JapanNationals優勝デッキ80枚解説 FuselessLexi
どくいろです。
Fabを初めて8か月ほど、UFCSpiringを優勝したり、関西のチームに誘っていただいて練習したりしていたら、JapanNationalsに優勝し、日本一になることができました。嬉しい!!!
使用ヒーローであるLexi自体はRtNの6月くらいからずっと使用していましたが、腕装備《Bull's Eye Bracers》が禁止された7月くらいから本格的にNationalsを見据えて練習・調整をしていたので、今回はその7-9月間のリストの遷移を含めて、最終的な80枚の採用理由について全部書いていきます。
Lexiは9月の禁止改定やLiving Legendが迫っており、CCでこのリストが使える期間は後わずかでしょうが、調整やカードの採用理由、考え方の参考になれば幸いです。
まずリストは以下。
・デッキリスト
https://fabrary.net/decks/01H9CY5CAA797FWZVS7FC7XNA8
・固定スロット
上記の中で、Fuseless Lexiの骨子となる部分は以下42枚+装備6枚です。
上記スロットを減らすことはFuseless Lexiというデッキの強みである「出力の高さ」「平均打点の高さ」「爆発力」を損なうことになるため、基本的に減らすべきではないと考えています。これはサイドインアウトの際にもそうです。《Drill Shot》とかは相手がKanoとかで装備がぺらぺらな場合はサイドアウトしますがレアケース。
これで48枚分の解説が終わりました!!!(よっしゃ楽できた!!)
では以下、メイン自由枠18枚とサイド14枚の細かい採用理由の話になります。
・Art of War 3枚
Fuseless Lexiの中でもどちらかというと不採用のリストが多いと思います。自分も元々は採用しておらず、同じ枠に黄《Winter’s Bite》を入れていました。が、調整の結果黄《Winter's Bite》と差し代わっていった形です。
7月初頭にとりあえず《Art of War》(以下AoW)を試してみた際は微妙だな~って感じだったんですが、8月に再度試すと、以下の理由で環境ととてもマッチしていました。
①追加の《Rain Razors》(以下RR)のように使用できる、ピッチしておいてデッキが2周目した後に、青青青AoWみたいなハンドになった際、青をバニッシュして赤を引き込みに行くことで攻撃的なターンを作り出しやすくなる。
ピッチスタッキングしてAoW,RR,《Three of a Kind》(以下ToaK)を1ターンに使用するビッグターンを作る、みたいな動きをすることもよくある。
上記理由によりファティーグを狙ってくる相手とのマッチアップで特に強い。
②Lexiミラーは三種の神器 = RR,ToaK,Codex of Frilty(以下Codex)を多く引いた方がどんどん有利になるゲームで、AoWの2ドローのモードで三種の神器にアクセスしやすくなるため強い。
③Lexiの4点矢を意識して《Sink Below》を代表としたDRを採用しているデッキが増えているため、AoWで4点の矢を5点にする意味が大きい。ミラーやUzuriの《Frarity Trap》による《Bolt'n' Shot》のgo again剥がしも躱せる。
④《Warmonger's Diplomacy》によるアーセナルロックをgo again付与モードで避けれる。AoW自身をアーセナルに置いてもプレイできるため安心。
黄《Winter's Bite》→AoWと変えたことで厳しくなっているヒーローはFrostbiteが有効なkatsuなどのNinja系やDromai等ですが、NationalsではLexiミラーが最多、次に警戒すべきはファティーグ系と判断し、その2種に強いカードであるAoWの3枚採用で行くことを決めました。
後はNA,AoW,RR,RRみたいなハンドが来たら爆散するしかないというリスクがありますが、その事故のリスクよりリターンの方が大きいと判断しました。AAが一枚でもあればAoW2ドローでなんとかなったりするし。
・Remorseless 3枚
大体1コスト7〜8点くらいになってくれるため、ほぼほぼ固定スロットに片足突っ込んでいる矢ですが、メタによっては弱いので自由枠換算してます。
Lexiミラー、Katsu、Dash等で特に有効で、逆に1ターン1アクション勢のBravoやIyslander等には微妙な矢になります。
