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どこぞの室長のセンサー支援考察室

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。 

note使い出したら頻繁にブログ書くだろ!と思ってた時期が私にもありました。

忙しいとか云々以前にめんどくさがりな俺にこんなもん継続して書けるわけがねぇ、日報すら継続して書けず出社前に書いてんのに個人ブログを継続の難易度は高過ぎて無理。
唯一10年日誌は後追いで書いてます。

それとお情け枠ではありましたが、非公式第二期エースボーダー頂上決戦に出場・リーダーこくと率いる緑チームのセンサー支援として優勝する事ができました。初代エースボーダーとしての矜持はギリギリ守れたと思いますので、ここでセン支の役割・立ち回り・アセン等を偉そうに解説していきたいと思います。

※このブログは第二期エースボーダーである、あともえさん・きんぐきのこさん両名に監修をお願いしています。


序文・「センサー支援で勝利する」とは何か?

 ボーダーブレイクの勝利条件は二つあります。「コアを規定時間以内に削り切る」「試合終了までにコアゲージが相手のゲージを上回った状態でいる」
これだけ書くと「敵の凸防衛に特化した兵装は勝利要因になれない」「防衛ミスした際の責任が重い」と考える方もいるでしょう。
 しかし、この二つはいわゆる結果であって、この結果を導く原因が存在します。
様々な例外や矛盾を敢えてある程度受容した上で説明すると、ボーダーブレイクの勝敗は“持ち時間の奪い合い”で決まると言えます。
多くの意味のある行動、強い武器の強さの理由を、時間の概念で説明することができます。

 また、敵を撃破することで得られる利益はコアゲージばかりではありません。制限時間に占める敵の“自由時間”を奪い去ることに意味があります
 逆に再起することで得られる利益もコアゲージばかりではありません。再び戦線に復帰する味方が使うはずだった時間を守ることが出来ます。

上記は一例ですが、この大枠から“センサー支援で勝つ”とは何かという事がおぼろげながら見えてくる、と思います。
・味方を再起動し、本来奪われるはずだった時間及びコアゲージを節約し
・索敵網を維持し、敵凸反応し戻る防衛の費やす時間の無駄を節約し
・敵凸に対して、罠や主武器、アクションチップなどの牽制を利用し、凸屋の時間を奪い去る


 セン支道を歩み始めた方にありがちなマチガイとして、「敵凸に対して延々と防衛をしているのにライン・キルデス不利になって負ける」
至極当然です。敵凸の機動力>>>セン支の移動速度、しかも防衛ラインを超えてからでないと触れないため時間のロスが凄まじいです。
専任で防衛がやりたいなら防衛麻をやるか、インジェクター(通称注射器)が出るのを待ちましょう。
後方にセンサー・罠を置いて防衛援護を担えているユニットが、前線のリペアもこなす事で「結果的に」凸枚数が減り防衛もし易くなる。これがセンサー支援の基本的な立ち回りです。

 このように、センサー支援は“時間を相手に奪われない”事に特化した役割を600秒の中で果たしていくことになります。
一つ一つの行動自体は、練習すれば誰にでも身に着けることが出来るものです。しかし、これを同時に満たしていくことに大きな難易度の飛躍があります。

 全てを同時に身に着けることはそうそう出来る事ではありませんが、着実に一個ずつマスターしていく事で勝利に貢献しましょう!
縁の下の力持ちから、いずれは貴方もエースボーダー!

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①センサー支援の『型』
・中間方支援型
・後方(防衛)型支援
②勝利をもたらすアセンブル構築
③立ち回りについて

①センサー支援の『型』
主にセン支の型は2つ
・中間方支援
・後方(防衛)型支援
ここら辺を軽く説明してから武器・機体構成を決めていきましょう

センサー支援のイメージでいうと
あともえ(二代目エースボーダー)
きんぐきのこ(二代目エースボーダー)
どこぞの室長(初代エースボーダー)
あたりが思い浮かぶと思いますが
 所謂「ランカー」になると、索敵・防衛・リペアを全てこなしつつ自衛力がないと勝てないため、ここら辺を全て満たす立ち回り・アセンにするとどうしても尖ってしまいます。
正直な話セン支に求められているのは
リペア・自己生存・防衛援護(※センサーと罠の維持)ぐらいであり、相手の高ラン凸に対して下手にソロ防衛に回ってしまうと轢き殺され、結果リペアは回らない・再設置に時間を喰う、と悪循環に陥ってしまいます。
※防衛をするなという意味ではなく、防衛専門職ではないということです。

