青単リーフ解説記事
こんにちは、こちらではお久しぶりです。
dottoです。
今回はバロムカップで第2弾が登場してからシーズン終わりまでずっと使用した「青単リーフ」のレシピ紹介と解説記事になります。
このデッキを使うことでレートを約150程あげることができ、特別上位を目指していたわけではなかったのですが最終的に5位まで登りつめることができました。
上位1,3,4位の方は赤青を使われていました(2位の方はわかりません)ので恐らく「青単リーフ」だけを使っていたユーザーの中ではこの構築が一番勝率が良かったと思います。
この「青単リーフ」は所謂ミッドレンジタイプ(中速)のデッキで、プレイングの幅がとても広く、ここまで自分が勝てた最大の要因は赤青系統に対するプレイングを確立したからです。
そのためこのデッキの強さはそのポテンシャルを引き出せるかどうかに左右されます。
ですので今回はデッキレシピだけでなく、プレイングに関してもポイントを押さえてどのように立ち回るか解説していますのでよろしければご覧ください。
この記事の内容を踏まえた上でプレイすればDUEL MASTERまで行くのは難しくないと思います。
記事の内容
1.デッキレシピ
2.採用カード解説
3.カードの使い方解説
4.プレイング解説
5.終わりに
1.デッキレシピ
アクア・ガード×4
エレガント・ランプ×4
フェアリー・キャンドル×4
アストラル・リーフ×4
スパイラル・スライダー×4
アクア・チャージャー×4
アクア・ハルカス×4
ペコタン×2
クリスタル・パラディン×4
アクア・サーファー×4
クリスタル・ランサー×2
2.採用カード解説
この項目は初心者向けです。
重要なカードについては[3.カードの使い方]に記述していますので飛ばしていただいても結構です。
アクア・ガード
受けのカードとしても運用しますが「クリスタル・パラディン」と「クリスタル・ランサー」の進化元として重宝します。
3ターン目に「アストラル・リーフ」を召喚することに成功した際に横に「アクア・ガード」を召喚すれば「クリスタル・パラディン」を次のターンに召喚できるルートが生まれます。
それ以外のターンに受け以外の目的で無暗にバトルゾーンに送り込むと除去カードの巻き添えになり、進化による打点形成ができなくなるので控えましょう。
エレガント・ランプ
フェアリー・キャンドル
「アストラル・リーフ」の進化元なので計8枚
「エレガント・ランプ」と「フェアリー・キャンドル」を2ターン目の段階で両方持っている場合はなるべく「エレガント・ランプ」を優先しましょう。
「フェアリー・キャンドル」は「火炎流星弾」で破壊されるリスクがあるからです。特に初手「アクア・サーファー」チャージの対面は「火炎流星弾」の可能性を考えましょう。
アストラル・リーフ
切り札1、このカードについては特に説明することはありません。
スパイラル・スライダー
小回りの利く除去カードで「アストラル・リーフ」との相性がとても良いです。
残ったマナで適当に相手のクリーチャーを返してもこちらが手札を消費するだけで強くありません。
このカードを使うことでテンポが取れるかどうか考えてからプレイしましょう。
ゲームの序盤に相手の「アストラル・リーフ」をこのカード等で2ターン連続で手札に返すと大体相手の手札が10枚以上になって溢れます。
ドローロックになったりカードを直接墓地に叩き込めたりするので小技として覚えておきましょう。
アクア・チャージャー
カウンターS・トリガー要因
そのままでもパワーライン2000の打点として悪くない性能、「クリスタル・パラディン」や「クリスタル・ランサー」の進化元としてカウンターも狙いやすく相性がとても良いです。
しかしながら、手札に来た時は「アクア・ハルカス」の下位互換のためマナに置く優先度はかなり高いです。
アクア・ハルカス
「アストラル・リーフ」を引かなかった時のアタッカー
逆に「アストラル・リーフ」を引いている際は3,4ターン目に役割が薄いカードになってしまいます。
進化元が除去された際の保険としてキープできる時はなるべくキープしましょう。
ペコタン
「アクア・ハルカス」の5枚目以降のカード
