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黒ルフィと殴り合った記録

はじめに

はじめまして、ハタハタです。
今回はこの一年弱握ってきた黒ルフィについて振り返るためnoteを書きました。
あくまで振り返りと現状のまとめが目的であるため、実績のある解説記事でないことは事前にお伝えしておきます。
実績ができたものなら光の速さでXに勝利報告をし有料note書いてます。

私にとって黒ルフィは
・2023年4月フラッグシップ ベスト8
・2023年11月スタバ 優勝
ぐらいにちょっとだけ勝ったりかなり世話になったりしているデッキです。
「好きなデッキのことを知って欲しい~!」
「あわよくば使い手増えて欲しい~!」

という下心も含まれたnoteですので、よければ読んでいってください。当然全文無料です。

黒ルフィとは

基本性能

2023年3月発売の「スタートデッキ Side モンキー・D・ルフィ(ST-08)」にて収録された黒単リーダーです。
リーダー効果は簡潔に「自分ターン中、キャラをKOするとリーダーにレストのドンを1枚付与できる」効果。
簡潔すぎてテキストには書かれていませんが、特筆すべき点として
・バトル、効果問わずキャラをKOすればドンがつく
・相手のキャラ、自分のキャラ問わずKOすればドンがつく
・ターン1回の指定がない

の3点があげられます。
つまり、4ルッチで2面KOするとリーダーに2ドンつくことになります。
(効果処理としてはリーダー効果が2回発動していることになります。)
また、自分のキャラをコストとしてKOした場合や、自分ターンに相手のトリガーで自分のキャラがKOされた場合もドンがつきます。トリガー雷霆で4ボルサが飛んだ時には泣きながらリーダー効果の宣言をしましょう。

当然惜しい点もあり、
・リーダーにしかドンが付与できない
・ドン付与であるためパワーの上昇の恩恵は自分ターン中のみ

の2点が欠点となります。
一年前のリーダーに求めすぎるのもお門違いと割り切りましょう。

リーダー効果が簡潔であるが故に、構築の自由度は高めです。黒ルフィ使いは全員構築の方向性が違うことがその証拠です。
ただ私の認知している限り、黒ルフィ使いは五本の指だけで数えられる人数しかいません。正解も何もないのでまずは組んでみてください。楽しいので。

構築について

さて、先述の通り構築の自由度が高い黒ルフィですが、今回は私が一年擦ってきた10クザン主軸の構築で話していきます。

mokeymokeyさんにて作成。いつもお世話になってます。

6.5弾(メモリアルコレクション発売後)時点の構築になります。採用カードは主に
・KO札、除去札
・コスト下げ
・ブロッカー
・その他0/3000イベント
の4種になります。2000カウンターは上3種のいずれかを兼ねたものから採用しています。
以下、1種類ずつの紹介です。

採用カード

10クザン【OP02-121】

当然4枚。

このデッキの主軸です。着地してから対戦が始まります。当然4投。
自分ターン中相手のキャラを全員コスト-5し、登場時には自身の効果も合わせてコスト5以下をKOできます。解説不要の強カードです。

4ルッチ【OP05-093】

2~3枚で調整。今は3枚。

KO札その1。環境にて多く採用されているカードであるため効果の紹介は省略。
10クザン着地後に投げるカードになります。
着地後に投げた方が強いのはもちろん、サカズキ・モリアとは異なりリーダー効果でトラッシュを能動的に増やせず、着地前にはそもそもコストを払えない場合があるためです。

3ブルック【EB01-046】、3コビー【OP02-098】

合わせて6枚以内で調整。今はブルック4、コビー2。

KO札その2と3。4レベッカ効果でレストで出せる除去札です。
3ブルックは-1を好きなキャラに振ることができるので、他の除去札のサポートが可能。
3コビーは手札コストこそ必要ですが3コストで3コストを取ることができるかなりお得なカードです。
3ブルックは10クザン着地後の方が強め。ですが着地前のターンに出しておいて着地後に2面取る、2ターン目に出して相手のサーチキャラを取るなど、意外といつでも器用に使えます。
3コビーは着地前・後問わず強く使うことができます。どうしても取りたいキャラに叩きつけましょう。10クザン着地後は8キを飛ばす係です。