 そこで「ある程度のテンプレ行動を決めて、その指標を基に動けばそれなりの戦果は出せる」といった基本的な行動を綴っていきます。
初心者〜中級者は中間型支援で基礎をモノにして
中級者〜上級者は防衛型支援を乗れる様に意識していきましょう。

※私的には最上位部屋の下から数えて3番目ぐらいまでの方は初心者〜中級者
上から数えて5番目以内ぐらいだと中級者〜上級者です

※逆にこの支援上手くはないなーと思う特徴として、再起動対象(特に支援)が居るのに当たらない主武器を振り回してる間に味方の大破を見逃す人 もう最悪です、支援兵装とはなんたるかをまるで理解して無い事が理解できるムーブなので気をつけましょう。



コラム 強い支援はどこが上手い?


ランクが高けりゃ強い支援だよ!!!
まぁ暴論はさておきそういう人はどんな人?って話ですよね
個人的にはリペアが上手い支援は上手い支援です。
リペアが上手いとは、どんな場所にいる友軍もリペア・再起動ができる支援ではなく
時間ギリギリになっても大破させずに再起動できる・SPを常に撒けている(SP管理の上手い)事です。
このゲームは味方が撃破されてから10秒後に大破します、逆に言えば味方が撃破されても9秒以内に再起動分のリペアをかけられれば大破しないのです
なので味方の死に待ちに対しての心構えは必要ですが、敵がミリ残りなら倒してから再起動、逆に敵が多ければ即再起動→即退避などの行動ができれば一歩上級者へと近づくでしょう。

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センサー支援の型

 先ずはここから!守破離を大事にしていきましょう。「上手い」と思えるセンサー支援はこの基本がしっかりできています。

 開幕の行動はリペア重視の中間支援型・防衛重視型共に変わりませんのでしっかり覚えましょう。特に開幕30秒の動きはランカーの配信や動画をほぼ丸パクリできるにも関わらず、戦果は同じというコスパの良さです。セン支の動画添削をする際は開幕30秒の動きでどの程度の実力かがわかる程度には重要なので上達したい方こそ開幕の動きのテンプレ化を極めましょう。

試合開始30秒の行動

 基本的には第一・第二プラントは無視でセンサーを設置しにいきます、罠はカタパ乗り継ぎの合間に適当に置く程度で。今は毒只を4〜5個所持できるので、とにかく開幕はセンサーを設置する流れで罠を全て使用する事をスムーズに行う事が重要になります。その後の動きは型に寄りけりです。

①中間型支援(初心者~中級者向け)
 罠・センサーの設置が済んだ後は基本的に最前線より一歩手前でライン組や前線支援の細やかなリペア・再起動をしつつ生存優先をするのが基本的な立ち回り(最前線一歩手前とは、味方の凡そ80m~100mほど後方になります。理由は後述)
敵凸の対応については、中間での削りはしますが基本的には追い防衛やエリア移動防衛は味方に任せる。※状況によります

メリット
・エリア移動5秒程度の胴、重量脚を採用できるので強固なアセン構築が可能=自己生存率があがる
・基本的にはリペア管理8割なので無理無くSPを撒け、やれる事を限定する事で能率を上げられる
・空いた時間に気球や遊撃の補助武器・要請兵器などの敵オブジェクトを無理なく破壊できる

デメリット
・硬いと言っても副武器を自衛に使えないので、立ち位置と主武器及び味方の支援から起こされる様な時間稼ぎは必要
・エリア移動及び速度を棄てているので、烈風脚全凸などを味方麻が見ない場合に悔しい思いをする
・敵凸が多い場合の再設置の手間が多少かかる
※再設置に関しては今versionより実質的な罠の所持数が増えたのでほぼストレス無く再設置可能