4ターン目に行える動きの比較として進化元+「アストラル・リーフ」より「ペコタン」のみのプレイは弱いため、「アストラル・リーフ」を引いている時はばら撒きとしても使いにくい「ペコタン」は「アクア・ハルカス」以上に役割は少なくなります。
しかし、「アストラル・リーフ」を引いていない際はリソースと盤面のパワーラインが貧弱になってしまうためこのカードは採用する必要があります。
クリスタル・パラディン
切り札2、メインアタッカー
このカード1枚で盤面の打開、除去、制圧、打点の刻み全てをこなすことができるため使い方が重要になってきます。
細かいことは[3.1.クリスタル・パラディンの使い方]の項目でご覧ください。
アクア・サーファー
除去S・トリガー
マナに置く優先度は高めですが7マナ以上のクリーチャーはこのカードで手札に返す必要があるので「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」等の出た時の能力(cip)を持たないクリーチャーを狙い目にゲームのテンポを奪うために状況によってキープしましょう。
クリスタル・ランサー
サブアタッカー
このデッキで一番キープの判断が難しいカードであり、このカードの扱いが一番技量を分かつ部分になります。
何故なら2枚しか採用していないので序盤に1回マナに置いてしまうとそのゲームで「クリスタル・ランサー」をもう1度見れるかどうかはわかりません。
今は使わないが後からどう使うかどうか、必要か不必要かの判断の仕方については別項目で解説させていただきます。
3.カードの使い方
3.1.クリスタル・パラディンの使い方
①「アストラル・リーフ」等を採用した速攻or中速デッキや赤青等の対面の場合
なるべく早く、可能であれば4ターン目に「クリスタル・パラディン」を召喚できるようにゲームを進めること。
早期に着地させることによって盤面にパワーラインで超えにくい5000を用意することができ、殴り返しで盤面が制圧できたり相手の攻撃を牽制できます。
「クリスタル・パラディン」の着地を遅らせてしまうと相打ちでしか盤面が処理できずに相手の打点の押し込みが止まらなくなったり、後から「クリスタル・パラディン」で殴り返そうとしても自分の盤面のブロッカーが手札に帰ってしまうから出しにくいという状況に陥ってしまいます。
相手の「アストラル・リーフ」に対して直接的な対策カードを入れていないのは「クリスタル・パラディン」で上から殴り返すことでテンポを取るという思考の元構築してあるからです。
②赤が採用された除去コントロールデッキが対面の場合
赤入りの除去コントロールデッキに多く採用されている「サウザンド・スピア」。
このカードで盤面を一掃されることを防ぐためになるべく6マナ域に相手が到達する前に「クリスタル・パラディン」をプレイする必要があります。
「サウザンド・スピア」が採用されているようなデッキは「クリムゾン・チャージャー」等の別の火力除去も多く採用されている傾向が見られ、4000よりパワーの高いクリーチャーは触れずに生き残るケースが多いです。
③白系のコントロールデッキが相手の場合
盤面に打点を予め作っておいてから打点を通すためにプレイするのが理想です。
苦しい展開でも最悪相手の盾を全て持って行くことさえできれば後は「クリスタル・パラディン」か「クリスタル・ランサー」でゲームを決められるため諦めずに打点を通すことを意識しましょう。
「光器ペトローバ」を召喚されてもうまく「光器ペトローバ」の攻撃を誘うことができれば「クリスタル・パラディン」で打ち取ることもできるので「光器ペトローバ」が邪魔な場合は狙いましょう。
3.2.クリスタル・ランサーのキープの判断
ゲームの序盤に「クリスタル・ランサー」をキープするかどうかの判断基準は主に2点あります。
この2点を考慮に入れながらキープするかどうか決めましょう。
①3ターン目に「アストラル・リーフ」をプレイできるかどうか
3ターン目に「アストラル・リーフ」をプレイできている試合は序盤から殴っていくことができていることが予想されます。
そのような試合展開だと6,7ターン目の段階で相手の盾が1枚以下になっているケースが考えられ、「クリスタル・ランサー」の打点の高さを活かすことが難しい試合が多いです。
