B4B初心者に捧ぐ、デッキの組み方 熟考版(2022/06/08 環境)
はじめに
前回記事(https://note.com/dnatyper/n/n941091702716)を書いてから得た知見を含めて、デッキの組み方に関して要約してみた。
ロールと組み方
B4Bのロールは3つに分けられる。
「コモンリドゥンを処理する奴」
「特殊リドゥンの対処をする奴」
「チームをサポートする奴」
この3つだ。
この基本はこれからも大きくは変化しないと思います。
その中でデッキを組むにあたり念頭に置いていることを記載していきます。
銃撃戦型の基本
このゲームの基本である銃を使ってゾンビ(リドゥン)を蹴散らしていくことデッキから解説しましょう。
コモンリドゥン処理型だろうが、特殊リドゥンの処理型だろうかまずは火力+30%を目指します。
このゲームの基本はまず、「どのようにして火力を増強するか」に尽きます。
コモン処理型でも、万が一自分一人で特殊を処理しなければいけない場面でも処理できるようにデッキを作らないと簡単に決壊してしまうのがこのゲーム。
「協力というのは自立の上で成り立っている」ということを肝に銘じましょう。
PSやXBOXなどのコントローラー操作の方は特にですが、ADS(覗き撃ち)をした際のオートエイムが非常に強力なのでそれを生かすと良いでしょう。
はい、とりあえず生中感覚で投入してください。ナイトメアまではこれ1枚で基本火力は事足りるレベルです。
3つ溜めてから撃ち始めるわけではなく、1つでも溜まれば御の字感覚でぶっ放しましょう。
お通しレベルです。これがあればハンドガンのヘッドショットでコモンリドゥンは一撃になります。
ADSしなくてもLMGやSMGのばら撒きで雑魚を一掃でき、普通に戦う分にはデメリットは無いと言って過言ではないので入れ得です。
基本は上記2枚を入れてから、残り13枚で自分の色を出していくという考えで問題ありません。
重複はしませんが、SMG・LMG・AR・SGは入れて損は無いので入れましょう。
SRは15発も当てる前に敵が死んでるので入れる必要は薄いです。
SR使う人はシュレッダーの代わりに「死の烙印」入れましょう。
ARなど視野が広い人も入れて損無し。
あとは「弾薬ベルト」入れておけばばっちりですね。
手数を担保してくれるし、リロードは早くなるし、自分が使わない弾を味方に分ける際もいっぱい落とせるし、お前によし!俺によし!みんなによし!
リロード、武器切り替え、エイム速度は実質火力カード。回復アイテムを使う際や味方の蘇生速度もこれ1枚で増強できる神カード「水出しコーヒー」、入れない理由がない。
弾薬ベルトと合わせてリロード速度が劇的に改善されるのもベネ。
デメリットの無い機動性向上カードである「全力ダッシュ」。
今のB4Bはそこまで移動速度を要求されるような場面は薄いですが、あるとアイテムの探索などで生じた出遅れを取り戻したり、移動が強要される場面で楽出来るので1枚ぐらいは機動カード入れても罰はあたりません。
銃撃戦・コモンリドゥン処理型
兎に角必要なのは継続火力なので、そこを伸ばす形で残りのカードを埋めていきましょう。
メインアームで弾尽きるまで戦った後にサイドアームで敵を撃っている最中にメインアームの弾がリロードされてます。
リロードされるまでの時間は武器のリロード速度に依存、またセミオートショットガンは一発づつ弾が装填されます。
サイドアームにメイン武器が持てるようになるので、リロード管理と組み合わせると非常に高い継戦能力が担保できます。
AR・LMG+SMG、SG+SRといったことも可能。
弾薬が被らない武器を組み合わせような!
