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【VGデッキ紹介】シャルハロート軸ダクイレ(2020/08)
今月流行ってたダクイレのデッキの話をしたい。
特に新しい構築の話はないです。すごく今更だし、たぶんほぼ同じ構築の話すらどこか他で扱われているかなと思いますが、いや、まぁ、書きたかったので。よろしくお願いします。
概要
2020年7月31日発売「蝶魔月影」で強化されたダークイレギュラーズの新デッキ。G3「シャルハロート・ヴァンピーア」軸。
デッキの特徴
儀式コンボ(ゲーム中に条件を達成していくコンボ。達成するとご褒美効果で気持ちよくなれる)。今回の条件は「ソウル10枚」と「ソウル13枚」。
条件がそろうとCB1で分厚く5回攻撃して戦闘後に手札が10枚とかになる。
基本的な動き:
1-2-3ターン目はソウルを10枚以上にする(スキルでソウルを+7枚する)ことに専念する。ソウルを10枚にするためにCBを1-2使い、さらにシャルハロートのスキルのためにCB1を残す必要あり。
先手の4ターン目くらいにざっくりこんな感じの盤面が出来る。
(いまどきターン4にこんなに手札残らないかな...)
この盤面ではR21k(10k要求)⇒R34(25k)⇒V30(30kで2貫)⇒R34(25k)⇒R34or44(25-35k)と殴りかかり...
戦闘後に手札が6枚増えてる。悪夢。
デッキの強み:
儀式達成時の十分な攻撃力と増える手札。テラー2枚時の、1ターンに0コストで8枚ドロー(差し引き4枚得)が超気持ちいい。力に溺れたい。
デッキの弱点:
儀式コンボのソウル10枚(以下儀式)を達成しない限り、大した攻撃もドローもしない。CBコストを絞られると(キラーテイルコンボが成功していない限り)儀式達成が遅れる。構築によるが、キラーテイルを即除去されるとコンボ達成率が下がる。儀式コンボが何もそろわないと自滅する。など。
デッキリスト
パワポで並べて図として保存したやつ
G3 x9
VR シャルハロート・ヴァンピーアx4
RR ナンバー・オブ・テラーx4
R ヴァリアンツ・ドラグフォームx1
G2 x 12
RR デモンテッド・エクセキューショナー x4
RRR エンブレム・マスターx4
C アイシクル・レジスタントx4
G1 x12
RRR イエロー・ボルトx4
RRR 純愛のサキュバスx4
R ヴァリアンツ・キラーテイル
トリガー
☆12 治4
採用理由
VR シャルハロート・ヴァンピーアx4
確定4。最終的にこれに乗ることしか考えていない。
本人にソウルをためる能力がないのはダクイレのVRでは初めて(?)
貴族(おぼっちゃん)って感じでいいですよね。
先手3から全列のパワーがタダで8000~11000ずつ上がることになり、
先手3に下振れだな~って顔されながらパワー20000で4回どつかれて「オイオイオオイ??」ってなる。
RR ナンバー・オブ・テラーx4
推奨4。顔がいい。シャルハロートのRスタンドの恩恵が一番大きなユニット。Vに乗ったときのことはあまり考えてない。構築のソウル10枚要件はすべてこいつのせい。初手にあったとき、山に戻すかどうかいつもすごく悩む。顔がいい。
R ヴァリアンツ・ドラグフォームx1
自由枠1。足りてないパーツ(シャルハロート、テラー、G2ソウルチャージ要員)がダメージゾーンかソウルにいれば手札に引き込めるので、コンボの成功率が上がる。CB1が必要なのがかなり痛いので、あくまでプランCくらいの位置づけ。仕事が終わったドラグフォームをテラーでモグモグ食べると無駄がない。あとダクイレぽい。
RRデモンテッド・エクセキューショナーx4
確定4。CB1で100%ソウルチャージ3するのはこのユニットだけ。裏目がない。そのうえで70%くらい1ドローするのもすごいし後手Vで単騎14000出るのもすごい。ダクイレに欲しかったすべてが詰まっている。君がRRでよかった。
RRR エンブレム・マスターx4
確定4。CB1で80%くらいソウルチャージ3するのはこのユニットだけ。指定するユニットが手札かダメージゾーンにかぶっていてチャージ枚数が2以下になる裏目があり、けっこう見えないところで難儀している。それでもこれ以上の効率でソウルをためるユニットが他にいないため4。ソウル7枚でパワー14000/シールド10000になる点も重宝する。G2-Vではソウル7枚でもパワー9000のままなので注意(目と頭が悪いので【R/G】を【V/R】に見間違える...)