それだけでなく、3ターン目に「アストラル・リーフ」が着地した試合は山札を掘るスピードがとても速くなるため1枚目の「クリスタル・ランサー」は置いてしまっても2枚目の「クリスタル・ランサー」を引ける可能性が高くなり、大きな問題にならないことが多いです。
②パワーラインが大事になるゲームになるかどうか
「クリスタル・ランサー」のパワー8000はかなり高いです。
メジャーなアタッカーがほとんどが8000を下回り、上から「クリスタル・ランサー」を叩けるクリーチャーはドラゴン系以外だと「守護聖天グエレナ・ビューレ」ぐらいです。
「光器ペトローバ」がバトルゾーンに出た後でさえもそのパワーアップの対象になるクリーチャーは元々のパワーが低いクリーチャーでことが多く、殴り返されることはあまり多くありません。
ボルコン等の赤入りの除去コントロールデッキが対面の際も「デーモン・ハンド」ぐらいでしか処理されないので相手の「デーモン・ハンド」の残数によっては非常に強力なカードになります。
そのためコントロールデッキが相手の際にはできればキープしたいカードになります。
4.プレイング解説
vs赤青
vs青緑
①まずはゲームの主導権を奪うことを狙う
基本は[3.1の①]で述べた「クリスタル・パラディン」による場面の制圧がプレイングの軸になります。
先攻の場合は相手の構築に「アストラル・リーフ」が採用されていたとしても最速3ターン目の「アストラル・リーフ」にこちらの「クリスタル・パラディン」を次のターンに当てることができますが後攻の場合はそれができません。
そのため後攻の場合は「アストラル・リーフ」の進化元に対して「スパイラル・スライダー」を当てることで「アストラル・リーフ」の着地ターンを遅らせ、無理矢理こちらのテンポに引き込みます。
②攻撃のタイミング
ゲームの序盤、一方的にクリーチャーの殴り返しを受けないような状態では積極的に相手のシールドを殴ってフィニッシュを楽にします。
S・トリガーを踏んでこれ以上踏んだ時に勝てなくなったりそもそも殴り返しを受けるようなタイミングでは盤面の制圧を受けるリスクがあるため極力溜めのプレイを意識します。
打開の見込みが立った段階で攻撃に移り、1,2ターンにかけてフィニッシュを狙います。
1度に攻めると「ホーリー・スパーク」で攻撃を止められるリスクもありますが、ゲームの序盤に少しでもシールドを割っていればそのリスクも下がります。それよりも刻んだ際に「アクア・サーファー」や「マグマ・ティラノス」、「テンペストザウルス」で形勢を逆転されるケースが多く、後者をケアできる段階で殴った方が勝率が高いです。
その他にも気を付けなければならないのはこちらに盤面が傾いた際に相手の手札の枚数が少なくなり、動きが鈍り、リソースが枯れそうなタイミングでは相手のシールドに闇雲に突撃してリソースを与えないようにしましょう。
そのような状況下ではこちらのクリーチャーを一方的に展開して大勢を決めるチャンスになります。
vs赤緑
この対面も「クリスタル・パラディン」で制圧できますが無理せずに「アストラル・リーフ」に殴り返しを任せてブロッカーを展開するプレイでも構いません。
「襲撃者エグゼドライブ」は除去できないため常に「襲撃者エグゼドライブ」は警戒した上でプレイする必要があります。
シールドは詰められてしまいますが相手の盤面にクリーチャーが並ばないため「襲撃者エグゼドライブ」をプレイされている間はこちらの展開ができます。うまく利用しましょう。
フィニッシュに関しては公開情報から相手の構築を予測しながらプレイの指針を決めます。
①S・トリガーが何枚か見える場合
殴りさえしなければリソースが枯れてからの相手の動きはとても弱いです。
打点を並べて1度の攻撃でゲームを決めるように準備し、「テンペストザウルス」等のS・トリガーをケアしながら攻撃しましょう。
②S・トリガーを採用していないように見える場合
盤面の殴り返しや「スパイラル・スライダー」で盤面の打点の処理を済ませ、ブロッカーを出してカウンターを決められないようにした段階で2,3ターンかけてフィニッシュを目指しても大丈夫です。
