見出し画像

グラブル硬直検証4

 結果だけみたい人は、目次からまとめまで飛んでください。今まで測定した分も再測定して確認してます。

はじめに

 奥義を打ってから次の攻撃行動を行うまでの硬直時間を測定しました。

 測定方法は画面をOBSにて60fpsで録画し、AviUtlを用いて次に定める測定区間のフレーム数を確認しています。これにより分かった終了フレーム数から開始フレーム数を引くことで硬直時間を求め、10回の平均を取りました。そのためこの記事における硬直時間は全てフレーム(f)表記であることに注意してください。
 測定区間は、行動時に右下にNow Loadingが出てから次の行動時のNow Loadingが出たフレームまでです。また、一部の条件に置いては次の行動時のNow Loadingが確認できない場合があるため、同一フレームに起きる変化である左上のwaitingの帯が下がり始めるフレームで代用しています。
 測定に当たって、定期的にping値の確認を行い、12~16msの範囲であったことを確認しています。

 測定回数が10回なのでt検定とかやるのもどうかなって思って、平均値と中央値でそれぞれ比べて10f(約0.17秒)程度の差があれば差があると考えています。その辺の知識があまりないのでいい比較方法があれば教えてください。

1.攻撃ボタンの押し方による違い

 攻撃ボタンの押し方には以下の4通りが考えられます

①アビリティレーン非表示で攻撃ボタンを連打する
②アビリティレーン非表示で攻撃ボタンを1回押して待つ
③アビリティレーン表示で攻撃ボタンを連打する
④アビリティレーン表示で攻撃ボタンを1回押して待つ

 これらによる硬直時間の違いを「トライアルのオールド木人」に対して「奥義4回+CB」を打って比較します。

画像1

画像2

 このことから、アビリティレーン非表示の状態であればどちらの状態でも同様に早い事が分かりました。このことからこの後の全ての測定は条件2の「アビリティレーン非表示で攻撃ボタンを1回押して待つ」によって測定しています。


2.奥義回数と硬直時間

 奥義回数が増加するとどれぐらい硬直時間が伸びるのかを測定しました。条件は次の通りです。

①奥義2回(主人公+1キャラ)+CB
②奥義3回(主人公+2キャラ)+CB
③奥義4回(主人公+3キャラ)+CB
④奥義5回(主人公デュアルアーツ+3キャラ)+CB

 これらによる硬直時間の違いを「トライアルのオールド木人」に対して上の条件で奥義を打って比較します。

画像3

画像4

 以前の硬直測定時から変化はありませんでした。また、1回奥義に関しては正確な測定が困難であった為測定していません。


 余談1:いままでの測定から2回奥義+CBは390f、3回奥義+CBは560f、4回奥義+CBは730fかと予想しています。

 余談2:トライアルバトルと共闘バトルを2窓で開いた状態にて、トライアルで奥義を打った後共闘の攻撃ボタンを押すと奥義硬直中は「直前の動作を処理しています」を見ることが出来ます。当初はそれを用いてOKボタンと攻撃ボタンの高さを合わせて連打で単奥義を測定しようとしていたのですが、ビシッとした値が取れず、測定方法も他と異なるため断念しました。

余談3:詳しく調べては無いですが、今までの経験上おそらくキャラの違いによる硬直時間に差はないです。

3.チェインバーストと硬直時間

 2回以上の奥義を同一ターンに打つとチェインバーストが発生します。チェインバーストの有無と硬直時間の変化を測定しました。

①奥義4回(主人公+3キャラ)
②奥義4回(主人公+3キャラ)+CB

 チェインバーストの有無をつけるために、この測定は「エクストリーム・木人+」(2100万の頃)に対して行い、条件1では4キャラ目の奥義で倒し切ることを、条件2ではチェインバーストで倒し切ることを目視で確認しています。
 また敵の撃破に伴いリロードによる硬直確認ができないため、2窓でセレストマグナHLを開きトライアル奥義後にセレストHL窓をリロードの後、攻撃を押してwaitingの帯が移動するのを確認しています。

画像5

画像6

 チェインバーストなしとチェインバーストありでは平均値は5f差、中央値は2f差でした。どちらも大きな差は見られないため、チェインバーストの有無は硬直時間に関係が無いと思います。

