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Open sesame: DMRP-14 シールド戦 前編

シールド戦は、面白い。


「爆皇×爆誕 ダイナボルト!!!」、やってくれました。 いや、やってくれやがりました

とにかく難しいです。 前弾や前々弾なんか比じゃないレベル。

そらまあエキスパンションが変われば戦い方が変わるなんてのは当たり前なんですが、今弾に関しては今までの考え方が通用しないのです。


■DMRP-14環境の基本


●カードが弱い


具体的には、

・単体で役割が完結してるクリーチャーが少ない。
 →SA、出たときの効果など出て即役割をこなせるカードが少ない。
 →場を離れたとき、攻撃に条件がついている等の制限がある。
 →使える場面が限定的な効果が多い。
・パワーラインが控えめ。

など。

このせいで、強いカードを上から集めてデッキをプランニングしていく事が出来ません。

カード同士の組み合わせや、プールの偏りを把握してデッキの方向を統一させないと、必ずボンヤリしたデッキが出来上がってしまいます。

《フロスト・チャージャー》

ハイパーボンヤリ


●チームと色の役割、強弱


今弾にも各色ごとに特徴のあるチームが振り分けられていますが、その中でも重要なチームが2つあります。

一つめが、除去とリソース回収のチームウェイブ。

《眼鏡妖精コモリ》

^~^~^~^~^~

前弾で最強だったギミック、「バズレンダ」の強さは今弾でも健在

《アリキンオンエア》《カキンギョ 紫陽花 ご祝儀 池》《眼鏡妖精コモリ》のような強力且つ低レアリティなカードが多く、デッキの屋台骨を支えるチームです。

このチームの除去が大体マナ送りなせいで評価の上がるマナ回収もまたチームウェイブとかいう謎の自給自足っぷりも。

《メチャ映えクローラー》

カタツ無理


二つめは、展開とフィニッシャーのチームボンバー

《電龍 ヴェヴェロキラー》

相手の時もアンタップするの、100万回忘れる

チーム全体で見ると飛び抜けて他より強いという程でもないのですが、VR以上のほぼ全てや《ダイナボルト・ブラスター》など、デッキを組む上での指針となるカードが多く、コンセプトとして中心に据えやすいチームです。

《閃勇!ボンバーMAX》

今弾唯一のスパーク

そしてこの2チームが、「全く真逆の役割を持っている事」が重要で、このせいでデッキを組む時は必ず青緑、赤白の4色が基盤となります。

その他にもキリフダッシュによる殴り手、詰め手段が強力なチーム切札

《スーパーライト・ブラザーズ》

序盤の展開手段が強力な上、今弾の「固めたらデッキになる」枠でもあるチーム銀河

《凱旋の歩哨》

スタンド

枚数は少ないものの黒を採用する指標である《ライマー・ダー》、《死将バイヒコウ》を擁する不死樹王国

《ライマー・ダー》

スタンド?

そして最後のチーム、鬼札王国は今弾はかなり悲惨ですが、こちらはこちらで黒を採用する指標である《「蛇」の鬼 ジャドク丸》や《ドラグ変怪》、汎用トリガーなどを抱えています。

《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》

砂漠葬送

これらの特徴から、今弾では枚数が少ない事もあって他の色に比べて黒が極端に弱く、制圧要員としてサブカラーorタッチで採用するのが基本です。


●コスト帯格差が激しい


DMRP-14最大の特徴がこれ。

今弾は3コスト帯までにまともなカードがかなり少なく、4コスト帯でやっと少し使えるカードが出てきて、そこからは逆に7~8コストを頂点として山なりに強力な除去や展開手段が増えていきます。

《アリキンオンエア》

ドゥーーーム

そのため今環境の初動は基本4ターン目、そしてこれら高コスト帯除去が強いせいで高コストシステムクリーチャーの評価は見た目より低めです。

《ブラキオ龍樹》


●基本の戦い方と目標


先ほどの3つを踏まえて考えると、

・多色環境な上、低コスト域が極端に弱いためアグロがしづらく、
・並べ合いだけで打点を作るのは除去が強すぎて不可能、
・1体の大型置き物にも除去されやすいせいで頼れない。

こうして見ると、いつ攻めたらいいのか分からん!って感じですが、勿論突破口はあります。

それが、「KINGレアを投げるための盤面作り」

《爆龍皇 ダイナボルト》

《キング・マニフェスト》

いかに今弾の除去が強力だからといっても、単体で対応出来るのは精々2〜3体が限界。
なので、これらの強力な展開手段で一気に盤面を増やしながら殴りに行くor制圧しにいく事で相手に難しい対処を迫ってマウントを取るのが目標です。

