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Back4Blood 現行(2022年2月以降) ナイトメア攻略おすすめカード紹介(第一稿)


はじめに

現行バージョンに関しての情報が少ない為、未だに野良でナイトメア遊んでいる私の独断と偏見で4月の大規模バージョンアップ前に駆け込みでナイトメア攻略に関してのおすすめカードを紹介しようと思う。
筆者は1月以降から本格的にナイトメアに挑戦し、2月バージョンアップ後にZWAT制覇を達成している。
完全野良で4キャラZWAT達成しているぐらいには野良でやっていた経験上、ナイトメアクリアにランする必要はないと考えており、ホードの合間に安全地点を渡り歩いて他の野良と協力して遊ぶスタイルの人間であることを念頭に置いて読んで頂きたい。

攻撃力強化カード

特殊リドゥンの体力が非常に多いナイトメア攻略で重要視される要素である攻撃能力を強化するカード。
初心者的になんで上級者が入れているか分かりにくいカードがあると思うので持論も含めて紹介する。

狩人の忍耐

狩人の忍耐

ノーリスクで火力を高める現行最優等生カード。
2.25秒覗くだけで武器種を問わず攻撃力が30%増加する。積まない理由が無い。
べつに毎回スタック3個乗せなくても良いのでクイックショットするタイプの人でも入れた方が良い。
また、ADS状態>ADS解除>ADS発動を高速で行うことでスタックを維持しつつ移動速度を増速できることを覚えて置くと立ち回りに幅が出来る。
腰だめ撃ちを多用する場合は無意味になるが、対特殊時はしっかりADSする癖をつけるようにした方がこのゲームにおいては良い。

視野狭窄

スナイパーライフルの場合は「視野狭窄」もセットで入れるとストレス無く運用することが出来るだろう。
弱点ダメージ増加はオマケ程度に考えて良い。(ダメージが上がらず、恩恵の少ない反動制御が上がる「堅実なエイム」よりかは遥かに有用だが...)
スナイパーライフル以外にもショットガンやLMGなども視野狭窄を入れることでADSによる攻撃を行いやすくなるため火力増強に貢献できる。
アサルトライフルやSMGなどは
注意する点としてはエイム速度(ADS発動してからスコープを覗き終わるまでの速度)は+100%以上にはならない。
他のカードやストックパーツの選択は気を付けるようにしよう。

自信に満ちた殺し屋

自信に満ちた殺し屋

開幕から特殊リドゥン(=変異体)が多く発生するナイトメアでは実質攻撃力が15%増加するカードと言っても過言ではない。
ベテラン以下では時間がかかるカードに思えるかもしれないが、2月以降のナイトメアでは開始60秒で特殊リドゥンと3体と戦うことはざらである。

どのレベルでも全行程の30%前後にはチームトータルで15体はキルしている。(普通にプレイした場合、ゴール時に15体キルしていないレベルは 1-1 復活ぐらいだろう)
攻略に手慣れたチームなら狩人の忍耐と合わせてこのカードをピックすれば火力不足を感じることが無くなるほどだ。

シュレッダー

シュレッダー

人によっては入れない人も多いが、ショットガンやSMGなどを使う場合は入れて損が無いカードと言える。
このカードは重複こそしないが、ピックしている人間が攻撃したリドゥンに対してチームメイト全員の与えるダメージが上昇する。
そのため一射で多数の弾を発射するショットガン持ちは早めに入れておきたい。
トールボーイ系やリーカー、各種ボスを相手にするときに特に恩恵を感じるだろう。

超集中

超集中

弱点に当てた攻撃のみダメージがアップするので上級者向けかと思われがちだが、このカードをピックする際に一番効果を実感できるのがコモンリドゥンの処理である。
最序盤のピストルやTEC9といったサブウェポンのヘッドショットでコモンリドゥンを一撃処理できるようになるため生存力が上がる。
ただ、攻撃中の移動速度減少の影響は大きく、後退しながら攻撃(引き撃ち)するような行動をとる際に大きく影響が出るため注意が必要。