 これがチェンバに硬直が無いのか、それとも硬直はあるけど発生の有無にかかわらず硬直してる、のどちらかまでは分からないです。

4.敵の行動と硬直時間

 敵の行動によって硬直時間が変わるのかを調べました。比べる条件は以下の通りです。

①奥義4回のみで倒し切る(敵の行動なし)
②奥義4回+CBで倒し切る(敵の行動なし)
③奥義4回+CB(ODさせない程度の火力、通常攻撃させる)
④奥義4回+CB(ODさせて且つ50%トリガーを発動させる)
⑤奥義4回+CB(非ODのCT技を発動させる)

 これらの条件でエクストリーム・木人+」(2100万の頃)に対して奥義を打って測定を行いました。

画像7

画像8

 敵の行動が無い場合が735f程度であるのに比べて、敵の行動がある場合35f~60f程の延長が見られます。十分に差があるので敵の行動には硬直が存在すると考えていいと思います。
 
また、条件3,4,5で比べた際にも条件3では低めの数字が出ており、敵の攻撃行動の種類によってもその硬直時間は違うと考えました。

余談:修正前のつよバハで開幕に打ってきたラグナロクフィールドって異様に硬直が長かった印象があるんですよね...今更確認しようも無いので感覚でしか話せませんが

5.敵の違いと硬直時間

 言ってる内容は4と一緒です。どれぐらい硬直時間が違うのか色々見てみましょうという測定です。多すぎて見づらいですが条件は次の通り。

①オールド・木人に奥義4回+CB
②ユーズド・木人に奥義4回+CB
③エクストリーム・木人(2100万)に奥義4回+CB(非OD)
④エクストリーム・木人(2100万)に奥義4回+CB(ODかつ50%トリガー)
⑤エクストリーム・木人(2100万)に奥義4回+CB(CT技)
⑥訓練用タレットαに奥義4回+CB
⑦訓練用タレットβに奥義4回+CB
⑧訓練用タレットγに奥義4回+CB(非OD)
⑨訓練用タレットγに奥義4回+CB(OD)


画像9

画像10

 多すぎてわけが分からないと思うので小分けにして見ていきます。

A)条件1(オールド木人)と条件6(訓練用タレットα)ではともに低い値730f程度を示しました。この2つの敵の共通点は攻撃行動を行わないことであることから、やはり攻撃行動に硬直が無いと考えていいと思います。

B)条件2(ユーズド木人)と条件4,5(エクストリーム木人)では似たような790f付近を示しています。この2つの敵の共通点は敵が1体であることが考えられます。なぜ条件3で硬直が短いのかは謎です。

C)条件8(タレットγ非OD)と条件9(タレットγOD)では平均値の差が4f,中央地の差が1fであることから同じ値であると考えられます。このことから、通常とODの攻撃行動に硬直時間の差は無いと考えられました。しかし敵によって差がある可能性もあるのであまり強くは言えません。

D)条件4,5(エクストリーム木人)と条件8,9(タレットγ)を比べるとタレットのほうが約60fほど硬直が長いことがわかります。この2つの違いは、敵の数の違いなのでそこが影響しているのではないかと予想しています。


要するに一番言いたいのは、同じ回数奥義を打っても敵によって硬直時間はバラバラだったということです。

まとめ

1.硬直明けで最速で攻撃行動を行うならアビリティレールオフのほうが早い
2.奥義回数が増えると硬直時間は伸びる。4チェと5チェの差は小さめ
3.チェインバーストの有無は硬直時間に関係がない
4.敵が行動すると硬直が伸びる

おわりに

 今まで自分の攻撃行動によって硬直時間が決定すると考えていたので、敵の行動は考えもしませんでした。光古戦場の肉集めでサラのカウンター切ったほうが早いという話題を見かけて、カウンターそのものには硬直が影響しないことを昔確認していたので、ならば敵の行動じゃないかと予想したらビンゴでした。
 また、2チェ3チェ4チェと進むに連れて170fづつ増加していたので、なら1チェでは390f-170f=220fじゃないかと予想したのですが、以前の調べで170f以下であることは分かってるので違うっぽいんですよね。グラブルわかんない。もしかしたらCBにも50fとかの硬直があるとかなのかも知れないですが、単奥義の硬直を上手いこと測る方法がなさそうなので調べようが無いかなってお手上げです。
 今まで同様何かしら間違ってる可能性は大いにあるのでこれおかしくね...?と思ったら優しく教えて下さい。優しくね!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?