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J3Pみがわりパ(?)について

お久しぶりです。というか大変お待たせいたしました。ゼベルです。というわけで上のテーマで書いていきます。お待たせした分、ちょっとボリューム増しで書いていきます。(>_<)

みがわりとは

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ラウンドの最初に行動し、そのラウンドで他の見方が受けるはずの大半の攻撃を受け止めるが、自分のテンションが2段階下がるほか、効果中に受けた大半の攻撃のダメージが1.25倍になる

だそうです。特技分類は体技で、消費MPは5。

これをパーティの戦術に組み込むとなると、当然、「他のパーティメンバーに被害が及ばないように食い止める役割」になるといえます。

僕自身、みがわりパには結構お世話になってきました。これはDQMシリーズだけでなく、ドラクエ6のハッサンにはぐれのさとりを覚えさせてにおうだち(このタイトルでは、みがわりは単体しかまもることができない)をさせて裏ボスの攻撃を一心に受けさせたりと、なかなか認知度の高い特技となっています。

ここからはみがわりパ、というよりみがわりを戦術に入れるとしたら、代表的にはこんな使い方があるんじゃないか、というのを紹介したいと思います。

硬いみがわり役、やわらかいみがわり役

紹介に入る前に、みがわり役を大雑把に2つに分けます。

1、硬いみがわり役…メタル等を入れたりHPを爆上げして、「落ちない・落ちにくくして見方を守る」

2、やわらかいみがわり役…敢えて落ちやすくして、「死に際特性の発動を意図することで戦闘を有利にする」

という感じで話を進めていきます。

硬いみがわり役

さて、「落ちない・落ちにくくして戦闘を有利にする」みがわりとはどんな感じなのでしょうか。

ある意味、基本中の基本となる、というか今までは主流のスタイルだったと思います。3DSイルルカ初期とかではネットでも流行していました(と思います)。

まず、重要なのが「落とされないこと」なので、HPバブルを入れたり、各種メタルボディを特性に組み込むことによって、「呪文耐性も穴がなく、生半可な物理攻撃すら通さない」というカッチカチの布陣を置くことによって味方のアタッカーとヒーラーを守り抜きます。何も対策ができていない相手からしたら、かなり嫌だと思います。特にメタルボディを積んでいる場合、相手はポイントを全く稼げないので、ジリ貧になってそのまま終了します。\(^o^)/オワタ

このみがわり役に採用されるモンスターは何があるでしょうか。

やはりHP、守備力、各種耐性に優れたモンスターを採用するとなると結構限られてしまいます。多く見るのは

カエル君

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バザックス先輩

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鬼眼王バーン

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といった感じでしょうか。

特に上の2つに注目してほしいのですが、彼らは両方ドラゴン系です。なぜドラゴン系なのか。それは、メタルを乗せた際のデメリットにあります。

ハードメタルボディ:モンスターの耐性に対し、攻撃属性に+3、マインド以外の状態異常に+2、ハックに-2、休みに-11の補正がかかる。

とまあ、ハックは2段階、休みは11段階、耐性が下がります。

本作ではアクセサリで耐性を盛ったりできる上、スキルの入手・再入手もしやすくなっているので、ハック耐性は容易に埋めることができます。が、休みに関してはもはやどうにもなりません。あとでまた述べますが、みがわり役のモンスターが状態異常にかかった場合、みがわりのターゲット集中状態が解除されます。(さすがにみんな知ってるか…)

ところで、モンスターは系統ごとに耐性の付き方が大まかに決まっているのはご存じでしょうか。ざっくり説明すると以下のようになっています

スライム系:地、MP吸収耐性が弱点ー電撃、マヒ耐性が無効
ドラゴン系:重力、毒耐性が弱点ー爆発、休み耐性が無効
自然系:爆発、休み耐性が弱点ー水、眠り耐性が無効
魔獣系:氷結、眠り耐性が弱点ー風、混乱耐性が無効
物質系:風、混乱耐性が弱点ー氷結、毒耐性が無効
悪魔系:電撃、マヒ耐性が弱点ー火、MP吸収耐性が無効
ゾンビ系:火、気力吸収耐性が弱点ー地、呪い耐性が無効
???系:???

