環境の変遷と武器種、機動タイプ、放出/出力のパワーバランスについて

※1万7千文字あるらしいので、暇すぎて死にそうな時に読んで下さい

クロス編

最初期、サービス開始時のウエポンギアは

楓さんのクロス、怜ちゃんと愛花ちゃんのショット以外全員汎用挙動の環境でした。

初期環境だと一人しか汎用挙動の専用ギアが実装されていない武器種もあり

同武器種持ちの新キャラが出てくるまで実質的に固有挙動みたいなものでしたが置いときます

拳銃は今でも汎用挙動の専用ギア持ちが一人だけですがこれも置いときます 拳銃初期にないし

この頃の各クロス武器種の評価は5chのアリスギアスレ見てる限りこんな感じでした

・汎用両手剣:普通

・汎用ハンマー:扱いが難しいけど弱くはない

・汎用ランス:弱い

・汎用片手剣:弱い

・楓さん両手剣:すごく強いらしいけどニュータイプ専用装備

当時☆4の5/9が両手剣だったので

大多数の隊長にとっての普通のラインは両手剣になっていました

一部の使い込んでる隊長は他武器種の強さもわかってるけど

基本的に“普通の両手剣”と“それ以外の使いにくい武器”といった感じでした

両手剣以外の汎用挙動はVWの処理が苦手で使いにくかったのもあるかと思います

※楓さんの刀は扱いが他キャラと桁違いに難しかったのもあり別格の性能でも比較対象にはなっていない特別枠でした

まあそもそもこの頃って スナイパー最高!アームも振ればとりあえず当たるし唯一神シタラ!SP?知らん!

が根付きすぎて近接武器への関心が皆かなり低かったんですが…

ここから評価というか勢力図に大きな変化があったのは

戦闘中に一度でもキャラクターを交代した後にステップがクロス攻撃でキャンセル出来るようになるバグを利用して、

クロス攻撃をダメージ発生直後にステップでキャンセル→ステップをクロス攻撃でキャンセル→再度クロス攻撃を…

のループを繰り返すテクニック、いわゆる「交代ステキャン」が発見、一般化したタイミングでした

モーションの長いクロス攻撃後半を出さず隙が少ない、

攻撃判定発生以降の無駄な時間が消えるなどメリットが非常に多く、

このテクニックは一世を風靡し、一般的なクロス評価もステキャンの利用を前提としたものに変化していきました

※ちなみにこの頃の交代ステキャンは今のステキャンとは仕様が異なり

ターゲットとの距離や残ブースト量に関係なくいつでも無限に出せました

 このあと2段階で修正されています

 また、今ステキャンと言われて最初に浮かぶ方が多いであろう

 いわゆる1ステは要求端末スペックが高かったせいか強さが知られていなかったせいか、

まだ一あまり般的ではありませんでした

ステキャンを前提とした場合、コンボ前半のダメージが大きいほどDPSが高くなるため

両手剣とハンマーは一気に火力が上がりました

加えて汎用挙動の専用両手剣は初段に、ハンマーは全段の出始めにスパアマ(怯み無効)+ダメージカットが付いており

ダメージ配分が後半寄りで初段にスパアマダメカのない片手剣、ランスとの評価に大きな開きが出ました

この時点での評価はだいたいこんな感じです

・両手剣:扱いやすさもあり最高評価 クロスが両手剣ならもう当たりキャラ扱い

・ハンマー:少し扱いが難しいが十分ステキャンの恩恵を受けていて強い

・ランス:ステキャンが火力増にはつながらずもともと十分な接近手段が増えた程度で弱い

・片手剣:一番恩恵を受けられず強みだった隙の無さの優位性を奪われ相対的に最低評価

・楓さん両手剣:初段を連発出来るステキャンと初段から飛ぶ光波が悪魔合体した

        下手なショットより射程の長い光波を無限に飛ばすクロスを名乗る何か

しかし交代ステキャンは遠距離から無限に光波飛ばす楓さんや

どんな距離からでも100%ダメカでにじり寄ってくる愛花ちゃんなど、

さすがに無法が過ぎたしそもそもバグなのでサクッと修正されました 残当

ただ修正時点で既にあまりにも浸透していたためか、ただ無くすのではなく調整して公式仕様化です

ここからは交代しなくても使える仕様になった代わりに

ステップをクロスでキャンセル可能となる条件に敵との距離が追加されました

この距離はだいたい武器種ごとに異なります

※ただし、まだブースト切れでも連発できる仕様はそのままです

クロス武器種の踏込みが長い順にキャンセル可能距離も長い仕様、

つまりランス>両手剣>片手剣>ハンマーの順に長いです

(専用モーションは武器種通りではない場合もある)