②後方(防衛型)支援(上級者向け)
エリア移動高めの胴体とKBの取れる主武器を採用して積極的に敵の凸に対して防衛行動を取る型
立ち回り・アセンの性質上、柔らかいアセン・戦況判断力・自衛力(aim力)が必要となる為上級者向け

・メリット
エリア移動胴・KB武器を採用する事で凸に対するカバー力が高い、設置物の再設置も早い

・デメリット
アセン構築の関係で中間型セン支と比較するとかなり脆い
榴弾や迫撃砲、狙撃銃や高威力の副武器による事故死は目も当てられない(※砲撃に関してはイヤホンを装備する事で立体的な音響を頼りにある程度回避可能、それでも難しい人は砲撃感知チップ推奨)
立ち回りの都合上、SPをばら撒くタイミングが重要

④勝利をもたらすセン支武装
※かなり主観的になります
練度や所持・凸具合に寄って変更可

そのニ 勝利をもたらすセン支のアセンブル

①立ち回りに合わせた武装の選定

主武器編

ディヒューズ・ヴァルナ(⭐︎3)
高速充電強化によりほぼスマックSPの上位互換になった
※ただし充填チップ2積推奨のため必然的に3スロ腕での武装になる
中〜遠距離はノンチャでチクチク
自衛・防衛時はフルチャ・半チャで、ミリになったらノンチャ連打と隙がない
コッキング有りのスマSPが6発に対して、こちらは9発 状況に応じてノンチャ・半チャにできるので弱い訳がない
弾数の多さからリロード数値も最低限で良く武器変更・装甲にステータスを振れる
習熟度が高いのと高速充電2枚挿し必須の為、パーツ・練度共に高水準のモノを要求されるのが難点

flap12Vorミューズ(⭐︎3)
修正の影響で秒間火力は減少したがマガジン弾数は増えたため、後方援護型では扱い易くなった
遠距離から触れるが近距離の自衛はニガテ、その分は立ち回りでカバーする武器
立ち回りの関係上リペア使用中以外は暇を持て余す兵装なので、その時間に敵オブジェクト破壊や遠距離からの嫌がらせをできるのが強み。マガジン数も多く使い勝手が良い。秒間火力に関しても耐久7割以下の敵を倒す際には特に困らない。※耐久MAXの相手をする時点で基本的な立ち回りに問題あり
ミューズは更に精度が上がりマガジン火力が減ったコラボ武器、相互互換なのでお好みで
パラメタル製造可なのもオススメ度高め
セン支練習には持ってこいの武器なので、迷ったら握ってみよう

とりあえず上記の2点の主武器をメインに据える事をオススメする。
セン支にとって重要なのは主武器ではなく、立ち回りを補完できるサブウエポン。上手な立ち回りとしていれば、リペア装備が主武器になるため空き時間に何ができるかが上手いセン支と言えます。

その他主武器も一応紹介しておきます。

イルミナル(☆3)
高リロード腕で硬いモノがない=アセンが柔くなり過ぎる欠点があったが、破式腕の登場でその弱点は解消された
フルチャの遠距離収束が強過ぎるが、最大の弱点としてマガジン数が少ない(30発)のため 敵オブジェクト破壊等に弾を割けない状況が多々有り、トイレ休憩10秒は基本になる
高リロ腕でKBする相手なら篏め殺せるのでガン待ち防衛型の場合は採用圏内
※ただし神aimが必要、とりあえず私程度の腕前だと使い熟せません。

ライオγ(⭐︎2)
flap系の遠距離aimに瞬間火力を付けた様な武器 近距離のミリ狩り、中〜遠距離の瞬間火力の叩き込みは他の追随を許さない
独特のリズム感が必要だが使い熟せば強いのはace到達者であり二代目エースボーダーが証明済み
個人的には弾切れが早いのが気になる、上級者向けの武器

スマック2G
レア4武器なので入手率と限凸に不安があるが、自衛武器としては強い
中間型セン支向け?自衛に特化しているので敵オブジェクト破壊や中距離以遠の削りには不向き、単純に襲いかかってくるハンターに対しての自衛手段
そこそこのリロード腕が必要、そこそこでOK。
とはいえ3発しか撃てないので複数に絡まれると終わる※複数に絡まれる時点で基本的な立ち回りに問題がある

