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ネガティヴな視点も平等に。SKLZの悪材料をどれだけ集められるか?の回


株価が長らくぐずついています。
市場の判断は絶対なので、
何かが嫌気されているor懸念されているのは間違いないと思って良い気もします。

思いついた悪材料を妄想含め片っ端から書き連ねます。
逆にそれらが解消される毎に良い影響も生まれそうです。

では、
①収穫以上に拡大を続ける赤字
これは言わずもがな  
解消するには、
・マーケティング効率を上げるか
・口コミで新規顧客獲得できるような大ヒット作が出るか
・スポンサーが増えるか
・テークレートを上げるか

が必要となる。
現実的なのはマーケ効率とスポンサー
テークレートを今以上上げるのは危険。
なぜなら今は1on1のマッチなら2勝1敗でトントンのテークレートになっている。
言い換えると2勝1敗以上じゃないとプラスが作れない
相当な勝率。これ以上はエンタメを考慮してもゲームギャンブリングとして成り立たない肌感に感じる。

②消えたインド進出話
できない約束は経営陣への不信に関わる。
絶対ダメ。
これは他のビジョンなどにも関わってくるので絶対によくない。
進捗についての説明要。

③話の食い違い
Q2投資家レターではArki統合は数四半期で実際の顧客獲得コスト改善を期待できるのは今年下半期(他のマーケ改善のための投資と合わせて説明していたので少し曖昧)と表現していたはず
それがQ3コールでは6四半期くらいと言ってきたみたいなことを言っていた。
経営陣はキャッシュバーンは意識していて、
それを近く改善するような言い回しで先延ばしにしているような印象にも感じる
もし大ヒット作ホームラン以外で黒字のビジョンを明確にもてていないとしたら大問題。

ただ、このArki統合うんぬん時間軸については悪意があるのかないのかちょっとこっちが気にし過ぎなのかわからない

④各国や地域の規制
Eスポーツといってもただのゲームギャンブリングと扱われる可能性はある
ダメな地域が増えたら大打撃。

⑤モバイルアプリゲーム市場自体への不安
🇺🇸人にとってモバゲーは伸びる領域なのか
MAU 260万人に達してから約5四半期伸びていなかった 飽和の可能性?
Q3 でMAU 300万人 と久しぶりに停滞を抜けた
これがここから数四半期のトレンドで伸びる要素があるのかは確かめたい

⑥モートは実はない?
Twitter上でユースケ先生に指摘され気づいたことなのだが、
基本は所詮ゲームなので、他のゲームやSNSや趣味などと時間の取り合いになる
なので他にハマりごとができると自然とSKLZへのエンゲージメントが下がるは事実。
なのでSKLZから売り上げを奪う存在は他のゲームギャンブリングはおろか 「読書」とかすら敵になる。

と考えた時にMAU PMAUの両方を増やし循環させないと先細ることに。

その見通しとして、Aarkiの働き・ExitGameを始め今NFLチャレンジや先日発表のDRL(ドローンレーシングリーグ)コラボなどがどれだけ実際の数字にインパクトを及ぼせるか

⑦平気で外し続けるCFO
一度ガイダンスを出すのやめて頂きたいw

ざっと気になったところはこんなところです。

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