そしてそのタイミングまでにいかに爆発できる盤面を作っておけるか、相手のそれを妨害するか

爆発したあとの押し込み要員を抱えられるか、逆に相手の射程に入る前に攻められるか、

または相手の爆発をいなして制圧し返せるかという、7〜8マナを頂点とした間合いの測り合い、ともすれば居合切りのような戦い方が基本です。

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だからその問答をすっとばせる奴は強い


■展開と除去、先攻めと後攻め


さて、では具体的にどうやってそれをクリアするのか。

それは2つの軸を使って説明する事が出来ます。


●展開と除去


①展開

《栄光の鉄槌》

《「栄光の鉄槌」》のような死んでも損をしづらいクリーチャー、マジボンバーのようなKINGレアを出したターンに爆発する手段、または《眼鏡妖精コモリ》のように後続を抱えられる手段などを展開していくプラン。

勿論相手は除去してくるでしょうがその分リソースを失っていますし、除去られずにKINGレアにつなげられればもろたで工藤です。


②除去

《フォレスト戦斧》

こちらはもう書いて字の如く、除去で相手の盤面を潰しながらこちらの盤面を伸ばしていくプラン。

除去というだけでタイミング問わず強力な場合も多くある程度レアに頼らず戦えますが、こちらはリソースを一方的に消費するため、息切れした瞬間競り負けることになります。

なので除去の他にもリソース回収の手段を別に採る必要があります。
こちらは逆に後述する後攻めのほうが相性がいいです。


とはいえこの「展開」「除去」カードの方向性を示すものであり、自分がどういうデッキを目指していくかを明確にするための補助でしかありません。
要は楽するための手段

構築、プレイ両方の面で本当に重要なのはもうひとつの軸です。


●先攻めと後攻め


A: 先攻め

《雷龍 ヴァリヴァリウス》


こちらの軸は見ただけでどういうことかわかりやすいと思いますが、その名の通り「自分から能動的に殴りにいく構成」の事。

先ほどの展開のカードが多いときは勿論、相手が7マナに到達するよりも先に攻めに行けるレアを引いた場合、強力なキリフダッシュが引けている場合などはこちらを明確に意識します。

自分からクリーチャーを展開したいため「展開の軸」と相性がよく、極端な言い方ですがプールが強いときはこっちを意識する事が多いです。


B. 後攻め

《ワビサビ・ヤバタピエン》


先攻めとは逆に、強くない盤面で相手にレアを投げさせてそれを返し、制圧して殴る/コントロールする構成の事。

今弾では雑に先攻めしても盾を削って横並べエンドが基本なため、同じ強さのプール同士であればマウントを取り返せる後攻めの方が有利です。
そのため、これも極端な物言いですが弱かったり噛み合わないプールだと大体こっちになります。

前述したような先殴りで強力なカードが引けなかったり、《ワビサビ・ヤバタピエン》、《ダイナボルト・ブラスター》等の制圧後のフィニッシャーが引けた場合こちらを意識することが多いです。

こちらは相手の盤面をいなしたい為、「除去の軸」との相性が◎。

《ダイナボルト・ブラスター》

今弾の弱プール救済?

そして先ほどの「展開」「除去」と違い、こちらの「先攻め」「後攻め」最終的なデッキの方向性を示す指標です。

そのため、ざっと見て「プールに展開のカードが多いから先攻めデッキを組もう(超意訳)」という風な判断の仕方になります。

この考え方を理解して貰えないと正直今弾のシールド戦を解説するのは不可能ですし、この記事ではこれでもかってくらい使い倒すので覚えておいてください

◎↑覚えてくれマジで頼む頼む頼む

こうなるくらいには。


そしてこれらの軸を掛け合わせると生まれる4パターンのデッキのどれに寄せていくか、そして勿論どれかに振り切る事は不可能なのでどの程度寄せていくかが、今弾のシールド戦のキモになってきます。

うんこ

制作時間5分

・・・なんかすごい曖昧な説明の仕方するなぁと思う人もいるかもしれませんが、ご名答です。
何故なら・・・・・


■今弾のデッキ構築全てに共通すること


●今弾に「アーキタイプ」は無い


今弾のシールド戦をやる上では、アーキタイプという考え方を一度捨ててください

『バイク』も『デッドダムド』も『ジョーカーズ』も『ギャラクシールド』も『アグロ』も『コントロール』も、全て


今弾に存在すると言えるのは『ミッドレンジ』、これ一つだけです。

《爆龍皇 ダイナボルト》

《キング・マニフェスト》

だいたいこいつらのせい

理由は「コスト間の格差が大きい」と前述した通り、この7~8コストから離れれば離れるほどカードもデッキも弱くなっていくため。

ここまで散々「基本の戦い方」だの「先攻めと後攻め」だのみたいな考え方を持ち出してきたのも、全てこれが理由です。
1つしかアーキタイプが無いなら、1つの考え方でデッキを組めますから。


●一貫性が危険な理由


そしてこの「今弾は全てのデッキがミッドレンジである」、という事実は実際の試合にも強烈に影響します。

全てのデッキが7~8コストまでの応酬を意識してデッキを組むのであれば、先手後手や互いの引きで最初に意識した先攻め、後攻めは簡単にひっくり返るからです。

「先攻め意識で軽い殴り手ばっか突っ込んだら事故って死んだ!」とかお話にならないですし。

《不和の菜将 ジターナイト》

そのため普通に殿堂のデッキなんかでよく言われる「デッキの一貫性」みたいな考え方は逆に危険で、「先攻め後攻めは意識しつつもそれが逆転しても戦える」という絶妙なバランスの構築が求められます。