ラドゥガ
装甲環境に対してあまりにも弱過ぎたためマガジン内弾数が4→5発のヤケクソ強化された武器
そこそこの収束があり、そこそこの威力があるが絶妙にKBしないイメージがある
KBしないならアンスタ2チップ挿せばいい!と考える人もいそうだがその余裕があるなら他の武器装備するかな…持たざる者のためのパラメタル製造・マテピ効率の武器

ここまで書いておいてなんですが、主武器に関しては「自分のリペアの立ち位置から敵が侵入してきた時に一方的に倒されない様に」扱えるならなんでもOKです

副武器編

19型クレイモア 対装甲地雷・新 バインドマインの3種をMAPによって使い分ける
インパクトマインが強くなったらしいが、まだ研究が進んでいないのでここでは割愛

 現状設置物感知が強過ぎる&機体のインフレ化によりみんな硬く、高DEForエナバリ2搭載型凸家が増えたので19型クレイモアはほぼノーチャン
パラメタルでも製造可能な毒只ほぼ1択だろうという見解になってます(初代・二代目エスボダセン支の結論)
例外として極端な自然地形マップはバインドマインを用いる事があります

補助武器編

 現状だと各種トラッカーが優勢、MAPによって☆1~3のトラッカーを使い分けよう
理由としては、新型センサーのカバー範囲の更に後方から、新型センサーの感知範囲も含めカバーできるため
センサー類は壊そうと思えば麻の各種副武器で簡単に壊せるのに対して、高低差の索敵範囲減少すらないトラッカーはそもそも凸が通らないルートや物理的に届かない建物の上や地下・水中等に設置できるため、使わない理由がほぼない
トラッカー系統を所持していない場合に、プレミアムで所持&限凸される新型センサーが選択肢に上がる程度
対抗戦になると陣営別に装備も変更できるがここでは割愛します。

特殊装備編

 デバイスユニットε(☆4)一択になります。間違いない。
デバイスεを所持していない人はデバイスβ(☆2)
デバイスβを持ってない人は無料配布の初期デバイス
以上です。例外を探し出すと無い事もないんですが、それを壊すぐらいのパワーのある特殊装備なので諦めましょう。本当に一つも持ってない人は仕方なくカプセルγを装備するぐらいです。

 特にデバイスεはセン支のために開発されたのでは?という神武器
なによりもその汎用性とSP回復力、センサー支援の立ち回り上、前線組のリペア・再起動こなすのにこれ以上の装備はありません。
前線支援の場合は3枚目はカプセルγ・デバイスγの択も生まれはしますが
 センサー支援の場合はεとβ両方ある場合はε一択です。
デバイスβと比較すると射程距離20m違いますが、まぁ誤差です。というのが僕らはずっと再起動限定のカプセルγ80mの射程で戦ってきましたが不足はありませんでしたよね?その武器を再起動よりもこまめなリペアに用いる事が殆どになるのでたかが20m差<<<<<SP容量&供給です。60mが80mになるのなら考えますが、80mは既に長射程なのでそこに射程距離を足すよりはSP効率が良くなった方が絶対に便利です。持ってない人は泣いてください。胴体の選択肢も大幅に増えます。とは言えないものは仕方ないので、持ってない人は仕方なくデバイスβを使いましょう。

②武装に合わせた機体の選定

 基本的には立ち回りによってアセンブルが変わります、先ずは胴体≧脚部≧腕部=頭部の順にパーツを決めるのがオススメです。

おすすめの胴部パーツ

装甲・SP重視の中間型支援かorエリア移動も必要な防衛型セン支かで異なる

脚部パーツ(ダッシュ≧積載>装甲)
 上記アセンを組む際に無理のないものを使用
防衛型セン支はダッシュB+の〜ダッシュC+の中から採用
中間型セン支はそれより硬く積める脚(ダッシュC+~ダッシュC-)を採用する事になると思われます。

腕部パーツ腕(武器変更≧装甲)
 腕部も武器に寄って要求ステータスが変わるが、今は予備弾数25%以上(バインドマインのみ34%以上)の腕を採用する事で、初期罠の数を増やせるのでそちらを採用するといい
ディフューズ・ヴァルナは3スロ腕、イルミナルは破式腕、他の武装の場合は武器変更と装甲を優先しながら重量と相談して調整していきたい。
 デバイスを使用する際に重要になるのが武器変更になるのと、エリア移動時の時間にも微妙に影響するため、武器変更と装甲の高めのものを積載と相談して決めましょう。