6ブルック【OP06-092】

4枚。環境に合わせて他と入れ替え。

KOではない除去札。KOできない、したくないキャラを取ることができます。ただKOではないのでリーダー効果は発動しません。注意。
最速で投げることが多いです。10クザン着地後には1枚で9コストを取ることができるため、いつ投げても強い除去札になります。

Tボーン【EB01-049】

当然4枚。

KO札その4であり2000カウンターです。助かりすぎる。
困ったときに投げる択。ラブーンを早めに置けていたときの緊急除去札や、10クザン着地後にブロッカーを取ったり。便利。
レベッカで回収できるのも強い。メモリアルコレクション最大の強化です。

4レベッカ【OP05-091】

当然4枚。

ご存知便利ブロッカーその1。攻守両方で起点になります。
10クザン着地後、
4レベッカ登場
→3ブルックorルッチを回収、効果で3ブルック登場
→4ルッチ登場
で5,6,8コストの計3体をKOしながらブロッカーを立てることができます。理想ムーブです。
KO先はブルックの-1の振り方で5,7,7or6,6,7に変更可能。
ブルックの代わりに3コビーを使用した場合6,7,8になります。
もちろん2000や5サボを回収しても強いです。

4ボルサ【OP02-114】

4枚。

ブロッカーその2。説明不要です。
アマルには気を付けましょう。

5サボ【OP04-083】

4枚。

ブロッカーその3。こちらも説明不要です。
アマルで寝ず、盤面に耐性付与でき、ドローで10クザンを探しに行くことができます。アタッカーにもなります。書いてあること全部強い。

4ラブーン【EB01-048】

4枚。4クザンと調整。

コスト下げ枠。4クザンとの入れ替えです。カウンター値を優先しラブーンを採用しています。
10クザン着地の一つ前のターンに置くことで、10クザンで9まで取れるようになります。基本的には8か9ドンのターンに出しますが、他に出せるキャラがいなかった場合は最速で投げることもあります。

8イッショウ【OP03-078】

2枚。1~2枚で調整。

コスト下げ枠であり5枚目以降の10クザンです。
・10クザン欠損時、あまりにも何もできないデッキである
・最近の環境は3~5コスト帯が多い印象がありコスト-3で足りそう
という理由から2枚採用しています。
ハンデスは当然強いのでガンガン相手のキーカードをぶち抜きましょう。

つる【OP02-106】、3たしぎ【ST06-006】

どちらも4枚。たしぎは他3~7コス2000カウンターと入れ替えたり調整。

コスト下げ枠であり2000カウンターです。ちょっと足りないときに投げます。
サーチ不採用なので海軍である必要性はありませんが、なんやかんや便利なので続投です。

六王銃【OP03-097】

2枚。メモコレ前は4だった。

0/3000イベントです。カウンターレスがかさ張りがちなので2枚採用。
カウンターレスがかさ張っていない場合、KO対象がいなくてもトリガー発動することもあります。10クザンを探したいときとか。

9シャンクス【ST08-005】

1枚。血迷った時は2枚。

呪いです。縛りプレイです。10クザンがこのデッキの主軸であるならば、9シャンクスは私がこのデッキを使う理由になります。
手札1枚切ることで場のコスト1以下を全てKOできます。10クザン着地後だと相手のコスト6以下全てKO。
これで相手の場を一掃したときに出る脳汁を浴びるためだけに私は黒ルフィを組んでいます。
真面目に性能の話をすると9シャンクスのKO対象はコスト以外の指定はありません。
そのため、KOの最大値は理論上相手の場5体+こちらの場の1つる4体の計9体になります。おまけにリーダー効果でリーダーにドンが9枚つきます。
これはあくまで理論値なので、シャンクスを出すと自分のおつるさんもKOされるということだけ覚えておけば大丈夫です。
上振れハッピーカードなので1枚採用。