●リソース管理が命


絶妙なバランスの構築なんて字面だけ見たら「んな無茶な」と思うかもしれませんが、これを解決する手段は意外に簡単です。
見出しがそのまま答えですね。

先ほどの軸で説明しても、

・展開・・・損しないクリーチャー(リソース回収)を並べることでレアの爆発に繋げやすくする。
・除去・・・こちらの先細りを防いでスムーズに制圧まで繋げる。

・先攻め・・・レアで攻めて一度返された後、押し切るための後続を抱えやすくする。
・後攻め・・・相手の攻め手をいなした後、殴り手とフィニッシャーを揃える。

と、どの戦い方を選んだとしてもリソース回収カードが重要になってくるため、それを意識して採る事で先、後が逆転しても安易に死ぬことの無いデッキを組むことが出来ます。

《【奇跡】まさかの神引き!!【豪運】》

そしてこの「リソース管理の重要さ」は、そこだけに限った話ではありません。

適当に撃ってもリソースを失うだけなためブーストカードは採用する場合明確な理由付けが必須であるなど構築面での影響はもちろん、

《神秘の石柱》

ダンディ

プレイ面においても、盤面で勝っていて打点を刻める状況だったとしても相手の手札の枚数次第で殴らない、なんてのはあるあるですし、
更に「《眼鏡妖精コモリ》が初手にあったとしてもよほど特別な理由が無い限り出すのは5マナ時」などは特に、常に意識しておく必要があります。

《眼鏡妖精コモリ》

リソース勝ちか投身自殺かの分かれ道

ぶっちゃけこの辺りは他の弾でも同じなんですが、今弾は『ミッドレンジ』一つしか居ないぶん余計にその重要度が増している、と思います。


●アグロはやめろ


そうなると疑問に思いますよね。 2コストクリーチャーから殴りだす正統派アグロが強いのかどうか。

断言していいですが、この環境でアグロで勝ちきる事は不可能です。
「やめたほうがいいです」とかのレベルじゃ無い。 「やめろ」

《鉄鉄-プイパー》

・アグロに必要な序盤の展開手段、除去、リソース回収の色が全てバラバラで、色バランスと強さの両立が難しい。
・コスト間格差のせいで序盤の殴り手(特に2コスト域)が使い物にならず、マジボンバーでの展開プランもいなされやすい。
・押し込み要員としてチームボンバーのSRが必須で要求値も高い。

ダメな理由なんていくらでも挙げられますが、何より問題なのはこの課題をクリア出来るなら普通に先攻めのミッドレンジを組んだ方が遙かに強い事。

それに普段ならどうという事も無いのにアグロだと致命傷、となるカードもとても多いです。

《反反-ロッカー》

《栄光の鉄槌》

《笑笑-エナジー》

/笑って逝いとも\

もし仮に2、3コストの殴り手が3色以内に収まる上に枚数が揃っていて、
更にリソース回収手段も除去もあって、
尚且つ押し込み要員のキリフダッシュ+《U・S・A・CAPTEEEN》等強力なレアがある完璧なプールで、
ついでに中盤以降のカードが絶望的であり、本当にアグロしか選択肢が無い状況だったとしても、普通くらいのミッドレンジと互角である事は覚悟しておいた方がいいです。

今弾のアグロは、逃げ道なんかじゃありません。


●色バランスと多色枚数について


更に今弾のシールド戦をややこしくしている事の一つが、色バランスがとてもシビアであるという点。

今までのシールド戦では、

・メインカラー 10枚程度
 →初動の色であり、ゲーム全体で使用する色。
・サブカラー 6枚程度(上限8)
 →手札からは中盤以降に使うカードのみ採用する色。 あとはトリガー。
・タッチ(絞った色) 4枚程度
 →手札からは終盤で使うカードのみ採用する色。 あとはトリガー。

このバランスを指標にデッキを組んでいたところが今弾では、

●サブorタッチになりやすい黒に早いタイミングで出せないと強さが発揮しづらいカードがある、
●2枚セットで持っていると勝ちなチームボンバーの組み合わせがある、

など、それ以外に色マナ要員を確保したいシチュエーションが多いです。

《ドラグ変怪》

6枚だとメタれる範囲がうんち

なので今弾では今までの配分に加えて、そのようなカードの枚数分色の枚数を更に増やす必要があります。

(例)赤をサブカラーにして《爆龍皇 ダイナボルト》、《雷龍 ヴァリヴァリウス》を積んでいる場合枚数の指標は8枚、など。


そしてこの色配分を達成するには多色に頼る事が必要不可欠ですが、今弾では下限15、理想17、上限20枚とかなり多くの枠を埋める事になります。

ぶっちゃけ黒をサブカラーにする場合などはこれでも足りない事が多々あるんですが、流石にこれを超えると多色事故、逆に下回っても色事故にぶち当たるため、収まる範囲内でデッキを考えないといけません。

《護天!銀河MAX》

MAX呪文たすかる

更に先攻め構築であれば多色20は多すぎるから少し減らすみたいな配慮も必要になってきますし、プールが噛み合わずに枚数を削れなくて発狂&妥協、なんてこともよくあります。 地獄か?