Cアイシクル・レジスタントx4
自由枠。ソウル枚数にはほぼ貢献しないので、ソウル10枚達成を優先するならほかのカードを検討した方がよい。売りは下のテキストで、ステージ3(13枚以上達成)以降、5ターン目等に13枚の余りをちょいちょいと使うと相手の手札をさらに10000x2剥げる。ソウルに3枚余っていたら要求30000x2になる。ナンバー・オブ・テラーでモグモグする/エンブレム・マスターで吸うなどのシナジー要素が気持ちいいので頑張って採用。この枠をG1でソウルチャージ2になるユニットに置き換えるとソウル10枚達成が安定する。でもイラストがめろん22先生なので私はもう少しアイシクル・レジスタントのままで。
RRRイエロー・ボルト
自由枠4。初手にありさえすればSC2と40%程度1ドローできる上振れカード。ターン3以降は前列13000アタッカーとソウル13枚達成を兼ねている点でも役割が多い。
Rヴァリアンツ・キラーテイル
自由枠4。最高上振れルートの1ターン目にRに設置、2ターン目のエンブレム・マスターで3キラーテイル達成してのソウルチャージしながらカウンターチャージは、前弾からおなじみ。別にそれがなくても、後列でターン1回SC1出来るため、1枚でSC2-3が期待できる超超優秀なソウルチャージ要員。キラーテイルを除去されるか否かでコンボの達成率が大幅に変わる。
RRR 純愛のサキュバスx4
自由枠4。G3を探したいけど初手にテラーを持つのが重たい中で、0.4枚相当だけど初手でテラーの代用になるG1-V≒キラーテイルをRに置ける役割も持てるのが◎。使ってみると13000ブーストも相手の手札を削る力を上げるので、やっぱこの互換つええなあって感じる。ただしソウル10枚には一切貢献しないので必須4とは言い切れない。
トリガー配分
☆12。あまり自信はない。引守護者(完全ガード)で一緒に捨てたいユニットがあまりない(G2x2種類で8枚だけ。他はシールド10000以上ある&シャルハロートなら再ライドして完全ガードにしたい)のと、今は素引きした30000守護者の使い勝手がよいと感じているためこの配分。コンボデッキがドロー力上げていないのも合理的ではないので、どちらの守護者のほうが守りやすいかで切り替えようと思っている。ふんわりです。でもイラストがめろん22先生なので私は独眼のサキュバスにします。
入れ替え候補:
①儀式達成率UP…
抜くのはアイシクル・レジスタント。
1枚でソウルチャージ2しうるユニットが入れ替え候補。あまりいない…
・ヴェアヴォルフ・フライビリガー
パワーを上げつつSC2になる。除去が豊富なかげろうや、盤面から消えていた方がよいメガコロニー対面を考えると積極的に使いたい
・トルネード・ジェニター
同じく1ターンでSC2できる貴重なカード。フライビリガーと違い場に残るので、(2ターンかければ)これ1枚でSC4も可能。サキュバス⇒エクセキューショナー+ジェニターx2回でも儀式達成できるという意味で、儀式を2枚コンボにしてくれるオンリーワンなカード。でも手札を捨てて生き残れるのか?という問題がつきまとうので想定対面との対戦を繰り返して調整してみないと、儀式達成したけどテラーでブン回る前に死んだってなりそう。
・誘惑のサキュバス
G3を探す役割のほうを重宝されてよく1枚採用されている。CB1を払う余力があるか怪しい点と、グレード3を2枚見つけないとソウル2枚入れが厳しい点で、SC2の役割を果たせているかは疑問。
・風の開拓者
トリガーごと巻き込んでSC3するのはすごいけど、不確定なのでそろえてもコンボ達成するかわからないのが×。フレーバーテキスト、蒼龍の民出身なの?
ドッペル・ヴァンピーア
プログノス・ドライ
いずれもV/RでアタックするたびにSC1出来る。が、Rを殴られて(CB不足で)儀式未達成になっても大丈夫か次第。自分は身内メタ的に「とりあえず点止めも試して試行錯誤していく」タイプが多いのでちょっと積めないけど、想定対面の動きをちゃんと検討できれば採用できると思う。]
(追記)ヴェアヴォルフ・ズィーガー
書くの忘れてた。G2でCB1をもらえない展開をケアするなら有力な選択肢。
パワーも普通に14000出るので、4-5回攻撃の前列としては優秀な部類。
SC要員として数える場合は、(V限定なため)4枚積んでもゲーム中にSC2しかしない点は注意。(次ターン、G3にライドしなければさらにSC2可能だけどそんなことしてるとだいたいは負けるので...)