頭部パーツ
主に重量調整、環境武器でKBしない事
頭部オススメチップを3つ付けたい場合は3スロ頭を採用したり、NDEFの高い胴体を採用している中間型支援の場合はDEF回復の早いものを採用する。
武装に関しては「これ使え」ってのが大体あるんですが、機体パーツは大体の需要を満たせばOK

③オススメのチップ構成

頭部おすすめチップ

砲撃感知
序文の時間の奪い合いにおけるセンサー支援が事故死しないための1スロ
「俺は榴弾・爆撃なんか当たらないぜ!」って人は付けなくてもいいですが個人調べだと英傑になれない人は大体砲撃当たってます、凡人を自覚しましょう。私もつけてます。地味に砲撃でセンサーや罠が狙われているのがわかるのも強い。

自機設置物感知
自分の仕掛けた罠位置がミニマップでわかるチップ
これにより敵凸が通るルートにおいて無傷で来るのか中古で来るのかがわかり戦況把握し易いのと、再設置が非常に楽になります。

高精度近距離ロック
アーケード版における強化ロック的なチップ 一言で言うと近距離aimが良くなります
これをつけるだけである程度寄せて撃ってくれる様になるので使えるものは使いましょう。ちなみに私は軍神あるふぁに怒られてつける様になりました。

胴体おすすめチップ

エナジーバリア2
耐久MAX時(DEFは関係無い)に受ける最初のダメージを2割程軽減するチップ
文字に起こすと大した事ない様に見えるが、常に射程圏外に居て効果適用されるセン支御用達の必須チップ
特に相手の狙撃・高威力副武器の不意の一撃を大きく緩和してくれる
常に初撃はフルHG並みの強度で爆発物を受けられると考えるとわかるハズ

損傷時装甲強化
耐久5割以下になった際の粘りが強くなる。セン支的にも非常に強いチップなので所持していれば装備しよう。※ユニオンバトル報酬だった気がするので現在は入手不可

エナジーバリア1
上記チップの下位バージョンだが重ねがけができるので、特につけるものがなければ
特に常に狙われる中間支援はこれをつけるのがオススメ

ブースター回復2
ブースターの回復速度があがる、端的に言うと速度は上がらないが移動力が上がる。行動範囲も広がり立ち回りが選択しやすくなるのでスロットに迷いがあればエナバリ2とこれを装備しましょう

腕部おすすめチップ

補助補給1
センサー支援必須チップ、補助武器を使ってから120秒経った段階で1つ補助武器が補給される
ちなみに2つ目をつけても20秒しか変わらないためお好みで

高速充填
ヴァルナを使う場合は1〜2枚挿すと便利。逆に言うとヴァルナを装備しない場合センサー支援にとっては不要なチップとなる。余談だがCNキャノンを有効利用できるようになるが、敵の行動予測が得意な人以外はオートガンでOKになってしまうので注意。

アンチスタビリティ2
KB値が上昇するチップ ただ副武器が対装甲地雷・バインドマインの場合は恩恵がないため主武器に乗るだけのチップ、スロットが余っていればつける程度。

対DEF破壊適正2
その名の通り対NDEFに対する火力が上昇する。昨今のボーダーブレイクは基本スペックに高DEFが盛り込まれている事が多いため、そこそこ有用なチップ。スロットが余ったらつけてみよう。

ジャンプ適性
デバイスの登場でジャンプ→リペアが増えたのでそこそこ強くなった。デバイスはカプセルと違い味方に照準を当てる→射出するという作業が必要なため、味方の位置によってはジャンプをしないと届かない場合がよく出てきます。そのための補助チップとしてどうぞ。

要請兵器適性
中盤・前線にリペア大先生やオートガンを設置するのに便利なチップ。ただし要請兵器自体安全圏でおくためのものなので、採用の優先順位はそこまで高くありません。

スタンプインパクト・ニースタンプ
ナーフされてしまったがそれでもそこそこの強さ。副武器を持てないセン支にとっては、ブースターゲージを消費してその場で打ち出すスプーキーGのようなもの(あともえ談)なので自衛装備として採用するのはアリだと思います。

重量耐性2
積載重量が60増える、2つつける事で120増えるので、重量調整にどうぞ。

ダッシュ2
逆に重量が余ってしまった場合のチップセレクトにワンチャン。

コラム 要請兵器は何が強い?