●トリガー枚数について


ここまで長々語っていい加減間延び感が出てきてますが、最後なんでもうちょっとだけお付き合いください。
全部今弾がムズいのが悪い。

さて、トリガー枚数ですが、結論から言うと理想は8~10枚です。

なるほど分かった、じゃあデッキ組む時はそれを意識するよ!
・・・で終わればこんなに苦労しません。

今弾のプールは、確実に仕事をする強いものだけを採用しようとすると大抵枚数が足りず、5~6枚程度しかトリガーを積めないからです。

《アンシーン・ハンド》

1000枚よこせ

そうなったときにデッキ全体を強くするか、弱くしてでもトリガー枚数を優先するかの2択を迫られる訳ですが、自分はトリガー枚数を優先した方がいいと考えています。

《魔法学校 パクスクウガ》

・今環境は7~8コストを中心とした応酬になるため「相手が5マナの状態で攻め手を展開する事」が先攻めのポイントになるが、逆に言えば相手が先攻めしてきた場合こちらが7マナになるまで時間を稼ぐ必要がある。

・チームボンバーのレア2枚等による突然死は相手のデッキ次第で比較的起こりうるため、最低限それに耐えて返せるだけの枚数は採用しておきたい。

この辺りが主な理由ですが、トリガー枚数を妥協すると先攻めするにしてもカウンターに怯える羽目になりますし、後攻めを目指そうにも勝負の土台に立つことすら出来なくなってしまいます。

よっぽど強いプールでもなければその3~4枠程度で圧倒的に強さが変わるなんて事もないですし、大抵の場合リスクよりもリターンの方が大きいです。

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あと勿論なんですけど、《邪風風邪》とか《ライマー・サーベラ》みたいなのはトリガーにはカウント出来ません。 気を付けましょう。


■DMRP-14デッキの組み方


●「セット」とは


ですが「1種類しかデッキ組めないならただのレアゲーやんけ!」と聞かれると、それも否。

今弾が本当に難しいのはここからです。

「構築の軸に据えられるほどの特定のカード同士の組み合わせ」があるのか、ですね。 (DMRP-13には)ほぼ無いです

前弾の解説でこんな事を書きましたが、今弾は完全に真逆。

特定の効果やコストを持つカードの偏りだったり、強力なコンボだったりのような、「特定の組み合わせ(=セット)」がそれこそ無限に存在しています。

《ワビサビ・ヤバタピエン》

セット(複数枚とは言っていない)とかもある

そのため、「KINGレアを中心にプール全体を見てアーキタイプを決め、それを目指して必要なパーツを集めていくゲーム」だった前弾と違い、
今弾は「セットA、セットB、セットX引いたしじゃあこういうデッキ組もう」という風にセットで取捨選択していくゲームになります。

そしてこの取捨選択を先攻め後攻めにどう当てはめて最終的なデッキをイメージするかが、ミッドレンジしかいない筈のこの環境に莫大な選択肢と今弾シールド戦の難しさ、醍醐味を与えているのです。

《爆龍皇 ダイナボルト シク》

《キング・マニフェスト シク》

《正義帝 シク》

ナチュラルボーン「セット」


●重要なセット 偏り編


セットで取捨選択をするゲーム、言い換えればそれは「セットと、その強み弱みの覚えゲー」。

であれば勿論、その「セット」が分からなければ先には進めません。

という訳でここからはその中から引く可能性が高く、デッキ構築の指標にしやすいモノをいくつか紹介していきます。

そしてその「セット」にも大きく分けて2種類があり、ひとつめがこの「偏り」です。

うんこ

思い出しながら読んでください


①《「凱旋の歩哨」》+《「栄光の鉄槌」》、《予言者ホシオス》、《眼鏡妖精コモリ》

カテゴリ:展開

《預言者ホシオス》

クディッチ

「軽量の損をしないクリーチャーで盤面を揃えていく」という、「展開」の軸を象徴するオーソドックスなセット。

後続を抱えやすいので先攻めは勿論、盤面を序盤から固めつつ稼いだリソース差で圧殺する「展開の後攻め」を目指すことも容易です。

一番軽く、攻防両面で腐りづらい《「凱旋の歩哨」》を1、出来れば2枚含んで計4枚ほど出ればこれを構築の軸に据えられますし、出なくてもサブプランとして違和感なく搭載することが出来ます。