この修正後の評価はこんな感じです

・両手剣:一応気安め程度の弱体化はしたが相対的にぶっちぎり一強に

・ハンマー:張り付けば火力は据え置きだがかなり扱いにくくなり弱体化

・ランス:火力面で大して恩恵はないが接近手段としてのステキャンが有用になりました

・片手剣:元からステキャン恩恵薄いので実質変化なし

・楓さん両手剣:クロスから近接武器に戻った なぜかステキャン可能距離が片手剣と同じでクソ短い

唯一対抗出来ていたハンマーが凋落、加えて両手剣の一般的なステキャン使用動作が

実質初段ダメカが延々続く1ステが流行り出し完全に両手剣一強状態になりました

この頃のハンマー、ランス、片手剣は

「両手剣が持っている強み(火力、踏込み、扱いやすさ)を3分割した下位互換武器」

とか心無いこと言われてました

…いや片手剣はさすがにちょっと無理ない?踏み込みもランスには劣るでしょ…

専用ギアが両手剣以外の子は探検隊イベント配布両手剣のグランディールに持ち替えた方が強い、

といった話もよく見かけるようになりました

このグランディール、初段スパアマダメカこそありませんがHit数が通常両手剣の倍になる仕様だったので

1ステと組み合わせると恐ろしい速さで大型がスタンするという強武器でした

過激派は汎用挙動両手剣すらグランディールに替えた方が強いって言ってましたね…

ゴールデントップスとグランディール持った真理さんが

調査最適解、手に入れたらゲームクリアとか言われてたのも懐かしい話です

ちなみにこういった評価は運営も感じていたのか、

この時期露骨に両手剣持ちが他の部分を弱くされる傾向にありました

サンティの前後ステップ強化パッシブの性能が近い時期の他武器種の子の類似パッシブより明らかに低かったり

来弥トップスのクロス速度アップ時間が異様に短かったりソードマスター持ちが全然出てこなかったり…

(なぜかクロス得意パッシブをやたら出し渋ってた時期なのもありますが)

同じく人気武器種スナイパーとの組み合わせがマタギ以降延々出てこなかったり…

(確か開始2か月かそこらに実装されたマタギの次は3周年で実装された絵美さん)

そんな環境はしばらく続きましたがこの辺りで色々固有挙動クロスが増えてきました

とはいえ最初の方の固有モーションは汎用挙動と比べてそこまで高い優位性はなく

若干の個性が付与されて通常を100とすればいいとこ110くらいの性能に収まっていたり

強化というより複数武器種のあいの子みたいな性能でした

最終弾の衝撃波がちょっと長く残る社長ハンマーとか)

下派生がちょっと高性能になって後隙キャンセル可能になったアンナチャンハンマーとか

少し両手剣ライクな踏込みになったコロちゃんの片手剣とか

片手剣みたいな軽快なモーションで前半寄りバランスになった会長のランスとか

横薙ぎ挙動に前半寄りのダメージ配分といった若干両手剣っぽい紅花ちゃんランスとか

色々運営が試行錯誤しているのは伝わってきましたが

結局殆どが「汎用両手剣の方が強い」と言われる範疇に収まっておりグランディールもまだ猛威を振るっていました

ステキャンなしで両手剣ステキャン並みに強くするとバランス崩壊するのは明らかだったので仕方ないかと思います

ちなみに世間的な評価とは全然関係ないですがこの辺から私自身はランスだいすきっ子になっていきました

きっかけはもちろん薫子さん!…ではなくもうちょい前の紅花ちゃんの偃月刀でここからランスの魅力にはまり、

やよいナデちゃん会長辺りをよく使っていたところに最推しの薫子さん実装で完全に堕ちました

次にバランスが大きく変わったのはタイミングアクション付きクロスの実装です

具体的に言えばゆみさんのタイミングアクション式派生クロス、ダスククレイン 通称ベッケンシュタイン・レイです

そのままステキャンより強くするとバランスが壊れるから何かしら代償がないとマズい

→タイミングアクションに成功しないといけない前提なら強くしても大丈夫では?

という発想の転換で生まれたであろう長射程超火力クロスです

特にダスククレインはタイミングアクションの判定もかなり緩くお手軽で大人気になりました

(重力最強がゆみさんなのは前提として)〇〇強い!重力2番手はこの子じゃないか!?

みたいな書き込みがこの時期新キャラ実装直後よくありました

これ以降「タイミングアクション式ならどれだけ強くても大丈夫」といった空気になり

以降いろんなキャラでタイミングアクション式の超火力クロスが実装され、

ステキャンも強いけど一部キャラはそんなことしなくても強い、といった環境が始まりました

強力なTA持ちの台頭でステキャン需要が落ち着きつつある中、ステキャンに再修正が入り現在の形、

ブーストゲージが切れるとステップが出せない仕様になりました

1ステそのものの強さ自体は据え置きですが代償なくホイホイ長時間出せるものではなく

無限ブーストギアスキルを使えば一定時間使える切り札的な位置づけになりました

ここに来てようやく武器種間評価の両手剣一強時代が終わり、

汎用挙動の武器種単位での強弱はかなり開始時に近いパワーバランスに戻りました

ただ武器種単位での話はともかく、ここまで実装されてきたステキャン使わなくても強いクロスの性能は据え置きです

結果、汎用挙動のハンマーや両手剣のようなステキャン便りでなんとか近接火力が確保できていたキャラ達は

急に梯子を外される形となり、強い固有挙動持ちとの格差が大きくなりました

この修正で有利になったキャラは無限ブーストスキル持ち、TAなどの高火力挙動持ち、

短時間の1ステや2ステ等は自由に使える高機動ボトムス持ち、あたりになります

逆に大打撃を受けたのが上記の汎用両手剣/ハンマーキャラ、そして重装キャラです

(ボトムス機動タイプの話は別でまとめるので重装に関してはいったん置いておきます)

