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【ユニアリ】黄カウンターズ(ラピラピ)備忘録

はじめに

この記事はユニオンアリーナ『勝利の女神:NIKKE』のアーキタイプの一つである黄カウンターズの解説2割、備忘録8割の記事になります。
特に結果を残しているデッキではないということと、5/1モダニア記憶をメインに据えた軸ではないということにご注意ください。
自分なりにこのデッキの性質・特徴・プレイの方針をまとめた記事になります。

多分この記事が出ている頃には先行開催の争奪戦やメガニケフェスで結果を残したもっと良いリストや解説が出ていると思いますが、私自身個人としての備忘録としてまとめておきます。
また、(筆者がシャニマス以外の争奪戦に興味がないので)ONEバトルルールでの使用よりもBASIC環境を強く意識した構築・思考であることもご留意ください。

デッキリストはbandai TCG+より出力、各カード画像はユニオンアリーナ公式サイトのカードリストより引用させていただいてます。

どういうデッキ?

アーキタイプを成立させるカード軍の多くがイベントの使用に纏わる効果を持つため、通常のデッキタイプより多くのイベントを採用する傾向が強い、所謂「イベント軸」と呼ばれるデッキです。
イベント軸には更に細かく分類すると「①場外に特定イベントを複数枚溜める」「②ターン中にイベントを使用する」「③場外のイベントをリムーブする」という活用方法に分けられます。
有名所で言うと『呪術廻戦』の青宿儺(①)、『アイドルマスター シャイニーカラーズ』のStraylight(②,③)、『銀魂』の赤桂等(①,②)が該当します。

黄カウンターズは「②ターン中にイベントを使用する」という事実を条件としたカードと「③場外のイベントをリムーブする」カードで構成される(②,③)タイプのイベントデッキに分類されます。
尚、モダニアは(①)に分類されます。

BP4000のカードとアクティブ2発生をフルに採用して、早期に面を4000で埋める所謂4000メンコデッキではなく、BP3000のカードを4000にして有効打点を作り、ゲーム中盤以降にはそれらをステップで下げてエナを供給・またはメインステップ中にエナから発射することでゲーム中盤にエナの供給にAPを消費せず、イベントの使用・フロント強化にAPを割り当てやすい機構を搭載しています。
一番強い動きとして搭載されているのがブースター収録のラピによる2回アタック付与で4/1ネオンのダメージ2の2回押し付けとなっていて、ゲーム中盤にこれで相手の面やライフを大きく削るのが狙い目になります。

デッキリスト・採用カード解説

・カード表記について
キャラは主にエナ/AP《名称》で表記しているのですが、ラピは4/1/4000のレイドが2種類存在するのでそれを区別するためスターター収録のインパクト持ちをstラピ、ブースター収録の方をbtラピと表記してます。
また、特徴:カウンターズとイベントの《カウンターズ》で気が狂いそうなのでイベントの方のカウンターズは(イベント)と注釈をつけます、ファイナルの名称が《エンカウンター》なので本当に狂いそうなのでファイナルはファイナルと表記します。
【役割】の(*〜)は「できなくはないけどそこまでじゃない」的な役割です。

デッキリスト

2024/03/29まで使用していたリスト

0~1:11枚、2発生:6枚、4/1/4000:13枚、イベント:12枚
トリガー:アクティブ4 ドロー15 レイド9 スペ4 ファイナル4 無:6
少々ドロートリガーが過多に感じるところを除けば最大4エナのイベントデッキとしてはオーソドックスな構成だと思います。
「アクティブ2発生4枚じゃないんだ」「カウンターズ(イベント)4枚!?」「記憶は?」「4/1アニスピン投何?」「アクティブ4枚は少なくない?」「2/1ネオン強いん?」「記憶入れないんだ」「0の枠アニスじゃなくてクロウなんだ」「記憶失くしちゃった?」「なんでドロートリガーこんなに多いの?」「記憶喪失ってこと?」「2発生6枚って足りる?」「スターターどこにも売ってなくて組めないんですけど売ってる場所知りませんか?」等と疑問があると思いますが、最後の質問以外は記事内で解説出来る範囲で解説させていただいてます。

