シンフォギアのおもちゃ構築 その1

どらがねです。今回は自分が使ってるシンフォギアのコンセプト系のデッキを紹介していきます。

今回は響軸を紹介します。

画像1

画像はUtool for WSを利用させていただきました。

各カードの説明は割愛します。ご容赦。

・ゲームプランと採用カードについて

基本的なゲームプランとしては、序盤のダメージレースで優位に立ち、終盤はショットで詰める形になります。猿でも分かる、簡単。

手札維持のしやすさと、ダメージレースを意識しやすいカードを多めに入れています。


・デッキの強みと弱み

「休日のひととき響&クリス」と「決戦の時 響」が強いです。この2枚で序盤にアドバンテージを稼ぎ、終盤の詰めに繋げます。

まず響&クリスですが、こちらは0相手のストック相殺を持ちながら、中央に配置することで自身のソウルが2になります。序盤のゲームスピードの加速だけでなく、中盤以降でも0コストでソウル1か2を任意で作れるのが強いです。あとイラストが可愛くて好き。

次に決戦の時ですが、こちらは思い出にイグナイトがある時、ストブしないゆんゆんをノーコストで打てます。不確定ですが、ノーコストでハンドが増えるカードは普通に強いですね。
自分の構築では打つ機会があまりないですが、相手ターンでリバース取ってもトップルックして、1以上なら回収できます。これを主軸に置いて、助太刀を置いてもいいかもしれないですね。

この2枚のおかげで、トリガーが風炎の割に手札を維持しながらダメージレースを押し進めていけます。


弱みは炎ってトリガーと、1が両方ともリバース要求なので、対策されると少し面倒ですね。

炎に関しては、ダメージを進める目的とは噛み合ってるのですが、クラマ捲った恩恵としてはしょうもないかなぁ~って感じます。島風対応なので固定ですね。代替案としては、決戦の時響メインで使用し、クラマを入れ替えればいいと思います。自分はガングニール、再びのイラストがすこすこのすこなので、こちら使ってます。
ちなみに名称違いの島風がありますが、そちらも炎です。当たり前ですが。

最近多い、リバース要求に対するメタに関しては、仕方ないかな~って感じでプレイしてます。こっちは実質3面連動みたいな動き出来る試合が多いので、中学生はあまり気にならないです。朧は面倒ですが、多面されたらダメージレースだけ意識してプレイしてることが多いです。イグナイトのおかげで、高レベル相手でも一応触りに行けたりするので、朧に飽きた相手からアドを稼ぎましょう。


・最後に

響軸の紹介終わり。ファンデッキの解説初めてしたんですけど、思ったより何もかけなかったですね。

シンフォギアに限らず、プール無駄に広いタイトルは0からネオス用のデッキ組むのは相当面倒なんで、キャラ単から始めるのは1つの選択肢としてありだと思うので、皆さんもおもちゃ作っていきましょう。

次回はきりしらか錬金術辺り書きます。

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