不採用・入れ替え候補

8モリア【OP06-086】 不採用

間違いなく強い。8から4と2を出すな。

説明不要の強カードです。
4ルッチの項で触れましたが、このデッキはサカズキ・モリアほどトラッシュが増えるデッキではありません。
そのため最速で投げてもトラッシュにろくに吊り上げ対象がいないこともあります。
後5は必ず10クザンを投げたいため、強く投げれるタイミングは後6以降になります。
・8モリアを強く使うためには8モリアに合わせた構築になること
・その構築には10クザンが入らないこと
・そしてその構築にするならサカズキ、モリア、ペローナを組んだ方が圧倒的に強いこと
以上、3点から不採用です。
強いデッキを組みたい人はちゃんと強いリーダーを選択してください。

ブランニュー【OP03-089】 不採用

サーチは外れる

10クザンを墓地に落として回収不可にするカードは当然不採用です。
8モリア型の場合は当然採用だと思います。
早く海軍を含むカードをサーチできる黒1~2コストを実装してください。

4クザン【OP02-096】 入れ替え候補

1年間ずっとスタメンだった

ラブーンと入れ替え候補です。1ドローは魅力的ですが、カウンターレスが多くなりすぎるためラブーンに。8モリア、ブランニュー不採用のため、4クザンでなければいけない理由がありません。
ただラブーンである理由も「カウンター値がついている」の一点のみなので、カウンターレスの枚数を調整できるのであれば4クザンでもいいと思います。

指銃【EB01-051】

発動コストでお得にトラッシュを肥やすな

4コストで5コストを取れるお得カード。
10クザン着地前・後問わず強いです。特に着地後には4コストで10コストまで取れる無法カードに化けます。黒のトリガー雷霆でもあります。
最高のタイミングのトリガーで悪い癖がつきそうだったのとカウンター値と相談して不採用になっています。他のカウンターレス除去札と入れ替えて採用しましょう。10コストが跋扈する大怪獣環境になったら確定で採用だと思います。

2000カウンター各種 入れ替え候補

ドレスローザは皆強い

このデッキはサーチ不採用であるため、2000カウンターは基本好み、環境を見ての選択になります。
私がたまに入れ替えて使用しているのは
・バルトロメオ
・片足の兵隊
の2種類です。
バルトロメオは先2でとりあえず投げれる保険のブロッカー。
兵隊さんは除去札とくっつきがいいコストで-3コストできる便利札。
この2種類以外はあまり噛み合わなそう・出さなそうなので最近は採用していません。他に挙げるとしたら4カリファで意地でも10クザンを引き込むぐらいでしょうか。
4レベッカを採用しているので3~7コストで6~8枚ぐらい採用する、程度の目安はありますがその程度です。各自好みで選んでください。

立ち回り

後攻選択、10クザン最速着地を狙います。
そこまでは基本ブロッカーを投げ続け、リーダーはキャラを殴って面と手札を減らしに行きます。
10クザン着地後に除去を投げ面を減らし、10クザンや打点が上がったリーダーでライフを一気に詰めていきます。

理想としては
後攻1:パス
後攻2:4ボルサ
後攻3:5サボorブルック
後攻4:ラブーン+4ボルサ/4レベッカor8イッショウ
後攻5:10クザン
の流れになります。ただ大抵そんな上手くいくデッキではないので対面と引きによって動きは変えましょう。

先手ははっきり言って弱めです。目に見えて勝率が落ちます。
ただ先攻5ターン目(9ドンのターン)のラブーン+5サボの動きは間違いなく強いので頑張りましょう。
理想としては
先攻1:パス
先攻2:全ドンパンチor3ブルックor3たしぎ
先攻3:5サボor4ボルサ
先攻4:6ブルックor3コスト+4コスト
先攻5:ラブーン+5サボor8イッショウ
先攻6:10クザン
になります。先1~2までの動きが残念ながら弱いです。要改善です。頑張ります。