採用に悩んだり2枚にした時期もありましたが、ミラーでは8〜9点くらいのバリューが出る為強く、ファティーグ系にもDRけん制効果が地味に強いということで3枚採用のままに。あまり相手がActionをプレイしてこなくてかつライフレースになるマッチ、例えばDorinthea相手等でしばしばサイドアウトすることはあります。
・Sleep Dart 2枚
1コスト矢のフリー枠です。
横ならべ展開されると厳しいDromaiを意識しての採用です。他、KatsuやDorinthea辺りにも有効で幅広く効くのが魅力。Dash,Iyslander辺り相手には完全にバニラカードとなってしまうので、サイドの他の矢と入れ替えできるようにしておきましょう。ミラーでもアーセナルロックが狙える状況だと刺さるんだけど不安定なのでサイドアウトしてます。
デッキから抜く場合の入れ替え候補としては《Hammstring Shot》、《Fatigue Shot》、《Sedation Shot》(Inartia矢)辺りです。環境や、どのヒーローを意識するかで変わります。
・Premeditate 2枚
《Premeditate》はOUTでRangerを大きく強化した立役者の1枚で、間違いなく屈指のパワーカードです。Ponderトークンの生成条件が緩すぎる為、事実上手札を減らさず、リソースも払わずに+3点しているようなカードなのでコスパが狂っています。Lexiを使いだしたころは3枚必須でしょ、と思っていましたが、現在は減りました。理由は以下。
①重ね引くと弱い
②《Warmonger's Diplomacy》にこのカード自体も弱いしPonderトークンというギミックもロックがかかりやすくなるため二重に弱い
③性質上、Arrowを3回使って攻撃できるターンに撃たないとPonderトークンが出ないことがあり、損をするため、手札を防御に回さざるを得ないマッチアップでは少し使いづらい。KatsuやLexiミラー等にはサイドアウトしたい。
上記を経て2枚に落ち着きました。
【青の選択について】
・枚数
まず、青を17枚取っています。Lexiの青の枚数は基本16で、絞ってるリストだと15枚の時もあるので、17枚は多めです。
17枚にしている理由は以下です。
①ファティーグを狙うデッキ相手にはサイドから赤を8枚足すので、その際に青が多めの方が、手札が赤4枚になる事故の確立を減らせる
②Iyslanderに強くなる
③青が多めのハンドが来てもAoWでバニッシュしたり、矢筒を起動したり使い道が多く、赤4枚より青4枚の方がマシな状況が多い
④青が多いハンドが来た際に致命傷になりやすいアグロとのマッチアップでは青を16枚に減らして戦う為、デメリットにならない
上記を踏まえて、青いカードの採用理由です。
・Frsot Lock 3枚
このリストでは9割Fuseせずにプレイすることになるので、主な役割はDRへのメタカードです。なのでファティーグ系マッチで特に活躍します。
アグロ対面やミラーマッチではマジで最弱のカードなので、本選2日前くらいに青《Hammstring Shot》や青《Drill Shot》、青《Withring shot》(Frailty矢)辺りと入れ替えるかかなり悩みましたが、AoWの項でも触れましたがLexiを意識して環境全体のDRの採用枚数が増えていることを考えて残しました。結構活躍したので、残して良かったなぁと思ってます。
アグロ対面ではこれを1枚減らして青16で戦います。
・青Head Shot 2枚
アーセナルに置いて4点 go againか5点で打てる青。追加の青《Infeacting Shot》のような感覚です。バニラですが、打点は高いので2週目でもちょっと打点が通しやすくて、ファティーグ系にちょっとガードが上がります。Lexiミラーを重視するなら青《Withering Shot》に差し替えるべきカードで、環境によって一番入れ替わりやすい枠。正直強いカードではないので。Ponderトークンで引いたら最悪のカード。
・青 Winters bite 3枚
Ponderトークンめくれて一番うれしい青カード。だけどたまに《Warmonger's Diplomacy》にハマるようになってしまった。
とはいえ青4枚事故やデッキが2週目に突入した時に相手のハンドを1枚もぎ取ってくれるのは偉く、最初から最後まで3枚でした。リスト全体を通してKatsuとかへのガードは下がっているのでIceは減らしたくないしね。
【サイドカード編】
・Arctic Incarceration 2枚
アグロ対面で《Premeditate》と入れ替える形でサイドインします。
Lexi、Katsu、Dromai等です。