またこれ以降、怜ちゃん特典クロスや深沙紀さん派生クロスのように

モードチェンジを経る都合上大ダメージを出すまでの準備に長く時間がかかったり

リンちゃんやニーナの派生のようにかなり長いコンボの最終段に超火力が設定されてたり、

朱音派生のような与ダメを継続させたうえで任意のタイミングで切る必要があるモードシフトだったり、

説明不要のぶっ壊れコロちゃん派生の判定ゆるゆるカウンターだったり

タイミングアクション成功以外の代償で超火力を出せるギアも増えていきます

あと、最初期と比べて判定厳しいタイミングアクションが増えたような…

やよいやナデちゃん辺りの派生とゆみよろあたりのタイミングアクションの難しさ全然違くない?

自分が下手なだけ?

そもそも汎用挙動しかない子がごく少数になり、もはや武器種単位でのパワーバランスを語るような環境ではなく、

凶悪な固有挙動持ちがそれぞれ好き放題に暴れている環境が現在まで続きます

ここからは武器種間のバランスというより「汎用挙動と固有挙動の格差」や

「固有挙動間での強弱」といった話になってくるので今回のお話はこの辺で終わります

P.S.

サービス開始半年ちょっとで薫子さんが実装されて以降ずっとガチるときは薫子さんだし

途中から5ch本スレ常駐をやめ、ツイッターに移住して変態ソロ隊長達に囲まれたので

ステキャン再修正あたりから先は一般的な隊長達の評価というより

いちライトユーザー隊長としての主観評価がかなり強いです 超火力固有挙動への羨望に溢れています

ショット編

初期環境での各武器種の評価

・ENスナイパー:超強い

・実スナイパー:強い

・ENデュアル:普通

・実デュアル:普通

・実バズーカ:普通

・実ライフル:弱い

・ENライフル:弱い

・ENバズーカ:超弱い

・愛花ちゃん実ライフル:滅多に固有モーションと認識されていない

・怜ちゃんエネバズ:強い

とにかく射程、弾速、一発の火力が評価基準の全てでクロスの両手剣以上にエネスナ、ひいてはシタラ一強状態でした

実スナは専用持ちが文島さんまでいなかったので土俵に上がれてない感じでしたが

焼夷汎用実スナも他属性汎用エネスナ同様に専用ショットを押しのけて使われていたの

エネスナの次に強いカテゴリとしての地位は盤石だったと思います

次点で実スナ並みに長射程で高弾速な怜ちゃんの固有エネバズで、他は基本どんぐりの背比べでその他下々状態でした

強いて言えばチャージショットの強みがわかりやすいデュアルと実バズは擁護する人もたまにいた程度です

ライフルはEN/実弾とにかく強みを見出されていませんでした

当時も実は今もふみふみしか持っていない、汎用挙動エネバズはぶっちぎりの最低評価を下されていました

当時重視されていた射程と弾速がかなり厳しかったのに加え、エネバズ特有の継続爆風ダメージが

「全部当てなければ超低火力で全部当ててもスナイパーどころか実バズより低い」

「特に火力の欲しい対大型では大型が動くからまるでフルヒットしない」

とボロクソに評価され「なんか眩しい弾が出るゴミ」とか言われていました

伊達に最初の派生ギアに選ばれてないね!