このように、実は系統ごとに共通のものがあります。もちろん種族によって差があったりします。???系が???なのは、は味方サイドで登場したやつ(例:JOKER、神獣、ティコとか)と敵サイドで登場したやつ(大魔王ゾーマ、エスターク、ラプソーンとか)で全然違っていたりするので、これということはできません。

これを踏まえて、メタルを積んだ際に、休み耐性を埋めやすいモンスターとして筆頭に上がるのが「ドラゴン系」ということになります。

余談ですが、1つだけ、ドラゴン系なのに休み無効耐性を貰えなかった不遇なモンスターがいます。カッコイイし、彼が出てくるタイトルではストーリーでも特に重要な役割なんですけどね。(4枠で使ってほしい、という運営の計らいなのか、それとも…?)

例えばドラゴンにハードメタルを積んで、休み耐性が+4→-7になりました。ここからまた+4にあげていきます。
スキル:
・休みガードEX(休み耐性+が2つ入っているので、+4)
・魔軍師イッドとか(休み耐性+2)
・休みガードSP(休み耐性+2)
(・みがわりを覚えるスキル)
サイズ:ノーマルボディ(+1)
アクセサリ:はたらきリング(+1)
刻印:休みガー小(+1)
ここまでやって、やっと、休み無効まで上げられます。しかしハック耐性のことまで考えるとなるとスキルをもっと絞ったりする必要もあります。かなりキツイ。

しかしながら、しっかり耐性を埋めきったみがわり役はとても強力で、味方への集中砲火を防ぎつつ、ポイントも一気に稼がれる危険も少なくなります。戦闘不能ボーナスも入らないので、安全かつ着実に戦闘を進めていくことができます。また、ヒーラーへの負担が(ザオリクの消費MPは大きいので)少ないことも大きなメリットがあると言えます。

みがわりはいてつく波紋などで解除されてしまわないようにする必要がありますが、はがされないための対策は後程一気に紹介します。

やわらかいみがわり役

ここまで、カッチカチのみがわり役を紹介してきましたが、ここからは「やわらかい」みがわり役を紹介します。

やわらかい、というのは非常にイレギュラーな感じがしますが、本作の主流の戦術となっています、今までにまして死に際特性が増えたということもありますが、それ以上に、

「根にもつタイプ」

が大幅な強化を施されてしまったからです。

根にもつタイプ(イルルカ):チカラ尽きるとき、自分を倒した相手に呪い(+4段階)を付与する

根にもつタイプ(J3・J3P):チカラ尽きるとき、自分を倒した相手に呪い+4段階、休み状態を付与する←New!!

これが強すぎる。
しかもこれアップデートで弱体化されています。なんとJ3初期では、これにハック耐性-4段階というのがありました。なんだこれ。当然、4枠で根に持つタイプを踏んだ日にはマヒを付けられて即終了です。本当になんだこれ。

これ以外にも、亡者の執念最後のあがきを積んでいる場合もあります。

これらの戦術の特徴は、「敢えてHPを低くしたり、落ちやすくすることで特性を意図的に発動させる」ということです。

特に今作は、合体アタッカーに攻撃全般を任せている場合が多いので、アタッカー一人を止めるには根に持つタイプを1枚入れて、それを踏ませれば相手の攻撃は終了する、ということになります。

※HP調整に関しては僕は専門外なので、ここでの紹介はしません(*´з`)~♪

敢えてHPを低くする、落ちやすくする、ということならば特にモンスターは限られませんが、実はちょっとした注意点があり、それを踏まえて以下のモンスターが採用されることが多いです。

ポムポムボム

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魔王オルゴデミーラ

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(違うけど)

です。

「注意点」は、次項「みがわり突破術」で紹介するみがわりの天敵と絡めて、「みがわり突破術への対策」でお伝えします。

みがわり突破術

硬いのもヤダ、やわらかいのもめんどくさい、と思ったそこのアナタ。
安心してください。ちゃんと突破方法があります。

1、いてつく波紋を打つ

基本中の基本。これで全部はがせます。
J3時代はいてはがみがわりに吸収されなかったので、適当に打っても消すことはできませんでしたが、今作はちゃんと吸収してくれるので、「あわよくば相手のアタッカーのバフやテンションを消して、みがわりだったらみがわりを消せる」という心意気でいてはを入力しておくのは大いにアリ、です。

2、状態異常

耐性まで埋めた硬いみがわりには通用しませんが、柔らかいやつなら結構通ることが多いです。マヒ、休み、混乱、眠りならみがわり状態を解除できます。ただし、その後の行動で必ずしもアタッカーやヒーラーに集中砲火できるとは限らないので注意。