プレイのざっくりとした方針としては
・1~4tの間はステップと投げていい小型で入れられるだけ点を入れる
・4tに4/1ネオンを後ろに構えておく
・5t目からイベントで擬似的なEXドローや除去を行いつつ、4/1ネオンやstラピ+ステップ3000→4000のパッケージで相手が小型を止めるために出してきた4000潰すかダメージを通す
・4/1ネオンが残っていればイベントを溜めつつBTラピを探しに行き、ネオン+BTラピで相手を破壊する
・終盤はBTラピの面・stラピのインパクトのどちらでもリーサルが取れるように面を意識する
といった感じになります。細かいプレイは後の「立ち回りについて」で。

採用カード解説

でっか…(テキスト量相応の役割が)

stラピ:4枚
【役割】4000、イベント供給、インパクト、打点形成、除去ヘイト、スペ条件、カウンターズ

フィニッシャー、潤滑油、打点形成と1枚で多彩な仕事をするスペ条件カード。仕事が多すぎるので4枚。
インパクト条件にアクティブ2発生やモダニアが関与しないため、それらを多く採用しているデッキは注意しましょう。このデッキではあまり気にならないです。

イベントを手札に加える効果は1/1ラピとのデザイナーズコンボになっており、山の上を確認してからイベントへのアクセス率を上げてくれます。
スペを拾って相手のインパクト無効を除去したりはもちろん、手札に加えたイベントをそのまま落としbtラピのカウントに貢献することもあります
ファイナルを拾って疑似AP消費無し みたいな動きも悪くないんですが能動的に手札を抱えられる山ではないのでファイナルを拾うのは次ターンを見据えるか、4/1ネオンのトリガーをどうしても起動させたいときくらいになると思います。

BP3000のカウンターズを多く有するこの山において、アタック時に他のカウンターズをBP+1000する効果は強力で、先に攻撃することが推奨されるインパクトとの噛み合いは基本的に良いのですが、相手のライフが1~2枚と少ないときに先に面を取るプレイがやり辛いのが少々難点です。レイド結華もだけど起動メインでいいじゃん
また、自分をバフすることができないためBP5000の壁を超えてインパクトを通すことができません。BP5000を超える手段をスペ以外に持たないことはこのデッキの致命的な欠点でもあります。

手札が少ないときに盾からレイドしてもイベントを手札に加える効果のうまみが少ないので盾レイドするときは慎重に。次のターンに引いたカードを交換したほうが強いことも往々にしてあります。
これは後述のbtラピも同様です。

でっか…(銃が)

btラピ:4枚
【役割】4000、打点形成、スペ条件、カウンターズ、(*面処理)

登場時のイベント条件の移動はエナとして仕事していたカードをメインステップ中に前に出せることで、通常のデッキでは移動ステップに前に出す→エナのためにAPを払って後ろにカードを並べるという行為をスキップし、その浮いたぶんのAPをイベント使用に割り当てられているというのがこのテキストの魅力です。前に出したカウンターズは小型ならチャンプブロック、ステップ3000なら返しのターンに後ろに下げられるようになっています。
アタック時のテキストを含めて4/1ネオンとの噛み合いがとても良く、言ってしまえばカードとなっています。
逆に言えば返しのエナが薄くなり、盾レイドの損失や前に出したカードが除去されてエナ欠損等の事故に繋がりやすいため、序盤から積極的に使う効果ではなく面に余裕ができた、それこそネオンを走らせるタイミングで使うテキストとも言えます。
実は前のカードを後ろに移動させることもできるため、除去されたくないカードを後ろに隠すこともできます。使ったことはないです。
3/1マリアンのようなステップを持たない2発生のカウンターズが東堂などで引きずり出された際に使えなくもないとは思いますが、使わないです。

アタック時のテキストで狙いたいのはやはり4/1ネオンのダメ2*2です。
2キャラによる合計5点の4000アタックは決まればゲームがひっくり返る火力を持ちますが、そこは5点。ネオンの初撃2点とラピの1点でスペシャル・アクティブを踏む裏目が強く成功率は決して良いものとは言えないため、これだけに全力でプレイを寄せると何も噛み合わず色々なものを抱え損して負けます。ポン起きした4000カウンターズを擬似アクティブインとして運用するという舵切りも大切です。ただしラピ名称をアクティブにすることはできないため、ポン起きできる4000カウンターズのカードプールとにらめっこして、折り合いをつけて生きていきましょう。4/1アニスが1枚だけ入ってる理由はここにあります。