10クザン着地後はとりあえず除去打っとけば盤面が消し飛ぶので着地までの話をしていきます。
着地までは「リーダーはキャラを殴って面と手札を減らしにいく」と書きましたが、これはこちらがリソース回復手段に乏しく、横展開能力も低いためすぐに手札、盤面ともにリソース負けするからです。10クザン着地後の爆発力で全てを解決できるので、そこまでにリソース差をつけられ過ぎないことが大切になります。
このデッキの死因は高確率で「10クザン着地までにこちらのリソースを枯らされて10クザン着地どころではなくなる」ことです。その後に「10クザンが引けなかった」、「投げた10クザンを全て除去された」あたりが続きます。
そのため保険の8イッショウがコスト下げ、ハンデスの2点でむちゃくちゃ偉いです。

リーダー以外にも6ブルック、5サボもアタッカーとしてキャラを叩きに行きます。
リーダー効果があるため、こちらがドンを使ってからキャラで相手の面を叩きに行くことでそのまま取れればリーダーを6000にできます。
KOされれば6000での追撃、手札を切ってくれれば嬉しい(殴り先あれば追撃)という感じです。
殴れる相手のキャラがいなくなればリーダーは普通にライフ詰めたりもします。ライフ2か3ぐらいまで減らしておけると10クザン着地後に楽です。
5サボは相手が積極的に殴ってくれるので、4レベッカか4ボルサが置けているのであればアタッカーに転向してもらいましょう。リーダーを殴られるよりもリソースの消費を抑えられたりもします。

有利対面と不利対面

地のデッキパワーが低いせいか圧倒的有利対面はないと思った方がいいです。どの対面にもゆるやかにキツイかかなりキツイと思っておいた方が安心できます。

ただ回していて有利だと感じるのは10ドフラ、8キッドを積んだ要塞型の緑デッキです。
・8キッドを効果で取れ、ゲームスピードが近いため10クザンを安定して投げやすい
・10クザンを効果で除去されない
・序盤ライフは受けてくれるのでハンデスが刺さりやすい
など何故か動きが噛み合って有利を取りやすい印象です。7ホーディだけは気を付けましょう。

逆に圧倒的不利になる対面は複数存在します。
赤黒サボ青黄クイーンです。
前者はリーダーによるKO耐性でこちらの強みが9割死ぬこと、
後者は10クザンを安定して除去ができる上、大型を連打されること
により圧倒的な不利がつきます。もし当たったら次回戦のことを考え始めそうになりますが諦めず頑張りましょう。
赤黒サボは6ブルックや1ターンに複数除去を打つことで対応できるかもしれません。上振れない限り無理そうです。
青黄クイーンは正直無理です。どうやっても無理な対面ってあるよね。

7弾環境の話

7弾環境での調整は一切できていません。3on3には流石に持ち込めないデッキなので……
代わりに入りそうなカードの話をしておきます。

8サボ

でっかいルッチ
大型除去カードです。コスト的にはイッショウ、シャンクスとの入れ替え枠になります。
最速で出しても間違えなく強い、10クザン着地後には8と10を同時に除去できるパワーカードです。手札コストこそかかりますが妥当なお代と思っておきましょう。
0~2枚採用のカードだと思います。

9ステューシー

コストにできるキャラさえいれば何でもKOできる大型です。サカズキ・新旧ルッチの終盤に雑に強そうなイメージ。
ただ、10クザンでコストを下げる必要がないカードであり、サーチ不採用ではコストにするキャラを用意しづらいため、8サボより優先度が下がる印象があります。
8モリア型の2種類目の大型として強そうです。
10クザン型なら8サボ、8モリア型ならステューシーが相性が良さそう。

CP関連カード

単体で強いカード以外は急いで検討する必要はないと思います。実はあまり確認してません。
1スパンダムが何故かリーダーに特徴CPを指定しているので、CP型で組むともれなく新旧ルッチの下位互換になります。少なくとも6.5弾時点ではそうだったと思ってます。もしCP型黒ルフィの有識者の方いらっしゃいましたらご教授ください。

現状ではこのあたりです。書き忘れなど思い出したら追記すると思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

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