vsボルコン
①警戒すべきは
警戒しなければならないのは「サウザンド・スピア」と「ロスト・ソウル」です。
ゲームの序盤にこの2枚は飛んでこないのでその間にできるだけ相手のシールドを割っていきます。
相手のマナが7マナまで到達し、「ロスト・ソウル」を次のターンにでもプレイされるような状況になってからはできるだけ盤面と手札にこちらのリソースを量抱えできるように手札をキープしながらクリーチャーを展開します。
②「ロスト・ソウル」を打たれて手札を枯らされてから
「ロスト・ソウル」を打たれた次のターンにゲームの決着を付けることができなかった試合は恐らく次のターンには盤面を制圧されています。
そうなってもまだゲームを諦めるのは早いです。
1度打たれてからはリソース源をできるだけ手札を軸に抱えられるように意識してプレイしましょう。
クリーチャーを破壊される可能性よりハンデスされる可能性の方が低いからです。
このような状況下ではリソースを盤面と手札に散らせる「アクア・ハルカス」や「ペコタン」、「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」を手札に返して時間を稼げる「アクア・サーファー」がとても活躍しますが突破は進化クリーチャーで行うしかないので進化クリーチャーと進化元のセットが揃うまで耐えましょう。
vsイニシエート
序盤は盤面が優勢の状態で戦えるケースが多いため展開とバウンスを行いながら殴り返されないクリーチャーから盾をどんどん割っていきましょう。
ゲームが長引けば「聖天使クラウゼ・バルキューラ」や「ホーリー・スパーク」で盤面を制圧された後に「ホーリー・メール」で詰まされますが猶予ターンが多いため手札が尽きることが無ければ問題ないでしょう。
vsガーディアン
この対面は相手の構築次第であっさり終わるかギリギリの試合になるか大きく変わってきます。
イニシエートに比べてブロッカーが多い種族なのでブロッカーが多めに採用されている遅めの構築の場合は「クリスタル・パラディン」で簡単に勝つことができます。
問題は「守護聖天ラルバ・ギア」と「守護聖天グレナ・ビューレ」が両方採用されているミッドレンジタイプの構築が相手の場合です。
後者の場合、「守護聖天ラルバ・ギア」と「守護聖天グレナ・ビューレ」のパワーラインがこちらに対して非常に厄介になります。
下手に殴ると相手にリソースを与えながら殴り返される状態が続くためクリーチャーを盤面に並べながらアタッカーをバウンスとブロッカーで凌ぐ溜めのプレイが必要になります。
vs青黒バロム
動きが遅いデッキなのでシールドを割れる間に割っておく必要があります。
ただし、除去とハンデスが多いデッキタイプなので「アストラル・リーフ」が着地するかどうかで戦況が大きく変わってしまいます。
進化元の取り扱いには最大限の注意を払いましょう。
着地できれば手札をキープしながら戦うことができるので進化クリーチャーで相手の除去を掻い潜りながら攻められます。
ゲームが長引いてしまった時は「悪魔神バロム」や「悪魔神ロックデウス」による急激な打点増加からのフィニッシュを気を付けながら立ち回りましょう。
ジャスキル程度であればカウンターできることも多いですが過剰打点だけは揃えられないようにしなければなりません。
vsドラゴン系デッキ
ドラゴン系統のデッキはバウンスにとても弱く、受けも貧弱です。
シールドを攻撃しながら手札にバウンスを構え、相手のドラゴンや「コッコ・ルピア」を手札に返して押し切りましょう。
5.終わりに
ここまで使用したデッキの構築をベースに話を進めてきました。
もし、このデッキを改造するとすれば自由枠は
「アクア・チャージャー」4枚と「ペコタン」2枚の部分になります。
このデッキを改造する際はまずこの6枠をどうするか先に考えてみてはいかがでしょうか。
押し引き溜めのプレイングに少しクセがあるので使いこなすまでに少し時間がかかるかもしれませんがこの記事がその手助けになれば幸いです。
ご覧いただきましてありがとうございました。
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