勿論オーガをはじめとする弱点が大きくむき出しの特殊リドゥンにも有効だ。

ヘルファイア

個人的にはヘルファイアを入れてまで機動力を補う必要はないと考えている。
攻撃するタイミングと移動するタイミングに気を付けてメリハリをつければ影響を感じることは少ない。
実質ノーリスクで火力増強できると言っても過言ではない。

グラスキャノン

グラスキャノン

ナイトメア攻略において採用率が高い傾向にあるグラスキャノンだが、このカードの積むのは最大でも2名までにした方が良い。
究極的に言えば、熟練者同士のチームならグラスキャノンが無くても火力不足を感じることは無い。

ならば、何故このカードをピックするのか?というと、複数のカードをピックできず、白品質の弱い武器(特にM1A)で特殊リドゥンの処理を安定させる為に他ならない。
そのため中盤以降でピックする意味はほぼ無い。
また、個人的には敵との交戦距離が近いショットガン持ちは使わない方が良い。
狂暴なトールボーイ・ブルーザーの通常攻撃で一撃死しやすいためだ。

「特殊の処理が遅い>火力が足りない」という思考に行きがちだが、大抵は火力が問題なのではなく各々がピックした武器で対応するべき敵の選択を間違っている事が大半である。
アサルトライフルやSMGで特殊を処理する為にグラスキャノンを積むなら、素直にスナイパーライフルやショットガンを持った方が良い。
アサルトライフルやSMGを持ったプレイヤーが行うべきはスナイパーライフルやショットガンを持った味方の護衛だ。(主にコモンリドゥンの処理や、スナイパーライフル持ちがトールボーイなどを相手にしている際のスティンガー処理など)

スナイパーライフルデッキ

グラスキャノンを使うなら覚悟を決めよう。
これぐらい火力特化にして、最初の3ステージの特殊は全部自分一人で倒すぐらいの気概を見せなければ採用する意味は薄い。

また、爆発物のダメージも増加させる為、ボマー兼火力として採用する人も見かける。

攻撃補助カード

リロードや武器切り替え、弾薬所持増加など攻撃面を補助するカード。
2月のバージョンアップ以降、ゲーム性がガラっと変わったのはここで紹介するカードの存在が大きい。

位置について…

位置について…

現在の環境カード。
このカードのおかげで弾薬所持増加カードは無意味と化し、全プレイヤーが好き勝手どの武器を使っても問題が無くなってしまった元凶。
スナイパーライフル×3、ショットガン×1という脳筋最適解が成り立つのもこのカードのお陰。

注目すべき点は「ホードが発生する度に弾薬が回復し、そしてこのカードの効果は重複する」という点だ。
最初からチームに1枚、序盤に2枚あればもう弾薬に困ることは無い。3枚以上あるとAA12やLMG撃ちっぱなしでも問題なくなる。
リロード速度も上がるので実質攻撃力強化カード。

今まではいかにホードを起こさないで進めるゲームだったが、2月からは計画的にホードを起こしたほうが楽になるゲームと化した。

興奮状態

興奮状態と合わせて最初にチームで1枚づつピックすればナイトメア攻略の難易度は非常に低下する。
もはや現状はホード=回復タイムという認識に置き換わっている。

注意点はダイナーやT-5の耐久は1ホード扱いの為、そのレベルでは効果が薄いということぐらい。

大型マグウェル

大型マグウェル

大量に押し寄せてくる硬い敵を捌くゲームの性質上、リロード速度は火力と言っても過言ではない。
パーツで補える部分ではあるが、大型マグウェルが必要な場面は武器品質が低く、パーツも潤沢に揃えられない序盤の安定性を上げるために他ならない。
特に Barrett M95 や TAC14 などの武器を使う場合、カスタムパーツはホローポイント弾を採用することが多いため採用率が高い。
アサルトライフルやSMGメインの場合はそこまで必要性は高くはない。