《凱旋の歩哨》


②《U・S・A・VEGAS》、《クリムゾン・フォルミカ》

カテゴリ:展開

《クリムゾン・フォルミカ》

ヒアリ

「相手が5マナの状態で攻め手を展開することが先攻めのポイント」であるからこそ輝く、4コストのマスト除去なクリーチャー達のセット。

《「凱旋の歩哨」》セットとは違ってこちらはリソースを失いますが、その分後続を抱えた状態で生き残った時の破壊力は圧倒的です。

後手を取ると受けられやすいので「どんなプールでも絶対採る!」という程では無いですが、これら2~3枚に併せて後述のキリフダッシュ、ギャラクシールドを複数引ければ、充分強力な先攻めデッキを組むことが出来ます。

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③《デカブタC》+《スーパーライト・ブラザーズ》+《ロビンソン・ジャングルーソー》、《飴の女王 スイート》、《ツルーマン将軍》、《イッスン・スモールワールド》

カテゴリ:展開

《デカブタC》

キリフダッシュでデカブツを投げ続ける、相手は死ぬ。

これ以上説明するところあるかってくらい単純明快な戦法ですが、手札にも戻せない、マナ送っても後続に繋がる、と想像以上に対処されづらく強力。

1回殴れたらほぼ勝ちの《デカブタC》、詰めに使いやすい《スーパーライト・ブラザーズ》を含めて計4枚程度引くことで、先攻めの中心に据えられるセットです。

《閃閃-ダセンゼ》

今弾はパワー3500が標準

あとこのセットを軸に構築する場合、処理されづらい殴り手は評価が一気に上がります。


④《「正義帝」》、《「王宮の処罰者」》、《「綺羅星の豪傑」》、《「驚愕の鉄人」》、《「修練の偶像」》

カテゴリ:展開

《「綺羅星の豪傑」》

「引く可能性が高いセットを紹介」。 まあ詐欺ですね間違いない。

というわけで今弾の固めたらデッキになる枠、ギャラクシールドです。

通常や2ブロに慣れ親しんでいるとピンとこないかもしれませんが、今弾のシールド戦におけるギャラクシールドは、5ターン目に大型打点を簡単に用意できるとても強力な先攻めの手段になります。

更に《「慈愛の衛生兵」》や《ダイナボルト・ブラスター》を引ければ後攻めも可能と、プール次第でシフトチェンジも容易です。

後攻めギャラクシールド

練習用プール、後攻めギャラクシールド。
シクパック込みで体感1カートンで2回とか。

上記のKINGレア1種、SR2種、VR1種、レア1種から最低3枚は必要とかいう破格の要求値ですがそれに見合う強さはありますし、出なかったとしても1枚で用意できる大型打点として先攻め構築全般にタッチしやすいのが魅力です。

《正義帝 シク》

イカサマ


⑤《死将バイヒコウ》2枚

カテゴリ:展開

《死将バイヒコウ》

カテゴライズは微妙なところですが「盤面に残りやすいクリーチャーを展開する」のでまあこっちで。

先攻めという戦略に共通しているのは、「その打点をいなされても手札に抱えた後続で押し切る事が出来る」という考え方。

であれば、その「後続」を一気に刈り取れる4ターン目の《バイヒコウ》は相手のあらゆる先攻めをシャットアウト出来ます。

「場を離れたとき」という効果も、今弾には強制効果の除去が多く雑な打点生成を許さなかったり、ペチパンを牽制出来たりと想像以上に器用です。

《アリキンオンエア》

ダイナボルトで捲ると目玉ひん剥く

このため合わせやすいのは後攻めや「除去」の軸であり、できる限り4ターン目に出したいためメインプランにするなら2枚欲しいですが、黒を積む場合4コスト域は基本渋滞するので1枚でもサブプランとして充分強力です。


⑥《ワビサビ・ヤバタピエン》、《ダイナボルト・ブラスター》

カテゴリ: 展開

《ワビサビ・ヤバタピエン》

今弾の弱プール救済手段(?)、後攻めを象徴するわかりやすいフィニッシャー2種。

「今弾は間合いの測り合いのような環境」と書いた通り、クリーチャーを盤面に並べようとしても相手の除去の針を縫うようにして展開していくため、精々頑張っても3体程度が限界です。