3、チェイン

チェインによる連携や、自然連携状態(ナチェ)中は、相手の死に際特性の発動を抑えることができるので、いくら攻撃しても大丈夫です。スピードと火力で、相手を押し切ってしまいましょう。硬い相手を落としきれない可能性はある。

4、無属性攻撃

これは硬いみがわり役に有効。たいあたり、カラミティウォール、星降りのサンバ、悪夢の呼び声、アイアンゲイザー、正拳突き、アイアンブローなど。合体特性:斬鉄を利用するのもOK。どれだけ耐性が高くても、無属性の前には関係なし。ガンガン削っていきましょう。

5、MP枯渇

幻魔の獄、破魔の舞を使ってMPを枯らし、みがわりをできなくする戦法。MP上限を減らす幻魔はいいが、破魔はノチョ〇ンが余計なことをしたりするので注意。メタル相手だと全く通らない。

6、みがわりを無視する攻撃

ステルスアタックジバルンバ、におう斬り、アンカーナックル。すてみやしっぷうづきも一応これ。


こうしてみてみると、みがわりの突破は簡単…に見えますね。


みがわり突破術への対策

これだけみがわりへのメタがあるのに流行しているかというと、それの対策も比較的多く存在するから、と言えます。

では、味方に攻撃が及ばないようにする/死に際特性を発動させる=みがわり役に攻撃が集中するようにする、にはどうしたらよいのでしょうか。

1、いてはを相殺する

相手が入力したいてつくはもんに対し、こちらも誰かにいてつくはもんを命令しておくことで、相手のいてつくはもんを打ち消すことができます。ただし、AIによっては再度いてつくはもんにくることがあるので、時間稼ぎ程度にに認識するのがよい。

2、無心のかまえを張る

相手のいてつくはもんが、テンションが上がっていない状態でくるとき、それより先に無心のかまえを張っておくことによって、相手のいてつくはもんを跳ね返してしまう戦法。ラウンドを跨いだとしても効果は継続されるので、けん制にも有効。

ただし、いてつくはどうで消されてしまうこと、アストロンで効果が消滅すること、バフによって相手のテンションバーン(ドラゴンバーンが対象)を引き起こしてしまう(→テンションが乗ったものは貫通)可能性があることには注意しよう。

3、おすそわけ+体技よそく

体技よそくで、いてつくはもんを永遠に跳ね返す。これは絶対みがわりをはがされない強力な方法。ただし、みがわり役、おすそわけ体技よそく役、で2体を使うため、合体をあきらめるか、アタッカーorヒーラーのどちらかを捨てなくてはいけない。ゼロのしょうげきと併せて、チェイン等の準備ターンにするとよい。

4、つねにアタカンタを入れる

たいあたり、すてみはこれでシャットアウトできる。また、幻魔もしづらくなるのでお勧め。特性枠は削れてしまう。

5、しっぺがえし

状態異常にされたとき、その効果を相手に返す。相手のサブアタッカーが状態異常を撒いてくる場合、メインアタッカーの攻撃が残っているので注意。また、眠り→しっぺがえし→寝返り(根に持つタイプが発動しない)という戦術を使う人も一定数いる点にも警戒しなくてはならない。また、休みは返せず、自分だけ止まってしまう点も含め、これは柔らかいみがわり役限定といえる。

6、かばう+体技よそく

少し変わった方法。みがわりを使わず、特性:かばうの発動と、体技よそくを併せて鉄壁の布陣を敷く。味方のHPを減らす必要があるが、たいあたり等で簡単に削れるため、2枠アタッカーと非常に相性が良い。亡者リザオ破壊神を止められなかった日には絶望あるのみ。

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ただし、特性のいてつくはどうには気をつけなければいけない。

7、ステルスアタック、ジバルンバ/暴走ジバルンバへの対策

ここがかなり重要なテーマである。

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ステルスアタックは、姿を隠し、次の行動で敵全体に物理ダメージを与える強い物理攻撃である。その大きな強みは、「アタカンタ系の物理反射を無視する」ということだろうか。(※物理よそくは有効)特に4枠モンスターが使用するステルスアタックは余裕で2000程度のダメージを叩き出すインフレっぷりである。(なお、会心の一撃が出る。)

こいつを対策なしで直撃した場合、最悪、硬いみがわり役だけが残って何もできなくなってしまうか、柔らかいみがわりが落ちて確かに根にもつタイプを踏ませることができたとしても、アタッカーとヒーラーが消滅したりと尋常ではない被害を受ける。