散弾銃の高速操作術

ショットガンメインの場合、「散弾銃の高速操作術」を採用するが、野良の場合最悪ショットガン持ちが多すぎて仕方なしに他の装備を選択する事もままあるため、武器種を選ばずリロード速度が30%増加する「大型マグウェル」を野良用デッキには採用することが多い。
また、ショットガンはリロード速度=攻撃力という面も大きい為、実質攻撃力強化カードと見なしてピックすることが多い。(例として、ホフマンの場合両方採用すると白品質 TAC14 で特殊処理が非常に容易になる)

水出しコーヒー

水出しコーヒー

便利ィィィィィィいッ 説明不要!! と言いたくもなる。
プレイヤーが必要とする能力がこれ一枚でほぼほぼ完璧に上昇するカード。
先ほどまで紹介したカードと合わせることでリロード、エイム速度は武器パーツに頼る必要がなくなる。
また武器の切り替え速度はピストルでコモンリドゥンの処理、メイン武器で特殊リドゥンの処理をすることが多い為、目に見えてプレイが快適になる。

使用速度はコンテナの開封などの時間短縮だけでなく、味方の蘇生や回復アイテムの使用時間に影響する為、生存力に直結するカードと言っても過言ではない。

コンバットナイフ

コンバットナイフ

慣れてくると近接ビルドやスナイパーライフル持ち以外必要性が薄くなるが、慣れない内は積んでおくと生存力が各段に上昇するカード。
コモンリドゥンなどを押しのける殴打を、コモンリドゥンを即死させるナイフ攻撃へと変更する。
注目すべき点は、スタミナが無い状態でもコモンリドゥンを一撃で倒せるという点だ。
そのため近接ビルドでもコモンリドゥン処理はナイフで行うのが鉄則である。
注意すべき点は、爆発リドゥンを殴る際に頭を爆発させてしまいがちになることだが、相手の足を狙うことで爆発させずに処理することが出来る。(片手斧も同様)

殴り全般に言えることだが、リロード中>殴る>殴りモーション中にリロード継続>リロード完了となる。
特にショットガンを使う場合、これを知っているかどうかでホード時の対応力が上がる。

機動力強化カード

ラン戦術を取らないからといって不要という訳でもない。
2枚必須!という意見も良く見かけるが、個人的には1枚あるだけで十分効果があるカード群。

全力ダッシュ

全力ダッシュ

純粋にダッシュも含めた全ての移動速度が12%も上昇するカード。
ダメージを受けた時 -12%されるわけではなく、カード効果が無効になるだけなので実質デメリットが無いのが最大のポイント。

被弾する前に安全な場所に移動することが容易になるので生存力が大幅に上昇する。
引き撃ちのお供というだけでなく、アイテム回収も手早く行えるようになるのでサポート役も入れておくと便利。

問題は被弾した際の緊急退避には使いづらいという点だが、周囲警戒をしっかり行うように練習していく方が正しい対処といえる。

猛ダッシュ

猛ダッシュ

「全力ダッシュ」派と双璧をなすもう一枚の機動力強化カード。
こちらはダッシュ速度のみ強化し、なおかつダッシュ時のスタミナ効率が低下してしまう(ダッシュで移動できる時間の減少)デメリットがあるため初心者的に採用しづらく見えるだろう。
だが、狂暴なトールボーイなどの理不尽な攻撃はこのカードを採用していれば回避することが非常に楽になる。

「全力ダッシュ」が常時優位を確保するためのカードなら、こちらは短距離ダッシュで緊急回避が可能になるカードという認識で間違いない。
スティンガーの攻撃なども急激な方向転換で強引に回避したり、障害物に咄嗟に飛び込むといった行動が可能になるため使用してみるとその効果の大きさに驚くだろう。

ただ、弱点として殴打で敵を押しのけつつダッシュで逃げようとすると悪化したスタミナ効率と合わさり全然逃げることが出来ず敵の波に飲まれる事態が頻発する。
自分のプレイスタイルや周囲の環境に合わせてどちらを採用するかを決めることになるだろう。