そこで便利なのがこの2種類。 3体だったとしても全員TBになれば相手は死にます

《ダイナボルト・ブラスター》

更に制圧しきった末のダメ押しとしても使えるぶん、後攻めだと特に強力なカードですが、《ダイナボルト・ブラスター》などは飛び道具として先攻め構築でも使いやすいです。


⑦《フォレスト戦斧》、《反反ーロッカー》、《アリキンオンエア》

カテゴリ:除去

《フォレスト戦斧》

「相手の盤面を潰しながらこちらの盤面を伸ばしていく」という「除去」の軸の主要な部分を担うセットのひとつめ。

見ての通りすべて黒以外のカードであり、使い方が大きく異なるため分けていますが、こちらの大きな強みは「盤面にクリーチャーが残る」点。

このため後攻めは勿論の事、除去要員として先攻め構築にも採用しやすく、幅広く使うことが出来ます。

逆に大きな欠点が、「使うたびにリソースを失う」点。

これはもう自身でリソースを稼げないためどうしようもないです。
軸にするのであれば構築段階でそれを補えるようにしておきましょう。


⑧《ライマー・ダー》、《「蛇」の鬼 ジャドク丸》

カテゴリ:除去

《ライマー・ダー》

「除去」の軸の主要な部分を担うセットのふたつめ。
こちらは逆に両方黒です。

これに関してはセットというよりは「セット(複数枚とは言っていない)」×2って感じですが、色だけでなく性質も全く真逆です。

つまり「盤面にクリーチャーが残りづらく」「リソースを失わなず終盤でも腐りづらいため長期戦が可能」

黒を増やせば増やすほど基本的にデッキは後攻めに寄っていくので、それも含めてこちらは後攻め構築の方が強さを発揮しやすいと言えます。

《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》

こっちは(死にやすいけど)盤面も残る


⑨《十・二・神・騎》、《【奇跡】まさかの神引き!!【豪運】》

カテゴリ:除去

《十・二・神・騎》

「除去」の軸というのは当たり前ですが基本の動きが除去、つまり相手へのリアクションで成り立っているので、何もしてこない序盤のうちはこちら側も動けません。

その間のアクションになりつつ、「除去」の軸に必要なリソースを直接回収する手段として強力なのが、この2枚のセットです。

そのため、役割もコスト帯も被っている《「凱旋の歩哨」》セットのカードが少ない時に「序盤はこれ撃ちながらリアクションする」というプランとともに両方1枚づつ採用するのが基本。
勿論この枚数配分はプールによりますが。

《【奇跡】まさかの神引き!!【豪運】》

更に先攻め構築でも「盤面に打点を並べた後に後続を補充する手段」として採用しやすく、幅広く活躍することが出来ます。


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勿論都合良くこれらのセットのどれかが常にあるなんてことは無いですし、他にも「強さは一枚落ちるが噛み合えば強力なセット」は色々あります。

ですが、これらのなかから方向性が合うモノをちょいちょいつまんで戦えるデッキにする、という風に応用も利きますし、あくまでも基本的な考え方のひとつである、という事を覚えておいて下さい。


●重要なセット「コンボ」編


①《爆龍皇 ダイナボルト》、《雷龍 ヴァリヴァリウス》、《U・S・A・CAPTEEEN》、《雷龍 ヴェヴェロキラー》

《爆龍皇 ダイナボルト》

満場一致で今弾最強のカード《爆龍皇 ダイナボルト》を、満場一致で強いチームボンバーのレアでデコレーションする大変頭の悪い(クソ強い)コンボ。

「7マナ域で爆発出来る盤面を目指す」のが今弾の基本のなかそれを盤面0から達成出来るためこれだけでゲームを作れて、しかもロングゲームから5コスト域の先攻めまで自在という無敵の柔軟さ。

《電龍 ヴェヴェロキラー》

相手が殴ってきてもアンタップするの、1000万回忘れる(2回目)

今弾で一番強いコンボな分要求値も高いですが、《ダイナボルト》がなくともこの4枚のうち2枚あれば充分メイン、サブ(プラン)問わず採用出来ます。

《爆龍皇 ダイナボルト シク》

お前がナンバーワンだ


②《爆龍皇 ダイナボルト》+《アクア・ウタッテミタ》

《アクア・ウタッテミタ》

マジボンバーする時にこいつをスッと添えてやるだけで、あらゆる除去をケアする《ダイナボルト》とかいう最強の先攻めマシーンが爆誕するコンボ。

あとは2ターンに分けて暴れ散らかすのみ、です。

とはいえ《アクア・ウタッテミタ》自身はかなり役割が限られているため、このコンボを採用する場合展開軸の先攻め構築、とりわけリソース回収のカードは多めに採る必要があります

《「唯一の回転兵」》

唯一の回答


③《「正義帝」》+《ダイナボルト・ブラスター》+《スーパーライト・ブラザーズ》

《「正義帝」》

ギャラクシールドの最大の弱点は、「場に出たターンは召喚酔いで殴れず返しに処理されやすい」こと。

これは後攻めデッキにギャラクシールドが使いづらい理由でもありますが、「だったらSAつければいいんだろ!」という殺意で出来たのがこのコンボ。

突然ぶっ飛んでくるブロックされない3打点はそうそう止まるモノではありませんし、そこに詰め手段としての必殺《スーパーライト・ブラザーズ》。 盤面1体+3枚が揃った時点で勝ちを狙えます

後攻め正義帝ブラスター

練習用プール、正義帝ブラスター特化。
プールのありったけのリソース回収とコンボパーツ、除去をぶち込んだ奴。

また、このコンボはパーツが全て腐りづらいためデッキにナチュラルに組み込みやすく、「ギャラクシールド+キリフダッシュSA+《ブラスター》」の形が取れていればいくらでも応用が利くのが大きなメリットです。