エネバズのアレには湧きつぶし性能とかもあるんですがそこはエネスナが凶悪過ぎたので…

弾速射程が実スナ級に引き上げられた怜ちゃんバズとずっと比較されていたのも酷評の原因の一つかと思います

ちなみに怜バズは怜バズで強化分はトレードオフされて爆風が超小さいのでバズとしての強みはほぼ無いのですが

長射程高弾速なので唯一神スナイパー以外での次点最強ショットと認識されていました

ライフルはスナイパーのような射程もなく、バズーカのような範囲攻撃も出来ず、

デュアルのように避けながら撃てるわけでもない、

といった感じでどこにも強みがない≒弱いといった厳しい評価でした

愛花ちゃんのライフルはまあ…変化がチャージショット最終弾だけで汎用とそんなに変わらず

固有挙動ってことからあまり知られてなかったですね…よく電撃マーケーター持ってました

この初期環境から、ショット武器種間の評価はだいぶ先まであまり変化がありません

というのもステキャン活用も含めたクロス側のインフレが激しく、

ショット内での強弱以前にショット全体への注目度が下がる一方だったからです

そうなると尚更、クロスではしんどい距離に届くかどうかが重視されがちでよりスナイパー一強になっていきました

とはいえ実際のところ、強弱や優遇不遇というより用途や有効な立ち回り方の違いが主なので

隊長の理解度次第でフラットになり得るのでクロスと比べて武器種間のパワーバランスは安定しています

そんなショットにも転機は何度かあります

・PC版、というより歩き立射の登場

 スマホアプリ版に遅れて提供が開始された、キーボードやコントローラでの操作を前提とした

 PC版のアリスギアでは、スマホアプリ版にはないショットボタンという概念が存在しており

 スマホアプリ版ではできない、動きながら立射を撃つアクションが可能でした

 当然ですが、動きながらの攻撃は立ち止まっての攻撃よりリスクが少なく、そのリスク分なのか

だいたいの武器種で(スマホ版では移動をしながら撃つことになる)横射より火力が高く設定されています

 歩きの速度とはいえこれを動きながら撃てるのは文字通りの攻防一体で当然強く

 汎用挙動で言えばスナイパーとバズーカは非常に強化されました

 当然PC版ならではのデメリットもあると思いますが少なくともこの1点は

間違いなくPC版にしかない強みで、ショットの強化要素と考えて間違いないです

(相対的にデュアルは強みが薄くなってる気もしますが… まあ別に弱くはなってないし誤差だよ誤差)

・クロスがいらないレベルで強くて器用なショットの実装

 具体的に言うと社長ややよいの派生みたいな何でも出来る系ですね

 クロスのタイミングアクションほど超火力ではないにしろ汎用挙動とは一線を画す火力に加え、

 足回りとは別で突進や離脱ができて移動補助にもなるチャージショットを持っていたり

 接近しながら撃てる前射にマルチロックがついていたり、

 ショット一本で十二分に戦える性能を持ったショットが実装されました

 クロスが弱くて相対的な意味で呼ばれているわけではない、

 本当にショットが強いという観点での「射撃キャラ」が目立ってきたのもこのあたりと思っています

・超火力タイミングアクションの実装

 ばーぜの派生が先駆けとなった、高火力のクロスと同等の瞬間火力が出せるタイミングアクションです

 強いショットは確かにあるけどなんやかんや瞬間火力はクロスでしょ、という閉塞感に風穴が空きました

こんな感じでいろいろ転機があった結果、クロスに負けず劣らず武器種とか全然関係なくなってます

ショットが今も汎用の子はだいたいクロスがぶっ壊れてるのでショットでバランスはとろうとしてない感じですね

実際に現環境で割を食ってるのは汎用挙動ショットの子でも特定武器種の子でもなく、

ショットクロス両方が突出しておらずインフレに置いてかれている固有挙動の子達かなと思っています

ちなみに私自身は昔からエネライフルやエネデュアルのような低反動の連射系ショットが好きです

一番好きな汎用挙動はエネライフルで、一番好きな固有挙動は社長、やよい、ジニーの派生辺りです

調査もスナイパーポチポチより高機動+無反動連射ショットで斜め前ダ射を延々繰り返す派です

ボトムス機動タイプ編

一般的なタイプ間の評価は重装キット実装までずっと高機動>バランス>重装です

転機はまあ色々あったんですが…正直>の数が変わる程度です

いつか本スレで見かけた

 高機動:普通

 バランス:弱い

 重装:論外

という書き込みがたぶん一番端的な機動タイプへの一般認識を表しています

サービス開始時点から速いほど良いでしょの風潮は揺るぎませんでしたが

重装キットの実装まで、クロス関連の転機が訪れるたびに重装には向かい風が増え続けてきたと思っています

しいて言えば交代ステキャンの発見、普及に関しては重装も他と変わらない恩恵を受けていたかもしれません

一番まずかったのは2回目のステキャン修正ですね

ただでさえ重装はメリットがデメリットに見合わず不利不利言われてたところに

ステップのブースト消費量最多かつ回復も遅いのでステキャン再修正との相性は最悪で

コンボが短いクロスの場合、出し切り後の隙を消すステップすら毎回はできなかったり

DPS効率の良い部分までコンボを出してまた初段からのループも当然選択肢から消えるので

回避、ひいては耐久面だけでなく純粋なDPSでも不利になってしまいました

よっぽど強い拘りがなければボトムス履き替えた方が強いと言われても言い返せない環境ですね

加えて、重装はキャラはこのとき3/4がハンマー持ちです

(ちなみに最近まで唯一のランス持ちだったシタラはバランス脚も持っています)

小結さんとリタはクロス挙動内にタイミングアクションですが急接近の選択肢あり、

天音は遠距離から砲撃(近接)が可能、ギアスキルにも突進攻撃があり回数が減るとバランス脚モドキになります

ニーナは派生ボトムスに突進攻撃あり、トップスが無敵長めで前方に滑りながら撃てば無敵のまま近づける等

それぞれある程度対策はしているようですがやはり敵の攻撃も激しくなる中本格的に使うのはハードルが高く、

接近手段さえ確保すればどうとでもなるというレベルではなく重装への不満の声はピークを迎えていました

運営の重装に手を入れる旨の発言から延々放置され続けていたのも不満の声が大きくなった一因かと思います

長い長い 高機動一強 というか 重装一弱 扱いの中、少し前にようやく転機が訪れました

満を持して実装された重装専用の領域修復キットですね これ、相当強いです

とりあえずシタラアームとのシナジーが頭おかしいことにはすぐ気付いて

完全回避5回のノルマが青黄マスでシタラを5回出撃させるに脳内変換されるようになりました

まあそれでも重装キャラが多少強くなった、くらいでしたが…

さらについ先日領域修復キットの☆2が実装されたので修復可能範囲がより強化されて

チラホラと重装以外のキャラに重装脚を履かせる隊長が周囲に表れ始め、

とうとう専用が重装のキャラで我慢して使うものではなくカスタム選択肢の土俵に上がってきたのを実感できました

ここから更に使い道は模索されるかと思いますし☆3実装も控えています

現在の重装快進撃が続けば続くほど、今度はバランスが立場をなくしていくのでは?