総合してコンボカード色が強く、レイド優先度はstラピより低いため枚数を3枚程度に抑えていいカードではあるのですが、プレイの有無がゲームテンポの取り合いに直結するカードであるのと、ラピ名称を切らさないためフル採用しています。

場外にイベントが溜まってないと仕事をしないので除去ヘイトはstラピと4/1ネオンに比べて低めです。

でっけ…(珍しく立ててるときにアクティブ捲れたときの興奮が)

4/1アニス:1枚
【役割】4000notラピカウンターズ、(*受けレイド、インパクト無効、イベント供給、ルーター)
役割に書いてあることがほぼ全てです。ネオン以外でbtラピのアタック時に起こすことができ、色トリガーが競合しない唯一の4/1/4000ということで5枚目の採用になっています。ゲットなので盾から拾えるというメリットが一番です。

3/1アニスに乗せるとエナが減る都合、2発生が有り余ってる時と次にアクティブトリガーを踏めばリーサルが止まる という可能性に賭けたい時以外レイドするメリットが大量のデメリットにかき消されるため、まずレイドはしません。アクティブトリガーが埋まってる可能性とこのデッキ唯一のアクティブトリガーがレイド元として面に並んでいる矛盾を考えればその可能性の無さが分かると思います。

2枚目の採用はbtラピの4枠目との選択になります。

デカ…くないんだな 意外にも(序盤に殴ったときの圧力が)

4/1ネオン
【役割】4000notラピカウンターズ、面処理、イベント供給、除去ヘイト

カウンターズにおいては4/1モダニアと選択になる色トリガー枠の高火力アタッカー。デッキの主軸であり、マストプレイのカードでもあります。
アクティブインではないため確実に面を削りに行きたいゲーム終盤にプレイする余裕が無いのはちょっとした欠点ですが、そこはBTラピのアタック時で擬似的なアクティブインとして運用してもらいます。

黄色におけるダメ2は色トリガーで相手のチャンプブロック要員を寝かせた返しのターンに大型のブロックを強要するという他色のダメ2違った運用が想定されており、このカードはその運用を1枚のカードで担っています。
これをスロットが圧縮されてると考えるか、再現性が低いかと考えるのは人次第だと思います。プラス思考で前者と考えましょう。
また、イベント条件というのもスペとの相性が良く、擬似的な2面除去とも考えられます。
ラピが欠損していてもBP3000,BP4000の面に圧をかけられるのはメリットです。

APを使って能動的に手札を増やす手段が無いこの山において、攻撃ステップには手札は1~2枚なんてのがザラなので、アタック時のルーターは手札の質を上げるというより、場外のイベント枚数を増やす目的の運用が強いです。
ルーターじゃなくてドローでダメ2付与だけじゃなくBP+1000くらいあってもよかったんじゃないかな

デカすぎる!!!!(テキストからはわからない見た目以上の役割と仕事量が)

3/1アニス:4枚
【役割】2発生、エナ供給、アグロ受け、カウンターズ3000、(*除去ヘイト、チャンプブロック)

貴重なアクティブトリガー持ち。ステップなので後手なら前に出して相手の小型による追加1点を抑制することもありますが、除去されるリスクも大きく対面によって前に置ける/置けないはあります。流行りのデッキ相手には大抵前に出せないです。
ステップの2発生は流行りの東堂に多少なりとも体制があるので、これらを有するアーキタイプは最近のお気に入り。

アニスの名称を持っていますが4/1アニスの項で述べた通りレイドすることは滅多にありません。
前に出しておくと除去ヘイトが想像以上に高いうえ、ついでの3500~3000火力で焼かれがちでゲームテンポが大きく崩れるのでカウンターズ(イベント)で見えたときはなるべく拾っておきましょう。
このように2発生がイベントで拾えるので多少なりとも枚数を抑えてもデッキとして成立している感じがします。

役割が非常に多く、盤面にあればあるほどプレイの選択肢が広がるのでフルに採用してます。

デカいねぇ!(先3で置けた時の嬉しさが)

