S18 最高2004 月下白馬パーティー

「はじめに」

初めまして、Ryuseiというものです。
今回は日本でも記録お残したいので、記事お書きます。

苦手な日本語実力ですがよろしくお願いします。

「構築経緯」

S14 1位のくろこさんの影響によってドヒドヒデとポリゴン2が増えたのでそこを狙いヒードランを軸に構築お考えました。

最初はポリ2を呼ぶ事がやすいサンダーと相性がいいウオノラゴン、そして電気一貫性を切るランドロスを採用しました。

残り2体は対面性能がいいエースーバンとミミッキュを使っていましたがパーティーがあくびループがきついた事、何よりもエースーバンの技が当たらないので結局パーティを安定的なエースであるブリザポスを中心に再構築しました。

そこで出た結論が優秀な性能を持つサンダーランドレヒレにブリザポス+クレセリアの並びを入れ、クレセドランの並びも意識させる事でした。

結果的にはヒドランがかけ離れてしまいましたが、それなりにいい感じでした。


「個体紹介」

サンダー @ するどいくちばし プレッシャー
臆病 C252 D4 S252
10万ボルト / 暴風 / 怪電波 / 羽休め

パーティーがサンダーにあまり有利でなく、ウーラオスも相性の悪さを考えると最速を諦められないため、極補正を選びました。

プレッシャーは怪電波を利用したTODに役に立ち、頻度が急増したHDからげんきポリゴン2が静電気麻痺を能動的に狙うことができないため、勝つ確率が高いだと思うんです。

怪電波を利用して相手の特殊アタッカーを仏具にして後ろのランクアップエースの起点にする戦略が本当に強いんだと思うんです。

しかし、命中率70のあの技を選択た時は本当に心臓が毎度痛いんです。。。

ランドロス @ オボンの実 脅威
わんぱく H60 A52 B164 D4 S228
地震 / 空を飛ぶ / ストーンエッジ / 剣舞

物理耐久はエースーバンの火炎球をオボン含め3打が出るように、スピードは+1で最速スカーフウオノラゴンを追い越すようにした調整しました。

優秀な耐久とタイプのおかげで剣舞をすれば ゲームを爆発させるのが本当に簡単なポケモンでした。

自分の役割をよくやったポケモンでした。

カプ・レヒレ @ 拘りメガネ
控えめ H108 B4 C196 D4 S196
波乗り / ムーンフォース / 冷凍ビーム / トリック

スピードはs60サンダー +2です。

状態異常を遮断するフィールドとウラオスを抑制するポケモンが1体程度必要であったため採用しました。

最近遅いサンダーや霊獣ボルトロスが増えているので、これらを含めて中途半端な耐久性のポケモンが受け取りに来た場合、意外な火力で取ることができます。

レヒレが原体火力が妙なポケモンなので、ダメージ感覚にも混乱を与えることがあるなど、実に長所が多いポケモンですが最近増えたエースバンのダイアタックを耐えられないのが欠点です。

たまにある最速鉢巻きウオノラゴンも悲しいです。

ブリザポス @ 弱点保険
意地っ張り H252 A212 S44
つららばり / 10万馬力 / ヘビーボンバー / 剣舞

スピードは無補正ドヒドヒデ+1です。

H252だけでも耐久性が凄いなので氷タイプにしては体感耐久性がとても高いポケモンです

防御相性が呪われはしたものの、それを弱点保険トリガーとして逆利用できる。

それに特性のおかげで、ルーム後にダイスチルやダイアースを積み始めると攻防一体の要塞となります。

初手ダイマする時下手に打ってくエースーバンやウーラオスが体力を半分も削れずに倒れていくのを見ると、このポケモンのすごさが感じられます。

クレセリア @ アッキの実
図太い HB252D4
サイコキネシス / 朏の舞 / トリックルーム / 月の光

アッキの実を持たせることでウオノラゴンやエースーバンに起点をつかまれた時、後投げすることで耐えた後、トリックルーム設置と同時に逆に起点を作ることができます。

月の光はトリックルームターンを調節したり、時々受付やTODをする時に使われます。

8世代にな朏の舞のメカニズムに変動がありました。

朏の舞を使った直後に出るポケモンがPPと体力損失がなければ、次に出るポケモンに効果が移るようになり、これを活用するのがこのパーティーの主戦略です。

例を挙げるとこうです。

先鋒レヒレが活躍- >クレセリアのトリックルーム後、朏の舞をダメージのないブリザポスに渡す - >ブリザポス活躍後気絶 - >レヒレに効果が移りレヒレ回復後に仕上げ

実際にもたくさん使った戦略です。

ヒードラン @ 食べ残し ほのおのからだ
穏やか H212 D252 S44
マグマストーム / 鬼火 / 大地の力 / 挑発

全体的に受けの役目を果たすために入れたサンプルなんですが、パーティを変えた後はループのパーティの相手にだけ出していたようです。

パーティ修正前は鬼火はかなり良かったのですが変更後はフィールドとアンシナジー効果が出たり、ラッキーの地球投げ連打がかなり困り果てていたので、鬼火の代わりにボディープレスが効いたのかもしれません。

特性が炎の体である理由は、どうせもらいびの役割対象であるリザードン、ファイヤーなどのポケモンはねっさのだいちを得て、トゲキッスやアーゴヨンなどのポケモンは個体数も少なく後方のブリザフぽスが強く圧迫するため接触技をかけてくる物理ポケモンにあがきをする意図で炎体です。

これを除いても、もらいびの場合たまにあるトレースポリゴン2の受付がだいぶ困難になりますのでお勧めはできません。

思ったよりヌオやヤドキングなどの地震を持つループメンバーが多くて選出頻度が一番低く、効果もぱっとしなかったので他のポケモンの方がよかったかもしれません。

「選出パターン」

1.@ +ブリザポス/クレセリア

この選出する場合@は通常サンダーやレヒレです

変更された朏の舞を活用すると、役割の集中を受けても朏の舞で解いてしまう乱闘が可能です。

最も多く出した選出だと思います。

2.サンダー/ランドロス+@

このパターンで選出する場合@は大体レヒレです

この選出パターンの乱闘はサンダー先鋒によって相手を削り、怪電波を利用し後のレヒレやランドで相手を破ることを目標にします。

クッションがないため、この選出をする場合は選択にに心血を注がないと一瞬に負けるかもしれません。

3. ヒードラン/レヒレ + @

ループ、守備サイクル系相手の選出です。

@は、状況に応じてヒドランが何か一体を捕まえた時一貫性が生まれるポケモンを選出します。

レヒレがトリックを保有しており、ヒドランで一匹だけ捕まえるとサンダーなどに逆Todをかけてしまうことがあるので、かなり有利に進めることができます。

「結果」

TN Rising 最高 2004 最終 1885 672位

最終日に運が悪かったですが、メンタルをしっかりして正確な判断をしたら勝った試合がいくつかあったのに、そうできなかった点は反省しなければならない点だと思います。

みんなS18のお疲れ様でした。

いつかまたランクマする時にまた会いましょう。

質問があれば @dnwf_rightsにどうぞ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?