あまりないが、イエロー・ボルト、キラーテイル、ズィーガー、エンブレム・マスターがせっかく揃ってるとき、「ズィーガーにライド、イエロー・ボルトによるSC2で山のキラーテイルを吸い、エンブレム・マスターのSCが2どまり」が起きる(13%程度)。ソウル1枚の差よりも「うわー最高の手札が下振れた」ってテンション下がるのがイヤ。
初手の入れ替えでG2でズィーガーを優先して残すようにする意味では、単純にアイシクルと入れ替わったわけではない。初手のG2がチャージするソウルの枚数の基本が"2"に下がるので、普通の相手では逆に、3ターン目のソウル10枚儀式の成功率が下がるかもしれない。
改めて、自分的には点を止める対戦相手/デッキが増えてきてこそのカードだと思う。対戦相手側の認識が進んで「ダクイレは高確率でズィーガーを入れるようになったから、点止めにメリットがない」まで進んだら今度はまた点を止めず殴ってくる相手が増える。そうしたらまたズィーガー以外がよくなってデッキから抜けて、そうするとまた(以下無限ループ)
②除去搭載…
何かしらの理由(後列に干渉すればコンセプトを崩せる強力なデッキが現れた)で相手の盤面に干渉が必要になった場合。
抜くのはやはりアイシクル・レジスタント
G2 媚態のサキュバス
引き込めていれば2-3ターン目に0コストで除去できることと、2ターン目に使った後盤面から消えるので、返しにRを狙われての点止めを選ばせない点がよい。パワーが9000だったら悩まないのに...といつも思う。
G3 忌まわしき者 ジル・ド・レイ
除去したいタイミングによっては入れたい。ヴァンピーアで0コスト2体除去になる点と、初回Vライドで退却スキルを使いうる点が加点。ヴァリアンツ・ドラグフォームの劣化スキル(ダメージからカードを持って来られない、ソウルが減る)がついているので1枚入れ替えなら無理はない。ソウル13枚が達成しづらくなるので、あまり良い選択ではない印象。
①②両立のカード
ファンタズマ・エグゼキューター
大会参加証のクーポン交換券4枚を集めると1枚と交換できるPRカード。レベル2大会的には10/1解禁となる。
ここまでのデッキの要請を整理するとまさに君だよ、君!って感じのスペック。うっかりライドしたらつらい点は他と変わらないので過信せず。シャルハロート軸では確定とまではいわないが、コスト効率と「緩すぎる制限」がちょっと異次元な今後も注目のカード。いや、他に候補がなければとりあえず4枚...みたいなスペックしてると思うのですが。今回のクーポンどれもやばすぎるので、再録機会だけはかならずとって欲しい。来年のブースターでR枠に順次再録とか、トレジャーキャンペーンで後日交換とか。どうか、お願いします、お願いします。なにとぞ。
③サブプラン(G3)を搭載する
ダクイレのG3-Vはいずれも強力なので、それらをサブプランにする構築はよく見かける。自分はブルプファスを積むのをやってた。シャルハロートに乗れなかった回をつなげるorシャルハロートではやりにくい相手を崩せるカードが採用候補…
シャルハロートのために他のカードを固めてるからサブG3の動きが冴えない…プレイングの問題か?。あとCB1使っちゃうとシャルハロートへの繋ぎになりづらく、自分はドラグフォーム1におさまった。
儀式コンボ:ソウル10枚達成のルート
まぶたにタコができるほど書いたけど、ソウルが10枚ない限り、ナンバー・オブ・テラーは手札も補給できないただの顔の良いパワー12000。このデッキはソウルを10枚にすることから始まる。
どちらの能力も10枚制限。下の能力はアタック時でも間に合うのが有情。
ソウルはライド分が3枚保証されているので、あと7枚を能力(あるいは再ライド)でぶち込むことになる。
今回のデッキリストだとソウルチャージ要員は4種類しかいない。
①G2エクセキューショナー…V/RでCB1の確定3チャージ
②G2エンブレム・マスター…V/RでCB1の半確定3チャージ
③G1イエロー・ボルト…Vライドで確定2チャージ/ Rではアタック時+1
④G1キラーテイル…Vライドでは0/Rでは2ターン目以降に後列でも+1