ステルスアタックの対策としては、初手/後手ヒーラーで赤い霧を撒いておくか、あるいはファントムレイザーをチラつかせておくことで、相手に積極的に攻撃させない、というのもアリだろうか。また、先述のつねにアタカンタを入れることで、相手のAIを狂わせることもできる。

ステルスアタックは対策さえすれば、といったところだろうか。

問題はジバルンバである。

ジバルンバとは、敵全体に地属性のダメージを与えるジバリア系の最強呪文である。
ジバリア系呪文最大の特徴として、「その場では効果は発動せず、次のラウンドの最初に飛んでくる」ということが挙げられる。(忘れる)(かけた方もたまに忘れる)

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そして、その特性故

根に持つタイプを踏まないのである。

やったぜ。

亡者は発動するし、あがきも出る。でも根に持つタイプは踏ませられない。ラウンド初めに相手アタッカーを止める術を失ってしまう。

というわけで、ジバルンバの対策が必須といえる。

では、どのように対策をすればよいのか。

まず考えられるのは、「地耐性を埋めておく」ということではないか。
先ほどの耐性表を思い出していただきたい。地耐性が埋まっているのは「ゾンビ系」である。また、自然系も実は地耐性が半減の種族が多い。

ここで、やわらかいみがわり役として採用されやすいモンスターに、「ポムポムボム」を挙げた。このポムポムボム系のモンスター(リュウイーソーとかも)は、地耐性が埋まっている上にHPが低く、MPと素早さが高めであることから、根に持つタイプを入れた運用にはかなり適しているのである。
休み耐性が軽減であることもポイント。

また、オルゴデミーラも地耐性半減をもつ種族である。そして素の状態異常耐性が優秀で、HPは少し高めではあるが、固定特性いてつくはどうは持ち腐れしないのでこのモンスターが採用されるケースが多い。
(※一応ドラクエ7の大役を務めてはいるのだが、試合中何度も倒され、相手を根にもち、その度バラモスゾンビ先生新入りの蘇生王イッタブルに生き返してもらうというよく考えなくてもシュールだし魔王としての尊厳はどこへいったのかというお気持ちである)

ここで、ひとつ問題が発生する。
それは「暴走ジバルンバ」の存在である。

ジバルンバを放った際、「魔力の暴走」が起きると呪文会心となり、相手の耐性を2段階だか3段階下げてダメージが入る。

要するに、地耐性を埋めてもジバルンバが通ってしまう。

だが、全員きっちり地耐性を埋めていればジバルンバがAIで飛んでくることはない。手動入力で、せいぜい2発が限界であろう。なので、かくらんの叫びを通しておくことで対策することもできないことはない。

しかし、仮に1発でも、バフとテンションが積みあがった4枠の暴走ジバルンバは一撃で1500前後のダメージを叩き出す。

そこで、「会心完全ガード」を特性に入れておきたいところではある。
会心完全ガードは通常のダメージ量も上昇するため、ダメージを受ける前提のやわらかいみがわり役とはシナジーがある。逆に硬いみがわり役にさいようするかどうかは迷いどころだ。

だが、会心完全ガードの組み込み方も注意が必要である。
なぜなら、例えば根に持つ役にのみ会心完全ガードを入れたとき、それ以外のメンバーには通ってしまうからだ。

ダメージが2000台に到達する威力なら、WORLDや魔戦士ヴェーラなどのアタッカーやヒーラーは落ちてしまう。(亡者リザオを組み込んでいるなら逆に返り討ちにするチャンスだが、調整ヒーラーに亡者を消費している場合、一方的に虐殺される未来が待っている)

全員に会心完全ガードを入れるのは、特性の数、コスト面でもかなり苦しいという点もネックである。

この点はどうか、自分のパーティ・戦術とよく相談しながら決めてほしい。ここまでなら落ちない、これは耐えられなさそう、というのを実戦経験を積んで学び、パーティに必要な特性を見極めていくことが大事だ。

最後に

初めから完璧なパーティをつくることは難しい。チャレンジし、勝ちと負けを重ね、時には思い切って編成を崩してみたり、新しく思いついたものを入れてみたり、誰も使っていないような真新しい戦術をいれてみたり、自分なりのこだわりをもってみるのも良いかもしれない。お気に入りのモンスターをひたすらに極めるのも、またオツである。

この記事が、少しでも皆さんの手助けになることを願っている。

長くなって申し訳ない!!!読んでくれてありがとうございます!!!!!!(*‘∀‘)