という懸念もあるので個人的に今後の調整動向がすごく楽しみです

以上、機動タイプというか重装のお話でしたね

放出/出力編

※2024年6月現在放出寄り素体とライフル得意パッシブしかない薫子さんで延々ソロをやっている隊長なので

初期環境以降主観が大いに入っており、出力というか物理ATK値を過大評価している可能性が大いにあります

また、基本攻撃性能(与ダメ)に関してしか話していません

被ダメに関しては、弱点なら出力が、耐性なら放出が低下幅が大きく設定されておりますが

特に被ダメの痛い高レベルヴァイス相手だと雀の涙程度です

まず前提として、初期の環境は一番物理寄りの出力特性と一番属性寄りの放出特化の2種類しかありませんでした

☆4キャラの内訳はこうです。

放出特化

☆4 よろ シタラ 怜 ゆみ 愛花

☆3 やよい 桃歌 えり

出力特性

☆4 文嘉 楓 リン 綾香

☆3 陸海 ジニー 舞

当時の一般的な評価としては、基本的には放出特化一強でした。

まだソロなんてしている人はほとんどおらず、弱点突けるキャラいるのにわざわざ耐性キャラで戦うわけないじゃん!

始めたてでキャラが少ない頃だと出力も重宝するけど ある程度☆4集まったらもう使う理由とかないでしょ、

キャラや挙動が好きなら別だけど、が基本的な考えの時代です

ただ、そもそもキャラの分布にばらつきがあり、楓さんは操作性がニュータイプ専用機、

ふみふみは汎用挙動エネバズが弾が出るゴミ呼ばわりされていて救済のエンチクロペディもまだなく苦行扱い、

対抗馬のよろ怜が使いやすいのもあって出力特性がどう以前にあまり使われませんでした

ただし焼夷の☆4は出力、重力の☆4は放出しかいなかったのでそもそも選択肢がありませんでした

ここにアイドルイベントでむっちゃん、おにぎりイベントでジニーマタギ小結さんと追加されていきましたが

基本的に放出、好きなキャラや持ってるキャラが出力なら仕方ないの時代は続きました

上手く当てれば一発で属性耐性低下付与できるお嬢とむっちゃんは出力でも関係なく一定評価されていましたが…

次のやってトライイベントで実装されたアンナチャン、にゃーさんで初めて中間となる

変質放出と出力変性が追加されました(タマちゃんもこの時に☆4追加でしたがこの子は出力特性)

まあ増えたんですが別に状況は変わりません

ちなみにこの時代、キャラレベルMAX+ギア80+99到達後の火力向上はキットと紫武器しかありませんでした

キットが属性、HP、防御しかなかったので、火力を向上させたい場合出力でも属性一択でした

キット以外では属性パッシブ付き紫ショットへの持ち替えでショット以外の属性値を上げ、火力底上げしていました

つまり、属性値底上げしか火力を上げる手段は存在していませんでした

なので放出に寄れば寄るほど火力が増強しやすく、ますます出力の立場がありませんでした

そんなわけでノーマルが放出なキャラの天下が続いていましたが、何点かの追加要素により状況が色々変わります

・アナザーキャラの実装

まず最初の変化はアナザーキャラの実装です。叢雲3人を皮切りにアナザーキャラの追加実装が始まりました。

当初アナザーキャラが実装されても属性値配分の対応するアナザーギアはまだ実装予定すらなく

(今もごく一部のキャラしかありませんが…)

全員チグハグな組み合わせで使うことになっておりました

このとき、ノーマル:出力寄り アナザー:放出寄り の場合、

放出キャラ本体は素の属性値自体が高いわけではなくあくまでギアの属性値にかかる倍率が高いので

ギア側の属性値が低いと倍率が高くても最終的な属性値はあまり高くならず、当然放出寄り本体の

物理ATK値も低いので物理もそこまで高くなく如何せんステータス面では不遇な扱いになっていました

・超高火力出力キャラの実装

特殊挙動ギアが珍しくもなくなってきた頃、出力特性の中にも(タイミングアクション成功前提ではありますが)

対弱点の放出特化に負けないくらいの超火力を出せるキャラがちらほら出てきました

具体的には悠斗くんの両手剣やお嬢の派生片手剣あたりがわかりやすい例ですね

ノーマルが出力特性のキャラが超火力を持つということは、耐性相手にも通りが良い超火力を叩き出せるうえ、

後に放出寄りの別素体やギアが出たら弱点相手への最大ダメージはまだまだ上がるということです

・物理キットの実装

調査の楽しいアクセント封鎖宙域の追加と同時に、待望の属性値以外の火力強化手段が実装されました

斬撃、打撃、EN、実弾の物理キット4種の実装です (縦長キット?知らない子ですね…)