※アイシクルもインターセプトできればSC1するが、相手がアイシクルをアタックして能力を阻止してくるので頭数に入れるべきでない。
最速(3ターン目のメインでソウル10枚/CB1余らせ)を達成できるルートは
①Vイエロー・ボルト+Rキラーテイル+Vエクセキューショナー(2+2+3=7)
②Vサキュバス +Rキラーテイル+Vエンブレム・マスター+Rエクセキューショナー(0+2+3+3)
準最速ルート
3点以上食らっていれば(相手がクリティカルをめくったor相手の先手3ターン目が激しかった等)、以下のルートもソウル10枚/CB1余らせになる。
Vイエロー・ボルト+Vエンブレム・マスター+Rエクセキューショナー
2枚目のイエロー・ボルトを引き込んでいれば最速5回攻撃も可能
Vサキュバス+Vエクセキューショナー+Rキラーテイル+Rエクセキューショナー
どの例も実質5枚コンボなので、手札入れ替えが難しい。とりあえずアイシクルは山に戻してる。構築を見直すかというと、イラストが(略)。
デッキの弱点:コンボの妨害
① 点をもらえない
先述のとおり、キラーテイル、イエローボルトがらみの上振れがない限り、CB3ないとシャルハロートでテラー2回攻撃のコンボが決まらない。コンボパーツがギリギリなので、VにライドしたG2が(CB0のために)スキルが使えないのも儀式失敗になりやすい。自分のデッキのプランを壊さないでG2ターンを0点に収められると、ダクイレ側のコンボ成功率と最速の5回攻撃が出来ず、隙が生まれる。
点を止めれば良いかと言うと、ターンが進むと追加のG2が手札に届いて追いつかれるため、最速の4-5回攻撃をかわせば負けない/勝てる筋があるかを試してみないとわからない。
②キラーテイルを焼かれる
焼きテイル
多くのルートで、ソウル10枚、13枚、カウンター確保をキラーテイルに依存しているため、キラーテイルを退却/バインドされるとコンボの成功率が大きく落ちる。最近の対戦相手ではかげろう戦が一番圧が強く、次にブラスター・ダークがつらい。(この前、かげろう側もCB管理的にあまりG2ターンに焼きでCB払いたくないって言ってたけど。。。)
※3ターン目以降の除去の場合は、キラーテイルが仕事をし終わっている/代役が手札にきていることが多いので、そこまで痛手ではない。
今後の立ち位置予想
次のブースターで、除去の多いクラン(シャドパラ。メガコロ/たちかぜ/スパイクはG3以降中心なのが気になる)と3点以降の点を受けづらいクラン(シャドパラ(PBO)/スパイク)が出てくるため、相対的に地位は下がると思う。
特にvsPBOは天敵と思われる。シャドパラ側がG1-5000点で盤面2体いる⇒G2でブラダに乗るのがメインルートのため、特にダクイレ先手でG2ターンが0点&返しにキラーテイルが焼かれるWパンチで儀式がボロボロになる。どうしましょう...(PBOの天敵を見つければいいのでは?)
(追記)繰り返し回してたら、天敵かわからない感じになってきた。↑の動きで出鼻をくじくと有利なのは間違いないんだけど、そのままフタしきれない...
(追記2)ルアード戦について:
流石に環境を次ステージ先に持っていった感があり、この記事の前提だった「5回攻撃×2かませばだいたいの相手は死ぬ」自体が怪しくなってきた。点を止めてくれるような相手だと与し易い印象。しっかり殴ってくる相手の方がなんやかやつらい。となるとコンボのステージ4「ソウル20枚から、ホープ・オブ・ダンプを絡めての5回攻撃」を狙うのが良さそう。しかしちゃんと殴って守ってをしながらソウル20枚を達成するべく手札を維持して戦うのは困難。どう回せばよいのやら。引にしたいけど山切れしそうで自分だと回せる気がしない…まだまだ遊べそう。
(追記3)9/8発表、9/24施行。ルアードxネヴァンの選抜制限。ルアードの3ターン目と安定性がかなりマイルドになり、やりあえる感じに。今後はどうなるかな...?
それでは、最後までお付き合いいただいた方、ありがとうございました。
おわり
(5200文字)⇒(7000文字)
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