2/1ヘルム:2枚
【役割】:2発生
所謂アクティブ2発生のカードです。このカードに関しては「なんで4枚入ってないのか」という理由に説明が必要だと思うのでそちらの理由になります。
簡潔に言うと「Vol.1プールの頃の青宿儺って五条あんまり入れなかったよね」「青トリコって鉄平入らないよね」に大体近いです。
先行2t目に設置できた場合、
・先3tで4/14000を後列で育てられる
・初動の小型を2面前に出して点を入れられる
という動きが可能という認識が強いカードですが、この山において前者を行うメリットがあるカードが4/1ネオンのみであり、後者に関しては後述する理由から行いません。

小型2面前出しをしない理由ですが、このデッキにおいては0~1ラインの半分以上がラピ名称で締められている都合、ラピ名称でそのアクションを行った場合、5/1摩美々・5/1モダニアと筆頭とするリソースを消費しない2000以下除去札や、青・赤のトリガーによる除去、または返しのチャンプブロック要因にすることによってレイド元・スペ参照名称が減ることのリスクがあります。
よってこのデッキにおいてはそういったプレイは推奨されません。
特にレイド元・スペ参照の名称であることは大きいため、この山においては先3で点を入れるならクロウ・マリアンを前に出すことが関の山なのですが、最速で後ろで4/1/4000を育てないとするならそういった動きは他の2エナのカードでも可能です。
総合して、早期に4/1ネオンを着地させるメリットの薄さ、4エナが終点であるため2発生の枚数を抑えていいこと、トリガーを持っていないこと、何より特徴カウンターズではないことが
・btラピで前に出して打点にする
・東堂で引きずり出された際に下げられない
・カウンターズ(イベント)で拾えない
・stラピのインパクト参照の際のノイズになる
ことから採用枚数を抑えています。

総じて、このカードの認識は同じ2発生の役割を持つ3/1アニスの5枚目以降であり、3/1マリアンと選択で採用するカードとなります(私はこの枠を3/1マリアンにしてSB出たら4試合中2試合2エナの繋がりが無くて事故負けしたのでヘルムにしていますが、自身のある方は3/1マリアンにすることで上記のヘルムが持つデメリットを解消しつつ、記憶が無くとも山を7枚確認できるカードになるのでオススメです。)


あまりデカくないんですね(アタック時のルーターの恩恵が)

2/1ネオン:4枚
【役割】:エナ供給、アグロ受け、カウンターズ3000、イベント供給、(*チャンプブロック)
ステップ3000の2種類目。STラピのカウンターズBP+1000によって有効打点になります。STラピをより強く使うためのカードです。
他アーキタイプのステップ2/1/3000と同様に、先2t目で前に出すことで相手の小型パンチを抑制できますが、最近のユニアリは結構超えてくるので手応えはあんまり無いです。

2/1ステップらしく序盤はアタッカーとして、中盤以降はstラピで戦えるなら打点として、4000で面が埋められそうなら下げてエナ、エナが足りてるならチャンプブロックとして使います。

4/1ネオンで書いたように、手札を能動的に増やせないこのデッキにおいて手札を捌いた後のアタックステップに行うルーターはルーターとしては出力が低く、1~2枚の手札をやりくりすることになります。
そのため、このカード含めてドロートリガーをやや過剰に採用することでそれらのルーターアクションとしてのバリューを上げられるようにしました。

カウンターズの3000ステップをフルに採用するために4枚の採用としていますが、ヘルムを増加したり後述のユニ・プリバティを採用なら削る枠になります。

で〜か(初動で山を見て後のプランを組み立てられるという強みが)

1/1ラピ:4枚
【役割】:初動、カウンターズ、スペ条件、レイド元、(※イベント供給、ファイナル2枚要求達成、疑似ルーター)

1/1で山を見る という行為は紫アンティーカの1/1摩美々を見れば分かる通り初動の事故を低減させることに加え、ゲーム中盤〜終盤にかけてもプランを組み立てる、弱いカードを引かないように後ろ(下)に回すという役割を持ちます。
加えてこのカードはプレイすることでこのデッキのレイド2種類のレイド元を作るという行為にも繋がるため、プレイすればするほどゲームが安定するカードです。
ゲーム終盤にファイナル2枚要求を求められた際、ほんの少しだけ可能性を上げてくれるカードではありますが1/1摩美々と比べたら天と地ほどの差があるのであまり狙うことはないです。

トリガーを持っていないことが唯一の欠点ですが、そこを加味しても他の1/1のカードに枠を譲るほどの弱さではないため4枚の採用としています。

デカいなぁ…(背中のオーラが)