④《「正義帝」》+《「策略のエメラル」》、《護天! 銀河MAX》

《「策略のエメラル」》

「《「正義帝」》マッハで出してブン殴ろうぜ」という強い意志。

「《ダイナボルト・ブラスター》なんか無くても除去られなければ3点入れれるんじゃい!」と豪語しながら力の限りぶん殴ります。

《「策略のエメラル」》が基本的に腐りやすいカードなので、これらだけのセットというよりは、「《「策略のエメラル」》+《「正義帝」》+ギャラクシールド1~2種」でのセットと言えるかもしれません。

《護天!銀河MAX》


そのためこのコンボを採用する場合は「ギャラクシールド軸、正義帝ブラスター等の《「策略のエメラル」》が腐りづらいデッキ」、

又は「勝ち筋が細すぎて少しでも噛み合いを増やす必要のある先攻めデッキ」の2択である事が多いです。

《護天! 銀河MAX》であれば腐りづらいですが、リソースの消費がエグいですし、総じてメインというよりはサブプランとして有効なコンボですかね。


■実際に取捨選択してみよう


●step1 軸に当てはめてみる取捨選択


最後に、「パンちゃま診断頼む」って言われたんで、他人のプール生け贄にして具体的な取捨選択の説明をしましょうか。

あーさんプール

これは北のあーさん(@asansansansan)が、実際にCSで引いたプールです。

記事に載せる事も許可済みなので好きなだけボロクソ言えるぜ! やったな!


さて、ざっくり言ってしまうとこのプール、かなり強いです。 そしてそれ以上にとても難しいプールでもあります。

ひとつづつ選択肢を見ていきましょうか。


・選択肢①: 展開の先攻め

《「凱旋の歩哨」》セットがちゃんと4枚あって盤面展開が容易、更に《デカブタC》以下キリフダッシュ持ちのカードもしっかり4枚あって、引いているKINGレアも《ダイナボルト》とおあつらえ向き。

《ツルーマン将軍》

《クリムゾン・フォルミカ》セット、《「修練の偶像」》のような殴り手、更にドローソースもあって、かなり理想的な形のキリフダッシュ軸を組むことが出来そうです。


・選択肢②: 除去の先攻め

《フォレスト戦斧》セットや《ライマー・ダー》、《「蛇」の鬼 ジャドク丸》等序中盤の除去が充実している上《【奇跡】まさかの神引き!!【豪運】》等欠点を補うドロソもあり。

このコンセプトだと一番強いカードである《雷龍 ヴァリヴァリウス》が引けているので、それを強く使う構築を目指すのがよさそう。

《雷龍 ヴァリヴァリウス》

このコンセプトでは強力な《神秘の石柱》、《フロスト・チャージャー》辺りがもう1枚あれば言うこと無かったのですが、特段問題になるほどではありません。


・選択肢③: 展開の後攻め

《爆龍皇 ダイナボルト》、《雷龍 ヴァリヴァリウス》のセットは後攻めでも充分フィニッシャーとして強力です。

「盤面、リソース差で圧殺or相手に痺れ切らせて殴らせて制圧」というのが基本ですが、このプールの場合前述したようにドロソがあり、序盤の展開手段もあり、除去もリソースを失いづらいものが揃っていて

欲を言えば《ワビサビ・ヤバタピエン》辺りが欲しいところですが、レアが強力ですし《ダイナボルト・ブラスター》でも代用出来ます。

《水の魔術師 マジックス》

サブプランもあり


・選択肢④: 除去の後攻め

《カキンギョ 紫陽花 ご祝儀 池》

「相手の盤面を除去り続けながら制圧する」

このコンセプトを実現するには豊富な除去と制圧要員が必要不可欠ですが、そのキーパーツとなりうる《アリキンオンエア》、《カキンギョ》、《バイヒコウ》辺りの枚数がこのプールは若干少なめ。

《ワビサビ・ヤバタピエン》のような明確に詰め切るカードも無く、《マジックス》を軸にしようにも《魔法学校 パクスクウガ》を引いていないためこのプールでコントロールしきるのは難しそうです。

無理矢理組むことも出来なくは無いですが、他に比べると優先度は低めだと思います。


●Step2 プールのキーカードから見る取捨選択


3種類のデッキが無理なく組めるとは言っても、デッキをとっかえひっかえしながら戦うなんて事は当然出来ません。

そうなったときに見るべきなのは、デッキの中心に据えられるコンボやカードです。

《雷龍 ヴァリヴァリウス》

今回の場合それに当たるのが《雷龍 ヴァリヴァリウス》(と《ダイナボルト》)なのですが、このカード、他のレアに比べると結構特殊です。

何故なら、このカードは軽減効果のかみ合いのせいでキリフダッシュやギャラクシールドといったデカブツを展開する類いの先攻めと相性が悪いから。

勿論プールによっては無理矢理積んだり別の抜け道を探る事もありますが、今回の場合、

・《ヴァリヴァリウス》を強く使う
・キリフダッシュ軸で先攻めする

このどちらを取るかというのが、一番重要な問題になります。

もっと違うレアなら先攻めにタッチして終わり!とかで簡単なんすけどね。

《「修練の偶像」》

邪魔ァ!