単に敵を貫通する能力が上がるだけかと思いがちな弾の貫通力ですが、実はこの能力は「貫通した後の弾の攻撃力を上げる」能力です。
通常敵を貫通した際は威力減衰が発生しますが、SGは「3.75m以内にいる敵には、何体いても弾丸の貫通によるダメージ減衰が発生しない」仕様上これを入れると圧倒的殲滅力を手に入れます。
SGがコモンリドゥン処理能力が高いと言われる所以ですね。
他の武器は態々入れるほどではないです。
以下例
LMGとSMGを武器切り替えしながら撃ち続けるデッキ。
出来ればコモンをSMGで撃ちぬき、ライフル弾を節約しつつ、ホードが来たらLMGで薙ぎ払おう。
特殊も撃てば支援になりますが、味方に任せられるなら無視してその場にいるコモンリドゥンの処理を優先しましょう。
フラッシュバンを持ち歩いて味方がダメージを受けそうな時はフラッシュバン特殊リドゥンを足止めし、LMGで敵を薙ぎ払うか、パイプボムを投げてコモンリドゥンを処理しつつ特殊リドゥンを撃つのが基本。
こちらは火炎瓶やパイプボムでコモンリドゥンを一掃しつつ、SGでも敵を倒す爆弾魔デッキ。
SGを使う上で距離が離れた敵を撃ちたいときはARかSRをサブに持って状況に応じて使い分けると汎用性が上がってベネ。
コツは火炎瓶に拘らないこと。パイプが最強。
ハイブ入ってダムネーション拾えたら無双しよう。
以上が基本カードを軸に、コモンリドゥンの処理という色付けをしたデッキ例でした。
銃撃戦・特殊リドゥン処理型
一にも二にも火力、できればワンマガジンで特殊は仕留めたい。
使う武器はSGかSR、以上。
このゲームの距離減衰による威力低下は思った以上に強いので、火力カードで迷ったらSRだろうがSGだろうが銀の弾丸を積もう!
初心者向けということでお手軽火力増強カードなのがこちら。
後半向けかと思いきやナイトメア以上なら中盤にはもう15%アップしているので安定度は銀の弾丸に劣るものの十分強いカード。
中級者から上級者向けですが、デッキの自由度を高めるという意味でグラスキャノンは紹介せざるを得ない。
狩人の忍耐と違って入れてるだけでボムやパンチも含めて火力が上がる。
ただ、体力-30%は特殊の攻撃でワンパン即死しやすいだけでなく、一部を除いた体力増強系カードなどの効果も影響されるので予想以上にデメリットが大きい。
これを積んだからといってナイトメア以上で弱点無視してトールボーイ系を一撃で倒せるようにはならないからな!
これ積んでダウンして味方のせいにしている阿呆が散見されるので、どんな味方と組んでもダウンしない、ダウンしたら謝る、ダウンしなかったら自分ではなく味方が優秀といった気概を持った人だけ入れよう。
これはそういう類のカード。
これを入れて缶詰で補うとかするぐらいならノーデメリットの火力カード積んだ方が良いです。
以下例
武器切り替えと手早くADSに移行して敵を撃ちぬく至極真っ当なデッキ。
高品質のホローポイント弾などを維持するために武器職人入れてるけど、M1A使うなら弾薬ベルトとか、一つでは無意味で自衛力高めても良し。
セミオートのSGはリロード速度を強化すると連射速度も上がるのでこんな感じでリロード強化してあげるとベネ。
ぶっちゃけコモンリドゥンから特殊まで処理できて、遠距離の敵はARかSRをピンポイントで使うから万能デッキの類。
若干毛色は変わりますが、一例としてADSを排して状況把握しやすくし、SG乱射して敵をなぎ倒していくデッキとしてはこんな感じ。
デッキ名から頭の悪さが滲み出て、なおかつチームカードも入れてる辺りが小心者っぽさ全開なデッキ。
ダウンしないならこんな感じで火力マシマシにしてトールボーイの弱点撃ちぬいて一撃で処理しよう。
というか、こういうことしないならグラキャいらん。
これ以上火力入れてもメリットが薄すぎるのでこの辺で止めとくといいよ。
つか、自信に満ちた殺し屋過剰だと思うし、リロキャンできるなら忍耐など不要ら!