役割としては
①マウントを取られている時に、防御に3枚使用後、1枚残した《Arctic Incarceration》で相手の次のターンの攻撃を弱体化させて斬り返しする為に使用する
②攻撃を相手が全てスルーして手札を温存したターンに使用して、相手がフルテイクしてまで決めようとしたビッグターンの妨害をする
です。主に①で使用することが多く、一枚でマウントを覆せるカードはあまり他にないので、最初から最後まで他候補となるカードは現れませんでした。Codexと一緒に引くとめっちゃ使いづらくてハゲるのは弱点。
・Withring Shot 3枚
ミラー用に使うことが8割、Dashや小太刀Fai等にも弱い矢と入れ替える形でサイドインします。
ミラーマッチは上述したように三種の神器を引いた方が有利になるゲームですが、相手に三種の神器を引かれてるターンに「マストブロックの攻撃をしかけて、RRを強く使えなくできるか」も重要です。RRはその性質上、手札があるほど強くなるカードなので、防御を強要することが一番の対策になります。
そんな中で一番「防御強要力」が高いものが《Withering Shot》なので3枚採用となりました。無視されたら無視されたで返しの打点が下がるのでOK。
《Command and Conquer》(以下CnC)もほぼ2枚要求ができるカードですが、RRのバフが乗らない、ToAKと一緒に手札に引くと弱い等のアンチシナジーがあるため自分はLexiミラーでサイドインしません。
・Battaling bolt2枚,CnC2枚,Down and Dirty1枚
パワー6以上カード、いわゆるポッパー枠5枚です。
CnCと《Battaling Bolt》はファティーグ系にもサイドインできる為汎用性があります。CnCを3枚にすると少しToAKやRRが弱くなる状況が多いため、2枚に留めて、Arrowである《Battaling Bolt》と2枚ずつの採用にしています。《Down and Dirty》は汎用性が無く、完全にDromai専用ですが、アーセナルに置けるためToaKで引いてもポッパーとして使いやすい、Codexで回収してドラゴンの攻撃をけん制もできる、といった取り回しの良さが好きで1枚残しています。尚NationalsではDromaiと一回も当たらなかった為《Down and Dirty》君の使用回数は0回でした!!!
他ポッパーの候補はCodexで回収すると強い《Death touch》ですが、試しているとかなり通常プレイが難しく、RR、ToaKどちらとも相性が悪いのがストレスになったため不採用に。
・Lighntning Press 1枚
便利な1枚。防御時にも使用可能なため、Dromaiには2枚でポッパーを作れるので追加のポッパーかつ《Flicker Trick》のメタカードとして、ファティーグ系には《Drill shot》をバフして突然通したりといった活躍をしてくれます。
単純に入れるとそこそこのバリューしかないけれど、弱いカードと入れ替えて入れたり、デッキを多くするために入れるならまぁ強いカードです。
決勝戦でもIyslander相手にバニラになる《Sleep Dart》と入れ替える形でサイドインして活躍してくれました。
【サイド装備品】
・Perch Grapper
Lexiミラー、Bravo、Azaleaで使用します。Dorintheaとかにも使用しても良さそう。
主にLexiミラーで使用する目的8割での採用です。
Lexiは構造上、手札を3枚抱えたい状況が多いヒーローです。青ピッチして赤赤で攻撃と動きたいので。 手札2枚だと2枚使って1コスト矢を6点で打ってエンド、となり非常に効率が落ちます。
ですがミラーマッチでは手札を2枚要求する攻撃が1-2回飛んできます。《Heat Seaker》,《Withring Shot》,《Remorseless》,CnC辺りですね。その多くが5点なので、手札1枚の3点と《Perch Grapper》で防ぐことで、手札を3枚のターンを作りやすくなります。RR、ToaK、青みたいなハンドを残せたりできれば最高ですね。
Lexiはもともとすべての対面を《Snapdragon Scalers》で戦っていたのですが、腕装備《Bull's Eye Bracers》の禁止後、強く使える状況が減っていました。
具体的には
①RR使用ターンにアーセナルを開けてから《Bolt'n Shot》を使いたいときに使う
②《Warmonger's Diplomacy》や《Encase》でアーセナルをロックされた時に抜け出す為に使う