「両方とも強く組めるなら好みじゃねえか」

いえ、まだ見れるところはあります。 「どの構築が一番強いカードを多く使えるか」です。 

一つめの展開の先攻めは、前述したとおりキリフダッシュと《ヴァリヴァリウス》の相性が悪く、《アシタモ・ハレッチ》など単体では使いづらいカードも必要になってきます。

二つ目の除去の先攻めも、自分からクリーチャーを展開しづらくなる以上、せっかく引いた強力なキリフダッシュが腐りやすくなること必至です。

そもそもこのコンセプト自体、「レアが強力で序盤域が弱い」時に目指したいので、序盤域が普通に強いこのプールでは悪手でしょう。


じゃあ最後の展開の後攻めはどうでしょうか。

・後攻めという名の通り、除去などによってゲームを引っ張りやすく《ヴァリヴァリウス》の8マナ召喚を狙いやすい。
・《「凱旋の歩哨」》セットの周りのお陰で序盤域がしっかりしており、メインプランにしなくてもキリフダッシュがタッチしやすい。
特に引いているのが《飴の女王 スイート》の為、後攻めへも繋げやすい。

な、なんか両方取れる~~~~~~~~~~~~~!!!!

《飴の女王 スイート》

というわけで、最終案は「《ダイナボルト》《ヴァリヴァリウス》セットを強く使うための展開の後攻めデッキ」。

目指すデッキは決まりましたね。


●Step3 色配分と役割でみる取捨選択


肝要となる展開軸のクリーチャー、《「凱旋の歩哨」》、《「栄光の鉄槌」》、《予言者ホシオス》、《眼鏡妖精コモリ》

これもまた肝要の後攻めに必要な除去、《フォレスト戦斧》、《反反ーロッカー》、《アリキンオンエア》、そして《カキンギョ》

後続に繋げることも先攻めに転じることも容易になったキリフダッシュ《デカブタC》、《飴の女王 スイート》、《スーパーライト・ブラザース》

後攻めをするなら最低2枚は用意しておきたいマナ回収、《メチャ映えクロウラー》、《ピクシー・コクーン》。 

そして各種トリガーと、デッキコンセプトである《爆龍皇 ダイナボルト》、《雷龍 ヴァリヴァリウス》

《メチャ映えクローラー》

映え

目指すデッキが決まったら、あとはそれに合うようにセットを見繕っていくだけ。 簡単。 文章もサクサクいきたいですね。

残る問題はひとつだけ。 黒の枚数をどうするかです。

《死将バイヒコウ》

要は、

・サブプランとして強力な《死将 バイヒコウ》を使うために黒をサブカラーにして7枚採るか、
・あくまで除去要員としてのみのタッチ採用(4~5枚)に留めるか、

のどちらかという話。

この2択は並のプールでシールドやっててもよくあるため重要なのですが、言うまでも無く判断基準は、

・サブプランになるカードの枚数
・受けになるトリガーの枚数
・プレイアブルな除去の枚数
 →これらの合計が必要枚数に届いているか。

・そのサブプランが本当にそのデッキに必要か。(黒の枚数を優先する必要があるか)。

ふんわりしてますね。

そういった意味で今弾の黒のカードは全て「他の黒の枚数や中身で役割が変化するセット」と言えるかもしれません。

今回のプールの場合は、除去2枚、トリガー3枚、《バイヒコウ》1枚。
6枚ですが、《神秘の石柱》を採用することでメイン1色、サブ1色までは妥協を許容出来るのでサブカラーとしての採用にしました。


こうしてできあがったデッキがこれ。

あーさんプール ワイ

他に候補があるとすれば《「修練の偶像」》とか、黒をタッチに戻した上での《まさかの神引き!!》とかですかね。

あーさんプール

もう一度北のあーさんが組んだリストを見返しても、方向性自体は合ってた事が分かります。 「殴る気は無かった」って言ってました。

ちょいちょい変なカードが混じっていますが、これはこの時あーさんにカードの強弱を一切教えてなかったからです。 すまんな。

トリガー枚数を軽視している節があるのはあとで説教しておきます。


■しんどいオブザイヤー2020


最後のデッキ構築の項で出したカード単体の色々(《メチャ映え》とか《石柱》とか)は後編で詳しく書くつもりですが、大体今弾の構築についてのノウハウはこんな感じです。

記事の中身を共有した3人も、

北のあーさんが2回出てtop8と3位、
taki(@taki_sweets)さんが2回出てtop8と3位、
みねるば(@vulcanus97)が4回出てtop8と優勝、全員勝ててるのでまあぼちぼちかなと。


今弾、普通に難しい事もそうなんですけど、なによりこうやって文章に起こすことが一番難しい弾でした。 本当に勘弁して下さい。

実際にこれで理解して貰えるかもわかんないですし。

とはいえ一番の山場は超えたんで、あと1週間くらいで後編書ければいいなぁ・・・と言ったところです。


え、お前の戦績はって?

ッスゥーーーーーーーーーーーッ.........


うるせぇーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!デュエマはプレイ下手だと勝てねえんだよォーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1


後編へつづく!

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