要は無さそうと判断しました
アタッカーが1枚減ったので、焼きがある対面の際はオフィリアとロマナの枚数に気をつけましょう

・籠めた願いは何色に ヴァルシュブラン

今更ながらヴァルシュブランの説明もしておきます
G3ウィリスタが登場時効果で手札コストを要求するので、このデッキではヴァルシュブランの捨てられた時の効果を4ターン目以降でも使える点が強いです
また、ペルソナ時の前列パンプも連パンと相性がいいです
山下に返るのでドローしてもデッキの枚数が減ることはなく、ゲーム後半にはV効果でスペコできるので、とにかくこのデッキと噛み合いがいいカードです
プレセアとあわせて採用できるようになったので手札の減少を大きく抑えられます
手札交換の基準としても2枚までは優先的にキープしてよさそうです
プレセアはガードで使ってもドローできるので、ライドコストではヴァルシュブランを優先的に捨てましょう

●採用候補カード
・艱難遮る碧の結界

「彼方」は焼きに強くなれますがノーマルオーダー自体はこのデッキと噛み合いがよくないので、シラヌイが減るなら結界の採用も視野に入ります
今度コロコロコミックについてくるレガリスピースでもよさそうです

・治トリガー

治トリガーはゾルガネイダールやブラグドマイヤーが増えてきたら星反応のカウンター治に変えると良さそうです

●夢幻双刻環境の立ち回り
連パンがCBに依存しているデッキなので、ゾルガネイダールやブラグドマイヤーに点数をコントロールされるとうまく攻めきれない状況に陥る可能性があります
リソース獲得力は上がっているので、ゲームが伸びそうな時はCBを無駄に使わないターンをつくる必要がありそうです
例えば3ターン目のオフィリアを使った4パンは要求値が大幅に伸びるわけでもないので、3パンで抑えることも考慮しましょう
後攻3ターン目の5パンも無理に狙わないことが増えそうです
抑えた分のCBはペルソナターンに回すことで要求を伸ばします
特にヴァルシュブランの前列パンプは総要求値がぐんと上がるので、結果的に3ターン目にCBを使うよりも要求が伸びることが多いです

また、相手の強い動きを抑えるためにあえて連パンをせずに点数をコントロールするプレイも発生しそうだと思っています
こちらも抑えた分のCBをペルソナターンに使うことで、止めた点数分を一気に押し込みます

ヴァルシュブランの復活によりゲームプランの選択肢が増えているので、CBの使い方を意識することが重要になると思います

●おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございます
現在の環境に食い込むほどは難しいですが、それなりに戦えるように戻ってきた印象はあります

リソースを稼いで連パンするというシンプルな動きなので、構築次第でどんな環境でもそれなりに戦えると思います
例えば、超越デッキが減ってきたらアウラを抜いてストレージャやアイリーンを入れることで環境のゲームスピードに合わせるとよさそうです

かつての環境デッキのリペアということで、当時使っていた方もそれ以外の方も、この記事で興味を持っていただければ幸いです

質問や感想、ご意見などありましたらX(@drifting YARO)のDMに送っていただけたらと思います



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