ATK値の増加ということで、言うまでもなく出力に寄れば寄るほど上昇量は大きく相性は良くなります

まあ近接や射撃ではなく斬撃/打撃、EN/実弾なのでここの属性がとっ散らかってるキャラだと損しますが…

放出というか属性値上昇の強みは射撃/近接のどれかではなく全攻撃が強化できる部分にあるのですが

強力な固有挙動ギアの普及により、キャラ毎に射撃/近接のどちらが高DPSを出せるかが

はっきり分かれる環境になりつつあるため、さほど強みとして認識されない傾向にあったようです

SPの射撃/近接もアナザー実装済みであれば選択肢のあるキャラが多いのもあるかと思います

この辺から出力キャラの快進撃が始まります

とはいえ物理キット実装も含めATK値を強化しやすい環境は、実は放出キャラにとっても救済になっており

制限時間切れやチャージが割れず本当にどうしようもなかった耐性高レベル個体相手へのダメージを

ATK値の底上げで多少確保することが出来るようになっています(まだまだ厳しい相手が多いですが…)

・アナザーギアの実装

言わずと知れたデイリーおみくじ式つよつよギアの実装です

ざっくり説明すると、アナザー本体の属性値配分に合わせたステータスのレベル70上限ギアに

チューンという時間辺りの試行回数が決まった抽選でステータス上昇を付与できます

チューンには許可証という抽選券が必要で、これの時間辺りの供給量が有限です

※放出/出力の話なのでK.I.S.S.等キャラ独自要素やあまり影響のないドレスギアに関しては一旦置いておきます

 ショット/クロスの穴ギアの話とご理解ください

☆3や☆5の許可証を使えばさほど苦労せず出る範囲のチューン結果でも通常ギア80よりも強くなりますし

元の属性値配分にプラスしてチューン結果の物理/属性値が乗るので運次第では

出力特性ノーマルギアより変質放出アナザーギアのほうがATK値が高くなる、といった現象が起こります

(弊社リンクロスのアナザーギア70+99性能強化☆3性能強化☆3属性強化☆3と

ノーマルギア80+99の比較を同じ素体に持たせると前者の方がATK値が高い)

周囲を見ている感じ、物理キットや得意武器パッシブとの併用で上昇を偏らせやすいこともあってか

物理寄りの性能強化が一番人気、物理ATK両方上がるが伸びがいまひとつな出力補助が不人気な印象です

(同じ☆3の出力補助×2より性能強化+属性強化のほうが属性/ATK両方高くなるため)

アナザーギア実装自体は放出/出力を問わず誰にとっても大きな強化となる要素なのですが

そもそも一定時期以降実装キャラが増えなさすぎて一般的な要素として話しづらいですね…

すぐみとヤスの実装時期にここまで差が出るなんて思いもしませんでした

・エニグマシステムの実装

エニグマシステムそのものは全キャラ共通の底上げ強化要素なのですが

ATK値を上昇させる得意武器種パッシブスキルが好みの本体に差し替え可能となったこともあり、

やはり特化しやすい出力特性素体との相性が一番良好でした

もちろん別に放出が弱くなったわけではないしなんなら物理キット同様救済にもなっているのですが…

ちなみに好きな素体に好きなパッシブを差し替え可能になった都合上、純粋な戦闘面のみに着目すると

3種類以上本体が実装されたキャラにおける、属性/物理の偏りが中間となる本体の採用価値が非常に薄くなります

耐性相手と戦うなら一番出力寄りの本体、弱点相手と戦うなら放出寄りの本体が有利です

準弱点や等倍の相手と戦う場合でも特に中間の本体を選ぶメリットはありません

一部キャラではパッシブスロットの都合で実質中間の本体にしか挿せない強力なパッシブが実装されていて

価値の出し方にちょっと関心しました

先に重ねていた他本体の価値にケチがついちゃう要素でもあるので多用は考え物ですが…

ちなみに放出/出力以外にもエニグマ実装に際しての恩恵の大きさが変わる要素は色々あって、

まず実装済み素体が多いキャラほど恩恵が大きく、少ないキャラほど小さいです

エニグママップの広さがそのまま能力底上げの伸び代ですし各種パッシブの選択肢も

本体側に依存して増えるので当然ですね

とはいえ全本体を持っている前提の話なので人によってはあまり関係ないです

また、まだ本体数が少ない後発キャラは元からそれなりに戦力インフレを加味した強さで

実装されていることが多いので1本体だけで超強いキャラも普通にいます

続いて、複数本体が実装されているが本体間での変化が小さいキャラも割を食っています

放出/出力だけでなく各種マスター/エキスパート/Gマスターの大得意パッシブと

訓練/適正/センスの準得意パッシブの武器種がアナザー/ステラーの実装を経ても

入れ替わっていないキャラは現状カスタムの自由度が低いです

(アナザー⇔ファクター間は現状100%逆になるのでファクター実装まで行けばある程度均されます)