0/1ラピ:4枚
【役割】:初動、カウンターズ、スペ条件、レイド元、(*チャンプブロック)

特筆すべきことがあまりない、スタンダードな初動バニラです。
レイドが実質ラピネーム1種に絞られているのとスペ条件の名称であるため面に残す優先度が高く、チャンプブロックで使う優先度はラピ<その他の0/1になります。

でっけ(エナが繋がってない時に効果でつながった時のありがたみが)

0/1マリアン:4枚
【役割】:初動、カウンターズ、チャンプブロック、ルーター

所謂0/1ルーターにはドロートリガーとアクティブトリガーの2種類が存在しますが、黄ニケにおいてはドローになっていますね。
モダニア軸ではレイド元の役割がありますがこの山には採用されていないので、モダニアの有無を問われる初見殺しを狙わないのであればラピより優先してチャンプブロックしてもかまいません。しかし腐ってもカウンターズではあるので、そうでないクロウがいる場合はそちらで優先してブロックしましょう。

他アーキタイプと比較できる運用方法は1/1ラピとのコンボで狙ったカードを引くのと、場外にイベントを落とす程度になります。

デカ〜〜〜!!(初動の打点としての数値が)

0/1クロウ:3枚
【役割】:初動、チャンプブロック

BPが2000であるため最序盤の小突き合いで1500を制することができるため優先して前に出しやすく、カウンターズでもレイド元でもないためチャンプブロッカーとして切りやすいカードとして、何よりドロートリガーとしての役割を評価して採用しています。
0/1アニスと選択になります。

デカいよね(最初の1点で踏んだ時のメリット)

「コードネーム・レッドフード」:4枚
【役割】:面処理、イベント条件、イベント供給

ラピ参照のシンプルな3→5000除去です。
このデッキにおいてイベントを打つこと、盾から捲れることはそのままデッキの強力な動きに繋がり、stラピから拾えるので他デッキのスペシャルより出力が高く、コンボ性を感じるカードになります。
マスト除去に当てるのはもちろん、できればbtラピの発射や4/1ネオンの攻撃に合わせて使いたいカードになります。

デカ〜〜い!(ここまでくれば察すると思いますが旗の話です)

カウンターズ:4枚
【役割】:EXドロー、イベント条件、イベント供給

名前=特徴でありファイナルとも名前が似てるしエナとAPが同じなので色々こんがらがる色々泣かせカード。
所謂疑似EXドローであり、他のタイトルのスターターでも類似したカードは配られど、あまり日の目を浴びることはないサイクルではありますが、このデッキにおいては「イベントを使う」という行為そのものに意味があり、4/1ネオンにダメ2を付与しつつ後続の4/1ネオンやラピのレイドライン、3/1アニスのような2発生を確保することで継戦能力を高めることができます。
毎ターン面が伸びないイベントを使うことでゲーム後半の面展開に劣るという欠点があり、4枚全て使うことは推奨されないカードではあるのですが、使用するに限らず各種ルーターで引いて捨てるだけでもいいのでフルに採用しています。
記憶と選択になりがちなカードなのですが、記憶にしてない理由は後述の「不採用・候補カード解説」にて触れてます。


デカ!!!(後ろのデカいやつの話です)

エンカウンター:4枚
【役割】:EXドロー、面形成、イベント条件、イベント供給、(*後手捲り)
ファイナルです。このデッキにおいてはイベントを使うターン=ネオンが攻撃出来るターンor(面が十分で)ラピの登場時が使えるターンと仮定されるため、そこに該当しない後手捲りとしてのファイナルが他アーキタイプに比べて若干弱くなります。ノクチルの樋口が乗らない4アクションみたいな感じです。
ドロートリガー踏みまくってるときに絡むと面が作れて強く感じますが、その時点でライフが削られるなら劣勢であるか面を崩さずライフで受けてるような状況であるため、そこにも矛盾を孕んでおり、想像以上に役割に難を抱えています。
一応APを使わず場外にイベントを置けるカードであり、手札さえあればstラピから拾えると強く、何よりAPを踏み倒せる機構が無い以上それがあるデッキやファイナルを採用してるデッキに面形成能力で劣るわけにはいかないためフルに採用しています。
「イベント軸なんだから流石にフルで入ってるけど見えてないってことはラス盾ファイナルありそう」の思考停止の裏をかいて枚数減らしてもいいかも