ARやSMGで特殊処理ーとか言う位ならSRやSG持て。
近接型の基本
6/8以降はコモンも特殊も!射撃も近接も!といったデッキが難しくなった。
おとなしく最強のコモン処理型に特化しておこう。
説明不要というか、近接デッキはどうしても必要カードが多いのでデッキ紹介からになります。
スタミナ・近接攻撃速度補助カード・近接強化カード・回復カード・無くても良いがあるに越したことは無いカードだけで14枚。
富の共有が自由枠といった塩梅、まずはこのデッキから近接デッキがどういうものか触れて見ると良いだろう。
ここから抜いたり足したり色々弄って自分のスタイルを見つけて欲しい。
スタミナ改善、近接攻撃速度増強系カード。
過剰に思えるかもしれないが、高難易度のホード発生時に襲い掛かってくるコモンリドゥンの量はこれが無いと安定して捌けない為、必須と言って過言ではない。
ドーパミン大放出は敵に当てたり、キルしなくても発動するので空振りしてスタックを維持すると良い。
昔はバーサーカーが必須だったが、現在ではキルしないと発動しない能力なので今一つ。
更に積むにしても微妙な効果ではある。
近接強化カードとしてはこの3枚。
威力が低い横振り系の近接でコモンリドゥンの足を斬って一撃で倒す為には入れたい「鋭いトゲ」。
押しのけのパンチでコモンリドゥンを処理できるようになるのもナイフが弱体化して使えない今は非常に強力だ。
近接の基本行動である「閉所に籠って一方向からくる敵を捌く」際に、突如現れたトールボーイ系を足止め出来る「強打者」は非常に強力なので、できれば入れたい。
「絡み酒」に関しては高難易度でのホードの対応用として入れられたら入れたいといった部類。
どちらかというと最高難易度であるノーホープ向けで、ナイトメアでは横振り武器を高速で振ってれば事足りる。
機動性カードをどんだけ積んでも逃げ切れないブリッツという非常に素早いコモンリドゥンが大量に襲い掛かって来た際に、取りこぼして後続が殴られるといった事を防ぐのが主目的。
近接回復の御三家とその家臣、このカードがあるから接が強いので必須。
1枚抜いても大丈夫だろうと思わせておいて、抜いた途端に地面に転がってしまうのはザラ。
これがあるから焼夷リドゥンや爆発リドゥン、酸に漬かりながら敵を切り刻む余裕が生まれるという神がかり的なバランスなのが現行バージョン。
救急バッグも近接キルなどの回復効果に乗るので、真なるカオスの際はあると無いとでは大違い。
ナイトメアなら抜いても、ままええやろ。的なカードではある。
回復して死ぬ気配が無いと調子こいてると一撃で大きいの貰って死んだり、突然の事故による逃げ込む場所がないのに発生したホードで集られて死んだりを防ぐ意味で強いカード。強靭!無敵!最強!の強靭と無敵担当。
入れるとまさに不沈艦となる。
チームにシャリスがいるわけではないから最低チームで1枚、シャリス+1枚か2枚あると楽な「元気いっぱい」
過剰な回復能力をチームに役立てたい、というかチームで3枚以上積んでると目に見えておぞましいほど強くなる「休養十分」
前に立つ関係上味方誤射は避けられないし、何なら俺ごと撃ちぬけ!「前に立つな!」
「前に立つな!」はホード時の誤射避けという意味合い以外に価値が見いだせたら君も上級者。
味方に気安く撃ちぬいて貰って火力アップ?まぁ、それも正解。
正解はダッシュジャンプ中のしゃがみで高速移動しながら誤射無効化で前線を押し上げるという意味で採用。
近接入りの編成でよく発生する中々前に出れず何度も時限ホードの対応をしなければいけないという事態を防いでサクサク進行することで結果的にチームの被弾率が軽減できます。
近接使い(じゃなくてもフロント張るための前に立つな!投入者なら有用)なら忙しいけど練習、しよう!