③先行1t目に矢を2枚アーセナルに置いてターンエンドした時に使う
④《Heat Seaker》やポンダーでアーセナルが2つArrowで埋まった時に使うの4パターンで使用するのが殆どです。
②のケアが不要なマッチでは結構《Snapdragon Scalers》を使わずにゲームが終了する状況も増え、特にミラーでは《Perch Grapper》により手札を1枚温存して5点を防げるバリューの方が高いという結論に至り採用となりました。
余談ですが俺はミラーも《Snapdragon Scalers》でいいや~と思ってたけどおかゆさま(National4位のLexi,調整仲間)がミラーは《Perch Grapper》のが強くね?って持ってきて試すと強かった一枚です。調整仲間は偉大。あとNational予選ラウンドで当たったLexiの内2/3が《Perch Grapper》を装備してきて「皆同じ結論に至っとるッ…!」とちょっと感動しました。
・Trench of Sunken Treasure
Iyslander相手に使用する目的が9割、他ViseraiやKanoにも使用しますが、それらは会場で当たることはないだろうと踏んでいました。
Lexiに勝つことを意識したIyslanderのリストは「DRを多く採用して平常のターンを耐えつつ《Blizzard》、《Channel Lake Frigid》でRRが絡むLexi側のビッグターンを止めて、隙あらば《Encase》や《Warmonger's Diplomacy》でアーセナルロックを狙う」という戦略になっています。
そんな中でアーセナルロックをケアせずに動けるのは非常に楽になるため、《Trench of Sunken Treasure》の採用に至りました。《Warmonger's Diplomacy》とCnCをケアするためにファティーグマッチアップで使用する例もありますが、自分はTunicの方が打点が高いターンを作りやすい為好きです。
・Shock Charmers
Iyslander相手に使用する目的が8割、腕装備《Hornet's Sting》がほぼ何もしないファティーグマッチでも使うと便利です。
Speellvoid2で青《Aether Icevein》のFuse時効果や、《Encase》をAB1と合わせて避けることができる他、Iysの足装備≪Storm Striders≫が絡んだリーサルをケアしやすくなるため戦いやすくなります。
以上、長々と書きましたが80枚の採用理由です。
以下、おまけのコーナーです。
【おまけ① 試したけど採用に至らなかったり抜けていったカード】
・Frality Trap
最初の頃はミラー用に入れていましたが、「あまりにミラー専用すぎる」「ミラーでも自分がマウントを取っていると弱い」の2点で抜けていきました。ミラーだと《Bolt'n Shot》のgo againをはがしたりといった劇的に強い瞬間はありますが、それもちょっと噛み合いが要求されます。
・Tarpit Trap
Yuki姐(伝説的Lexi使い)のColling優勝リストを見てNationals5日前とかに試したカード。
《Frality Trap》と違い、KatsuやBrair等他のアグロにも役立つ点、黄色いから自分がマウントを取ってるターンに引いてもピッチコストという仕事がある点は良いのですが、その分受け札としては使いづらくなっています。
具体例を挙げると、Lexiミラーにおいて相手が前のターンにアーセナルに置いた《Withering Shot》をヒーロー能力で公開。
その後青をピッチして《Searing Shot》でGo Again攻撃→《Drill Shot》でGo Again攻撃→アーセナルの《Withering Shot》で攻撃
という流れで攻撃してきた場合、Hit効果を防ぎたいのは最後の《Withering Shot》によるFralityトークン生成ですが、2回目の攻撃《Drill Shot》に《Tarpit Trap》を使い、かつ《Drill Shot》がHitしないように防御しなければなりません。
つまり結局手札を2枚使用するため、「防御専用のカードを採用し、使用できているにも関わらず、返しのターンに強い攻撃ができない」という状況がしばしば発生。
そういった使用感がしっくりこず、不採用に。
・Pathing Helix
0コスト矢を増やすために一時期2枚ほど入れていたけれど、あまり強く使える状況が少なく最終的に0枚に。
簡潔に言うと「アーセナルが空で《Pathing Helix》にgo againをつけれるというテキストが有効な状況を作れることが少ない」、「アーセナルが空じゃなければバニラなので弱い」の2点がどこまで行っても解消されなかったので不要に。