不採用・候補カード解説


5/1モダニア
【役割】:除去、リソース回復、(*除去ヘイト)
場外の記憶の枚数によっては莫大なアドバンテージから後続のカードを掘りに行ったり、そのまま5000除去まで達成できる、ターンを跨いで連続してプレイすることができれば圧倒的なリソース差をつけられるパワーカードです。
しかし、このデッキではそもそも記憶を採用してないのはもちろん、カウンターズを多く採用しstラピのインパクト条件を安定させる、カウンターズ(イベント)で触れない。4エナを終着点として構築する方針と矛盾しているのとbtラピと場外のイベントの取り合いによるアンチシナジー等、コンセプトと合致しないので採用を見送りました。


5/2アニス
【役割】:面処理、4000notラピカウンターズ

このアーキタイプにおける数少ない5000超え第二号。
レストテキストと4/1ネオンのダメ2の組み合わせで相手のマスト除去にブロックを強要させたり、スペ→5/2アニス→ネオンによる2面制圧&4000二面パンチはとても強力ですが、5エナのカードを入れないというコンセプトと矛盾しているのと、ゲットで拾えない5/2という重さを嫌い、採用を見送りました。
幸いカウンターズ(イベント)で拾いつつそのままアクティブインできるカードではあるため、5エナという重ささえ解決すれば採用の余地があると考えています。

3/1マリアン
【役割】:2発生、3000ラピカウンターズ、山確認、(*イベント供給)

カウンターズであるためカウンターズ(イベント)で拾える2発生であり、STラピによって有効打点に形成する仕事もあります。
そのため前述したようにヘルムと選択、または2発生を厚めに取る場合の採用候補になります。
トリガーを持っていないことと、記憶を採用してないためイベントを場外に落とすことのできない準バニラとしての運用になってしまうため採用を見送りました。

2/1プリバティ
【役割】:打点形成
3000を4000にして殴る機構を搭載しているこのデッキにおいて、そのアクションをstラピに依存しない5枚目のバフ要員であり、アクティブトリガーを持っているのが魅力です。
また、5000を超える機構が搭載されてないこのデッキにおいて数少ない5000インパクトを作る手段になります。
複数枚採用すればプリバティにプリバティを当て4000を作ったりと出来ることが多いですが、やはりカウンターズでないこと、2エナが激戦区であること、なんで同じテキストで同じトリガーの2/1甘奈がBP2500なんだよレイド先の有無の差?レアリティ?シャニマスってタイトルはどうしてこうもという悲しみを思い出したくないので 採用を見送りました。

完全に余談ですが、こういった2/1以下の登場時にバフ・デバフを撒けるカードって紫と緑、あるいはレイドトリガー持ちのグロースターがいる山だと途端に評価上がりますよね。ちなみにニケのカードプールでは紫トリガーレス以外が該当してたりします。色トリガーが4000に対する受け札として機能しやすいカードプールは好みです。

(トリガーレスはドロシーがそもそも除去レイドだし)

2/1ユニ
【役割】:(*面処理)
10割4/1ネオンとのコンボカードです。相手の小型を寝かせて大型にブロックを強要させます。そんなに枠を割けるカードではないわりにゲットでもなくカウンターズ(イベント)でも拾えずプレイしても盤面にカウンターズが並ばないしBPが低いです。2エナは激戦区です。一応アクティブトリガーですね。
ユニのレイドラインとBTラピと4/1ネオンを採用したデッキってどうなんでしょうね?興味ある人いたら研究してみてください(人任せ)

0/1アニス
【役割】:初動、カウンターズ、レイド元(*インパクト無効)

ドロートリガーを犠牲に4/1アニスが乗りやすくなります。
乗りやすくなるんだったらせっかくなのでアクティブトリガー増やしたいけどそれが増えないので採用を見送りました。

現環境の三大インパクトである呪力ロボ・KMF・紫わたあめが軒並み焼却テキストを持っている以上、こういう手合のテキスト欄の上の方はインクの染みでしかなく、こんなところよりテキスト欄の下のほうに灰色のグラデがかった枠を印刷したほうが紙もインクも浮かばれると思うんですが、無い物ねだりはしても仕方ないですね。もっと資源を大切にしてほしいです。