具体例として、現在の実装状況が

・ノーマル:放出特化/マシンガンナー/突槍訓練

・アナザー:変質放出/ライフルエキスパート/突槍適性

・ファクター:未実装

・ステラー:特質放出/ライフルGマスター/センス:ライフル

となっている会長の場合、各ギアの挙動等は十分に強いのですが本体実装数のわりにカスタムの幅が狭く、

焼夷属性や射撃弱点ヴァイスといった得意な相手にはめっぽう強いですが、

射撃耐性を持ったタフな大型がD.MAXクラスの高レベル個体同属性で出てきた場合、

制限時間不足やチャージ阻止が困難などの要因でどれだけ腕を磨いても現状恐らく詰みです

まあ普通にキャラ変更やステラー素体で挑めばいいんですがどうやっても勝てない相性もあるという参考程度に…

エニグマに関する内容ではありませんが、ステラーの属性変更ギアを交ぜた複数属性キメラ構成を採用する場合、

別属性でも共通な物理ATK値が高いほうがロスも少ないため出力特性の本体が有利になります

まあ出力特性本体持ちでキメラ装備に頼るほど与ダメで困ることがそうそうないかもしれませんが…

ここまでがだいたい現環境までの変遷となります

放出一強の初期からジワジワと出力が地位を上げ、現在だと手をかければ強いのは出力、という印象です

現状、出力寄り高倍率挙動持ちの場合、AKTの暴力で詰むことがまずないのでキャラの習熟度が高ければ

D.MAXレベルでどんな組み合わせが来ようとも もうあいつ一人でいいんじゃないかな 状態になります

デルフィニウムD.MAXの無属性ヒュドラはちょっと例外的な障害なのでいったん置いといて

この後の高難度ソロ関連の項で触れます

・Ex.高難度ソロ最奥へクスの変遷

相性によっては要撃ソロやイベント超高レベル個体のほうが難しい場合もありますが、

ゲーム内の難しいチャレンジ要素の代表格的として旧:高難度作戦、現:特殊宙域作戦があり、

中でもチラホラやっている隊長のいるソロ攻略という自己満足チャレンジがあります

字面のまんま、高難度/特殊宙域をキャラ1体で攻略するというものです

フフフフ(正式名称忘れた)は滅多に開催されないので除外します

私自身この自己満足チャレンジをずっとやっていますのでこちらの変遷も話しておこうと思います

あくまで放出/出力をとりまく環境の変遷に関する話なので大型それぞれの強さの話などではなく

属性/物理寄りの違いで相性が変化したターニングポイントを取り上げていきます

高難度の最初の方は、最奥の一番難しいへクスが同編成の属性違いで4種類用意されていたことがありました

高難度初回のハイドランジアと3回目のユーフォルビアです

間の2回目のバルサミーナと4回目のアドニス以降は結構長い間2種類です

この頃いわゆるソロチャレンジは何種類かある最奥へクスのうち有利なひとつを一人でクリアするのが一般的でした

基本的に2種類ないし4種類の最奥へクスは属性違いで用意されており、どの属性のキャラで挑んでも

どちらか一方は耐性エリアがない構成となっており、耐性側に挑む隊長は

私の観測範囲内(基本5ch本スレの中)には基本いませんでした

こういった環境だったのもあり、一番相性の悪い相手でも等倍までしか戦わないのが通例でした

この環境は通算14回目(だったと思う)のオスマンサスから変わります

ここから、高難度作戦→特殊宙域作戦に名前が変わり、Normal/Hard/Very Hardの難易度選択式になり

これまでのようなレベル80が最奥となる難易度は特殊宙域作戦ではHard相当となりました

新たに実装されたVeryHardではさらにレベルが上がり、最奥へクス2種は95、

さらにVeryHard限定でさらに奥にレベル100で三属性混成のへクスが初登場しました

3属性混成ということで、いずれか1属性(この初回時は電撃)以外のアクトレスは耐性レベル100の

大型や道中と向き合うことになりソロ攻略、特に放出寄りキャラのソロ難易度は大幅に上がりました

これにより、観測範囲内の最奥ソロ報告が一気に目減り、というか本スレでは一旦自分以外全滅しました

まあ最奥へクスはブレイズバンブラ、フロストタートル、重力ヒュドラと一般的にあまり強敵扱いされていない編成で

フルメンバーで戦えばさほど難しくなく、手前の両側が強化ヘヴィとケルベロス10段がいる凶悪編成で3人クリアも難しかったのもありウイニングランとか言われていましたがとりあえず本スレ内でのソロ報告は途絶えました