 リペアマシン・爆撃通信機を筆頭に強力な要請兵器もあれば、デストロイヤー・メガロパイク等ネタに近い装備もある要請兵器ですが、いったい何が強いのか?センサー支援にとって有用な要請兵器とは?

 リペアマシン一択です。ちなみに私がオートガンやアハトミサイルを採用している理由は「最上位最高ランクのプレイヤーだと防衛リペア索敵をこなしても撃破が足りずに負けるから」なので、基本的にリペアをばら撒けるリペアマシンがセン支最強の要請兵器と言って差し支えないと思います。

貢献ptがカンストして入らなくなるぐらいリペアを回せること、これがセン支中級者ぐらいなので最低限リペアマシンを採用していれば貢献ptだけで3桁になるぐらいを目指しましょう!

その三 行動の優先順位付け

①何ができるかできないか

 基本的には最初に書いたように「開幕のセンサー・罠設置をする」→「前線組のリペア及び再起動」を基本行動として、「敵凸が漏れそうな場合に防衛援護→その後罠・主武器の再補充や設置等」と行うわけですが・伸び悩むセン支の方は大体ここら辺の優先順位ができてないことが多いです。

 非常に失礼な物言いになってしまいますが、上手くない(判断力・自衛力)方が戻って防衛をして得られるリータン<<<<<<<<<前線でリペアを撒き続ける事で得られるメリットとなります。積極的に防衛をするのは中級者以降になってからでいいよ!というのはこの点に起因しています。

 なので意識してほしいのは上記の2点だけ、要は「開幕行動」及び「前線のリペア」だけです。この辺がきちんとできていれば極論撃破数5未満でもランキング300位以内ぐらいなら簡単に入れるので!そこで伸び悩んだ時にやっと積極的防衛を視野に入れてみて下さい。※設置物の数が2個以下になった場合は再設置に動いて貰って大丈夫です。

②どこまでをやるかどうか

 次に多いのが、「でも前線のリペアをしてたら怖い人が突っ込んできて撃破されちゃいます><」 立ち位置が悪いです、具体的には前に出すぎです。

最前線のプラントの再起動をしている貴方、そこは死地です。前線のリペアというのはプラントの手前を覗いている味方の後方80mぐらいの位置で大丈夫です。具体的には味方の前線支援や麻をこまめにリペア・再起動するぐらいで十分です。敵のラインから見ると100m以上離れている位置なので、砲撃や高威力副武器に巻き込まれない限り即死はしないはず。その死なない立ち位置を学習しましょう。

 また防衛も似たようなものです。味方に突っ込ませてその援護をすれば早々撃破されたりはしないんですが、大体勝手に相手のエース級に自ら突っ込んで爆散するタイプのセン支の方を見かけます。全く意味がないどころかマイナス行動なので自分の戦力を自覚しましょう。倒せる相手だけ倒す事が肝要です。

 自分はどこまでなら役割をこなせるのか?を俯瞰的に認識して行動に移しましょう。よくわかんない!って方はとりあえず設置物の維持と味方のリペアだけで十分戦力としてはカウントされるので先ずは愚直にそれをやってみてください。


終わりに
昨今「防衛に注力するあまり、前線のリペアが欠けて結果試合に敗北する」センサー支援の有志を多々見かけます。
勿論「誰も敵凸に対応しなくて負けた」「上位ランカーの放送を真似てみた」などを始めとしてその様なプレイスタイルになった事はわかりますが、今回のノートの序文の「ボーダーブレイクは時間の奪い合い」という点から、「その行動は(自分のやれ得る)最適解だったのか?」という事を考えて、基礎に立ち返る事ができたらいいなと思います。

それでは皆様良きセン支ライフをヾ(@⌒ー⌒@)ノ戦場で会いましょう!

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