記憶
【役割】:ルーター、イベント条件、イベント供給
記憶で捨て一番強いカードが記憶というこのカードですが、4/1や3/1のマリアンを入れてない都合、記憶を手札に2枚抱える手段が限られています。キャラを捨てれば劣化エクドロで劣化カウンターズ。そもそもこのデッキはただでさえ能動的に手札が増やせないデッキなので、起こしたAPは記憶で引いたランダム性の高いカードのプレイに充てられます。記憶でイベント引けばAPが起こせるという賭けや、記憶で引いたカードをプレイせざるを得ないといった先の見えないプレイを嫌ったため、カウンターズ(イベント)を優先し、採用を見送りました。モダニアを軸として組んだ場合と比べて、「0APでイベントが2枚場外に落ちる」「アクティブトリガーである」というメリットが見当たらないため、上記のメリットを汲むならば採用の余地はあると思います。

立ち回りについて

・1~4tの間はステップと投げていい小型で入れられるだけ点を入れる
・4tに4/1ネオンを後ろに構えておく
・5t目からイベントで擬似的なEXドローや除去を行いつつ、4/1ネオンやstラピ+ステップ3000→4000のパッケージで相手が小型を止めるために出してきた4000潰すかダメージを通す
・4/1ネオンが残っていればイベントを溜めつつBTラピを探しに行き、ネオン+BTラピで相手を破壊する
・終盤はBTラピの面・stラピのインパクトのどちらでもリーサルが取れるように面を意識する

大まかな動きは上述したこれ以外にこれといって言う事無いですが、細かいプレイのメモです。気付き次第増えます。

・そのラピ乗せる?

各ラピの項目でも記述したのですが、盾レイドは魅力的なカウンターであり、AP節約手段でもあります。しかし手札に捨てられる選択肢がない時のSTラピは登場時で拾いたいカードが拾えず、次のドローしたカードを捨てる選択肢のためにもレイドしないという選択肢もあります。
BTラピはそれ以上に、自ターンにしか出したときの効果が使えず、なによりイベントが溜まってないタイミングで設置しても返しに前に出して4000が1点入るだけ ハンドにキープして終盤に出したり、ポン起きしたほうが強くない?というシーンもあったり

まとめると
・STラピは手札に余裕があれば(手札のカードが弱ければ)盾レイド
・BTラピは場外にイベントが溜まってるか、どうしても返しにAP節約して4000パンチしたければ盾レイド
そうでなければあえて手札にキープしておくという選択肢もあります

・アクティブ2発生を絡めたネオンの最速設置について(2024/03/31)

アクティブ2発生を多く取れば1ターン早く後列設置し、4t目にダメ2を入れるという動きの再現性が高くなるように見えますが、その先先4tで4/1ネオンを前に出して殴る理由が「(相手が小型を前に出してこず)(次ターンにイベントが絡めば)2ダメージを通せる」なので最速で置くメリットが薄いです。
この(次ターンにイベントが絡めば)というのが一番のハードルであり、先行4t目までに見れるカードはマリアンとラピを絡めても基本的には10~14枚、その中で2t以内に0→1→ヘルムと繋ぎつつネオンを設置、次のターンに使えるイベントをキープしている必要があります。
しかし、初動は最優先で面を埋めてから動くことが推奨されるうえにどちらのラピも早期のレイドにメリットがなく、結局この山においては4t目は空いてる残りの面を埋めた方が強く、想定されるアクションは「EXドロー、2面埋め」か「返しのパンチを0/1で受けた3面を埋める」の2択であり、スペも強くないタイミングである以上そこに挟まって強いイベントが事実上カウンターズ(3/1の疑似EXドローか)しかないならバリューが著しく下がります。
そこまで繋がって尚、(相手が小型を前に出してこず)の障壁が立ちふさがります。ネオンのダメ2はそれで受ければいいですからね。
……要求値高くないですか?