本スレ内でのソロ常連は重力キャラが多かったので耐性ヒュドラの射撃100%カットに心を折られていました

まあ自分が☆2でいけてたくらいなので観測範囲外では普通にいたと思いますが…知らんことは語れません

更に次の特殊宙域カレンギュラにて、難易度NormalとVeryHardにはバフ/デバフへクスが登場し

バフへクス使用時、最高レベルがさらに10~20上がりました

この時の最奥で初の120へクス ネペンテス・ライスはかなり凶悪な難易度となっており

3人編成のフルメンバーでもクリア出来たら超上級者と呼んで差し支えない雰囲気がありました

ここからレベル120三属性混成の時代がしばらく続きます

大型の種類によってはいけることもあったかもしれませんが、基本的に放出寄りキャラ、

特に放出特化で耐性エリアがあると基本的にチャージ破壊失敗や時間切れでソロは実質不可に近い状況となりました

その後、物理キット実装やエニグマ実装など放出寄りキャラへの物理ATK値救済新システムが色々出てきて、

少しずつ攻略不可レベルの相性となるキャラ/編成は減っていきました

次に大きな変化があったのはいわゆる特殊宙域作戦リニューアルが実施されたカルセオラリアです

バフ/デバフへクスが廃止され最奥へクスがクリアのたびに7段階までレベルが上がっていき

クリアした段階までは自由にレベル変更可能な デプスへクス になりました

大型のレベルはD1:110~MAX:200ですが道中の小型はMAXで125とそこまで上がっていません

ここだけ見ると難易度爆増に見えますが、実際は見た目よりも多数配慮が盛り込まれています

・制限時間の超増加

・通常の同レベルよりダメージが通りやすい(HPが低い?)Var個体の導入

この辺の調整と自機側のインフレもあり、変質放出で火力インフレに置いてかれてて武器種パッシブも訓練止まりな

クロス特化(25%)の薫子さんでも同属性+近接耐性のグラヴィネペンテスがいるエリアをギリギリ突破出来たので、

推しが突破出来たひいき目もありますが調整はかなり頑張っているのかなと思います

とはいえまだまだ放出寄りのキャラには厳しい状況が続きます

更なる変化が前回開催のシンビジウムから盛り込まれました

これまではデプスへクスのスタートD.1からゴールのD.MAXまで、レベルだけが変化していましたが

ここから各エリアの属性が2段階おきに変化するようになりました

更に次のデルフィニウムからはエリア編成の前後入れ替えも追加されました

レベル以外何も変わらないへクスを7回繰り返すのは作業感が強く非常に不評でしたので良い施策かと思います

更にこの変更に伴い、好きな深度の編成でレベルだけを上下させるバグが見つかりました

ここまで2回分のデプスへクスは、どのキャラでも耐性のない編成が一つはあるので、

非公式ではありますがD.MAX相当のレベルを放出特化ソロでも詰まないのである意味救済措置とも言えます

(修正されたらごめんなさい)

また、システムの変化ではありませんがデルフィニウムのデプスへクスにはヒュドラが配置されていました

ヒュドラは少し特殊な大型で、100%の射撃耐性を持っています

字面をそのまま受け取ると射撃系のダメージが一切通らないと思われるかもしれませんが、そうではありません

アリスギアの与ダメージの内訳を雑に説明すると、与ダメージ=属性ダメージ+物理ダメージ です

属性ダメージは自機属性攻撃値をもとに発生し、ここから属性相性によりダメージが低下します

弱点>準弱点>等倍>耐性(同属性)の順に低下し、この低下率はレベルやヴァイスの種類等で変動はしません

耐性相手の場合、属性値がどれだけ高くても属性ダメージは100%カットされます

また、相手が無属性の場合は確か等倍と同じになります

続いて物理ダメージは自機のATK値をもとに発生し、ここから相手のDEFと射撃/近接耐性で低下します

DEF値はレベルの上昇に伴い増加するため、物理ダメージは高レベルの相手だと減りやすい、ということになります

ただ、現在環境のATK値はエニグマや高倍率の武器種パッシブでインフレしており

出力寄りであればデプスMAXの200程度では一般的な大型の近接or射撃耐性と同属性が重なっても

制限時間で詰むほどダメージが通らないといったことはほぼほぼ起こっていません

(挙動の倍率次第でチャージが割れないこともあるそうですが…)

ただヒュドラだけは別格で、射撃攻撃の物理ダメージを100%カットします

対射撃キャラの最終兵器で、特殊アタッカーで挑むハピナスや輝石ラッキーみたいな存在です

つまり、射撃100%カットのヒュドラに同属性キャラで射撃攻撃を撃つと相手のレベルに関わらずSPでもなんでも

100%カット+100%カットで0…ではなく1になります(与ダメに0は存在しないため)

D.MAXという現在の最高難易度となるステージで完全カットのキャラがいるのは

運営方針的に良くないと考えたのか無属性のヒュドラ配置となっていました

おかげで最終的な射撃ダメージが100%カットのキャラはいませんが、物理部分の100%カットは据え置きなので

物理ATK値が高く属性値が低い出力キャラは低い属性値分しかダメージが残らず、

射撃主軸に戦う場合に限りますが、出力が大きく不利という最近では珍しい環境となりました

ちなみにヒュドラ以外に配置された大型ヴァイスは属性へケトに属性ピナエと、

近接では戦いにくい挙動の大型2体なのでどのキャラでどうカスタムしてもそこそこ苦労する編成となっています

キャラや立ち回りによっては大打撃を受けて詰みかねないものも多いですが、

最近の特殊宙域は積極的多様な調整を試みていて良いですね! 今後も楽しみです!