近接型の応用
早速構築例から紹介。
カラスの解除をしようと近づいたら突然リドゥンが!という場面でも近接なら解除さえしていなければ攻撃しても大丈夫な為問題ない。
「絡み酒」を抜いて代わりに「秘密の通路」を入れただけ、だけどそれ以上に色々使い勝手が良い。
ある程度近接デッキを使い込んでくると、最終的にキーカードが「鋭いトゲ」と「生意気」であることに気が付くだろう。
そのためナイフの代わりに自衛手段を増す手段でこの二枚を射撃型のデッキに組み込むという手法は大いにありだ。
このように射撃型の秘密の通路デッキでもこの2枚を入れることで、咄嗟の対応力を増して事故を低減している。
ホフマン強化時から脈々と流れる近接ホフマンで弾ウハウハの系譜
近接で切りながら出てきたフラグ、パイプ、火炎瓶は気軽にドーン!でアイテム生産、私が作りましたなデッキ。
使用時のコツは兎に角物資をケチらない、フラグもコモンに気軽に投げて良いし、何なら適当に火炎瓶撒いてSGを撃っても近接振っても良い。
通常の爆弾魔と違い、フラッシュバンを使って近接で切り込んでも良いので対応力の高さが異常。
近接やオフェンスアクセサリの種類に拘らず、環境や状況を利用して戦うことが重要。
友人が作成し検証したデッキに私の色を加えた、というか大体考えることはみな同じか。
ご本家は「前に立つな!」の代わりに「スラッガー」が入ってます。
恐らく初動がバットだからか?ここら辺は「絡み酒」やらなんやら割と調整して問題ない部分。
チームメンバーにユーティリティスカベンジャーやサポートスカベンジャーを入れている人がいるととんでもないことになる。
個人的にはボマー系は「前に立つな!」入れてないと味方をエンチャント・ファイアしたとき悲惨だから入れとけ派。
お前がしゃがんでれば味方は死なん。
サポート型の基本
広義の意味では「秘密の通路」もサポート型と言えるが、今回はどちらかと言えば回復役としてのサポート型だと思って頂きたい。
基本的にヒーラーの軸足になるのが、サポートスカベンジャー、医療のプロ、ショルダーバッグなのでこれが入ってれば基本は全員ヒーラーと言って差し支えが無い。
チームに不安があるなら野戦外科医、グループセラピー、湿布薬を適当に入れると良いだろう。
ナイトメア以下なら多数の要求は必要ない。
個人的にはサポートスカベンジャーでマップ場にある回復アイテムを気軽に使って外傷を回復させる野戦外科医は強い。
あとは金銭を使うことが多いため金策カードを積んだり、マジシャン見習いなどで再利用をガンガン行うのも手だ。
救急バッグは真なるカオス対策だが、序盤に包帯で銅貨をケチる際にも有効なので入れて損は無い。
火力面も「狩人の忍耐」「超集中」で補助、SRを持つことで特殊リドゥンも倒す、足止めできるだけの能力はある。
回復アイテムに持ち替えている最中にリロードが完了するリロード管理は特に相性が良い。
私は一つでは無意味でSGも持ち、SR+SGで全距離全リドゥン対応型にして運用している。
無意味を抜いて「銀の弾丸」等も大いに有用だ。
衛生兵は作業速度上昇が主目的なのでヘッドルーペに変えても問題ない。
私はフラッシュが目に痛いので衛生兵にしている。(酸踏んでフラッシュ食らって退避ミスってダウンも嫌だしね)
だが悲しいかな、チームメンバーが上手ければ上手いほどヒーラーというロールは必要性が薄くなる。
ただ、ゲームデザイン的に被弾は避けられないように作られているし、万が一は容易く起こるので、それに備えるという役割がある。
医療キャビネット(壁掛けキット)はハイブには存在せず、白いアイテムボックスを開ければ外傷がつくこともある。
そういった際に外傷治療ができ、
チームの危機を救うのは誰でもない、ヒーラーなのだ。また、チームを危機に陥れないのもまたヒーラーなのだ。
サポート型の応用
というわけで、ドク居てもドクの仕事を奪わず火力を維持し、ドク居なくても味方を医療キャビネットまでは持たせるというコンセプトのサポートデッキ。
武器はSRでもSGでもどっちでも良い。
ドクがいる場合は鎮痛剤を雑に味方に配って外傷治療や実体力へのダメージを軽減し、ドクがいなければ小まめに包帯を巻いて体力を維持する。
使用速度や価格が重い医療キットを持ったドクの代わりに小回復をばらまく看護師的立ち位置。
弾薬ベルト抜いて医療のプロを入れさえすれば町医者と言って差し支えない。
大きな外傷回復は医療キャビネットで行う為、そこまでのチームのダメージコントロールをするのが主なお仕事。
最後に
誤射が怖くて銃が撃てるか!ってのはあるけど、前に立つな!入れるか、誤射したらチャットなりVCなりで謝れば(sryだけでOK)大抵の人は許してくれる。
アイテム全部自分で搔っ攫うとか、しなければそのうちフレンドもできる。
味方と協力する気を示し、コミュニケーションを取る努力をしような!
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