アクティブ2発生を絡めた最速設置であろうと前に出すターンはその次の次のターン、5t目なので、だったら4t目に後ろに置けばいいよね という話です。

もちろん最速で後ろに並べることで後ろに2枚隠しやすいからダメ2が2面で殴れるというメリットもあるのですが、そこの再現性だけに振り切らなくてもいいよな〜と思って今回は構築してます。

モダニア軸との差別化点

メリット

・トリガーの総数
モダニアは5エナが終点のデッキである点や、マリアンの名称確保のために2発生を複数枚積む必要が出てきます。また、スペの条件名称のためにラピを採用するにあたり、0,1,4のラインを採用するのが一般的だと考えられます。
モダニアもイベント軸のデッキであり、APを踏み倒せるカードが無い以上、面を作れるカードとしてファイナルも複数枚積むことになるのですが、この時点でトリガーの無いカードが15~16枚まで迫ります。トリガーの薄いデッキ=弱いデッキ というのにも多少懐疑的になったほうが良いとは思いますが、今の自分にはそのトリガー率のデッキを使う勇気がありませんでした。

ただ、アクティブトリガーの枚数に関してはモダニア軸の方が上であり、ドローをいくら積んだところで引いたカードが捌けなければ意味がないため、「有効に働くトリガー」という観点ではモダニアの方が上回る可能性もあります。
「手札を確保して質の良いカードにルーティングする」というのもモダニアのレイドから入れば可能ですからね。

触ってた構築

・2発生の採用枚数を抑えられる
モダニアと違いカウンターズの終点は4エナであるため、最悪後ろに2発生が後ろにいなくとも戦えます。BASICにおける東堂の存在もあり、よほどの盤面形成能力が無いと2発生を複数構えることが難しい今の環境で5エナに寄せたデッキは肩身が狭いと感じています。

・カウンターズ特徴(インパクト付与条件)の枚数
モダニアはカウンターズではない(なんで?)のでポン起きしてもSTラピのインパクト条件に関与しないどころか、マリアンにレイドするとカウンターズを減らし、インパクトが遠のくことがあります。
構築をカウンターズに絞り、2エナ帯のヘルムを抑え、レイドラインをラピに絞ることでカウンターズの総数をゲーム中安定して供給できるようにしました。

・レッドフードの条件達成率
ラピが12枚のデッキよりラピが15枚のデッキの方がラピが盤面にいる確率が高いですね。シンプルな話です。そのぶんモダニアで除去できるんだからいいじゃんはそうなんですが…

デメリット

・BP5000を超える手段がスペ以外に無い
5/2アニスやプリバティの採用を泣く泣く見送っていることからわかるように、ランプ対面には厳しいゲームを迫られます。エアキャはもちろんですけど多分緑クラフトのゴリラも超えられないと思います。
まぁ仮にモダニア軸だったとて、イベント4枚を捨てないと5000取れないモダニアと山の上が1枚でもアンティーカだったら5000を超えたうえにインパクトが通せる5/1摩美々の存在が一生脳裏にチラつくんですよね。
この時点でわりとBASICには向いてないと察せると思いますが……

・後手2tファイナルが弱く、4/1ネオンが出てないときのイベントが弱い
モダニア軸はネオンやbtラピが存在しないため、殴るターンにイベントを使うという縛りが存在しないので、後手2tでファイナルを使って面を作って捲る行為やファイナルを絡めて除去を連打するといったプレイが後に響く というようなことがありません。その点のプレイ難度が高いです。

・アクティブトリガーが少ない
モダニアは記憶4枚が前提である故に記憶と3/1アニスでアクティブが8枚保証されていますが、この山は3/1アニスにアクティブを完全に依存してます。
この点に関しては(採用候補にはいないけど)1/1ネオンやそれこそ記憶、プリバティ、ユニあたりの枠を探せば解消されるとは思うのですが……

おわりに

最後までお読みいただいてありがとうございました。

まとめると
・5000が突破できない
・盾レイドしないほうが強い時があるレイドがいる
・(2エナの)2発生が積みづらい
・3/1サーチイベントが珍しく強く使える
・後手捲りのファイナルが裏目になる
・4エナが終着点
と、とても"あの頃"のノクチル味を感じるデッキなので、興味のある方は使ってみてはいかがでしょうか。
ちなみに今組むとなるとどこにも売ってないスターターが2つ必要なので頑張って探してください。それではさようなら。

おまけのおまけに今使ってるリストを貼っておくので興味ある人は投げ銭でもしていってください。別に隠してるわけでもないのですが初動がキモいので恥ずかしいだけです。リアルとかで声かけていただければ教えます。

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