自前でgo againが付く《Bolt'n' Shot》の偉大さを感じれる矢。《Bolt'n' Shot》をアーセナルに置いといてRRを引くのは最大級の上振れなんだけど《Pathing Helix》だとそれができないんすよね~。
・Remembrance
ファティーグ対策としてLexiにしばしば採用されるカード。
自分もファティーグ対策として何度か採用していた時期はありますが、最終的には「ピッチスタッキングして勝つプランを取る際に邪魔すぎる」「AoWを3枚入れたリストにしてからビッグターンが作りやすくなり、ファティーグデッキの防御値を乗り越えて勝てる展開が増えた」「ファティーグ専用の狭いカードをサイドに取りたくね~」といった理由で不採用となりました。
《Remembrance》にしかできないこともありますが、序盤や防御が必要なターンに引くとマジで弱いことから好きになれませんでした。似た効果の矢筒≪Quiver of Abyssal Depths≫も同じ理由で不採用。
【おまけ② CCにおけるサイドボードの考え方】
あくまでここ数か月Lexiを使用し培った考えなので、他のヒーローの参考になるかは微妙ですが、現段階での自分のCCのサイドボードの考え方を書きます。
まず「デッキを60枚にすべきマッチ」と「そうでないマッチ」があります。
Mtg等を通ってFabを始めた方は「60枚で固定すべき」と思ってしまいがちです(自分もそうでした)が、1ターンに4枚ドローするゲームでは60枚ピッタリにしなくてもキーカードや強いカードを引く確率はそこまで変わりません。
また、普通に戦えばまずLOしないMtgと異なり、ファティーグという戦略・デッキがあるFabではサイドカードを10枚足して何も抜かずに70枚!ということに戦略的な意味があります。
Lexiは武器で攻撃できない性質上、特にファティーグに弱い為、その判断がシビアに求められます。
「ライフレースになる対面」は60枚で、「ファティーグがありえるマッチ、相手がファティーグを狙ってくるマッチ」では70枚前後で戦います。前者はLexiミラー、Iyslander、Ninja系、HybridDash、AggroDromai等。後者はControlDash、Bravo、Uzuri等です。
上記の判断後、より強い装備品に、より有効なカードにそれぞれ入れ替えていく形です。
以下具体例。
例1:相手がKatsuにはFrsotbiteが有効なので《Premeditate》2枚を《Arctic Incarceration》2枚に変更する。
例2:相手がLexiミラーなので防御を強要できる《Withring shot》3枚と、手札1枚で切り返しになりうる《Arctic Incarceration》2枚をサイドイン。
《Sleep Dart》2枚,《Premeditate》2枚,《Frost Lock》1枚をサイドアウトして60枚で対戦。
例3:相手がコントロールDashなので何もアウトせずに《Arctic Incarceration》2枚、《Dawn and Dirty》1枚以外をサイドイン。68枚で対戦お願いします。
以上です。
サイドインアウト、採用の考え方、色々読んでいて違うなとかしっくりこないな、と思う方もいらっしゃると思います。AoW3枚とか、LexiミラーでCnCをサイドインすべきかどうかとかね。
自分のリストこそが正解だ、最強だとは思っていませんし、人によってしっくり来るプレイング・リストがあるのがFabというゲームだと思います。なので、こうすべきなんだ!と思わずに、こういう考え方もあるんだなぁと参考になったら幸いです。自分含めて、日本のFabシーンはまだまだ成長過程だと思うので、皆で皆の良い考え方を吸収しあっていくのが理想だなぁと思てます。
あと、National優勝したため、11月はバルセロナのWorld Championshipに行きます!!!カードゲームの大会の為に海を渡るのは初めてなんで嬉しいっすね。世界の壁は高いと思うけど精いっぱい頑張ります。
最後に、改めて。
活動が最高の結果に繋がった調整チーム「OkayuPirates」の全メンバーと、これまで対戦してきた全てのFabプレイヤー、ハネムーン用に支給された特別休暇を使いバルセロナにカードゲームをやりに行く夫を一応許してくれる妻に感謝を捧げます。
以上です!!!
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