クロストレーナー

クロストレーナー

機動力強化カードにおける水出しコーヒーのような存在。
もし2枚機動力強化カードを採用するなら2枚目はこいつになる人が多いはず。
「猛ダッシュ」のデメリットに対する補強に留まらず、スタミナ回復の増強は様々な場面で役立つ。
「全力ダッシュ」と組めば非常に快適な常時移動を実現する。
勿論スタミナ回復の増強はダッシュ後のリカバーだけでなく、殴打や近接の効率が良くなる為、汎用性が高いのが特徴だ。
更に移動速度も体力もスタミナ最大値も増えるこのカードが弱い訳がない。

強心臓

ダッシュにしか効果が出ない「強心臓」より使いやすく、初心者に対しては「猛ダッシュ」と組ませるなら「クロストレーナー」の方が丸いと思っている。

エナジーバー

類似カードにエナジーバーがあるが、スタミナ回復効果の 10% の差がスタミナ総量+20% と移動速度+3% に敵うかどうかは怪しい。
ゲーム内でスタミナカードを拾うことを加味してエナジーバーを選択するという考え方も勿論あるので色々試してみると良いだろう。

エナジードリンク

エナジードリンク

現状で遅延耐性を得る唯一の手段、水出しコーヒーと合わせてカフェイン中毒となったプレイヤーが多数いる。
機動力型のビルドでも大抵採用するのは「猛ダッシュ」+「全力ダッシュ」+「クロストレーナー」ではないだろうか?
流石に4枚以上も機動力強化カードを取るのはプレイヤー、ひいてはチームの殲滅力低下につながる為避けた方が無難。

余り採用する価値は高くは無いが、水辺や体液での移動低下を緩和してくれるためゲームプレイが快適になる。

1つでは無意味

1つでは無意味を採用する場合、水出しコーヒーだけだと不安な場合の選択肢としては悪くない。

スカベンジャーカード

自分での検証は試行回数が少なすぎるので断言はできませんが、各種スカベンジャーカードを有効にすることでレベル中に存在するアイテム出現ポイントの空白を埋め、規定数埋まると採用比率に応じて登場アイテムが変更される仕様だと考えています。
スカベンジャーカードを多数採用すると、レベル中に存在するカードの出現数が極端に下がる為、以上のような仮説を提唱していると考えて頂けると幸いです。

武器スカベンジャー

武器スカベンジャー

効果だけだと弱く見えるが、強化パーツ含めて出現率が上昇し、武器の質も上昇するカード。
初手から入れることで強化パーツがついた緑武器を手に入れることでチームの攻撃力を10%以上上昇させると見なせるかどうかが採用の鍵になる。
2人採用すると目に見えて序盤の武器の質が向上するが、3人以上はあまり効果を実感できない。

サポートスカベンジャー

サポートスカベンジャー

ドクやヒーラー型のマムを使うなら入れよう。
チームに1枚あるだけでそこら中に包帯と鎮痛剤が落ちるようになる。
ガンガン回復アイテムを使うことでチームの外傷を抑制することで安定した攻略の要となるカード。
2枚はいらない。

野戦外科医

「野戦外科医」と合わせて現在ヒーラーにおける環境カード。
「医療のプロ」「救急キット」が要らないのでは?と思えるようになる。


オフェンススカベンジャー

オフェンススカベンジャー

そこら中にオフェンスアクセサリが散らばる用になる。
ホフマンが採用すると敵を倒した際にオフェンスアクセサリが落ちる確率が上昇している、ように思える…

このカードを採用することでチームメンバー全員が気軽にオフェンスアクセサリを使うことで被ダメージを減らしていくことが最大の目的。
現状ホフマンという生きたオフェンス・弾薬スカベンジャーがいるので採用価値は低下しがち。

ユーティリティスカベンジャー

ユーティリティスカベンジャー

人によって評価が分かれるスカベンジャーカード。
ツールキットが道中で拾える様になるため下手な金策カードより有効、沈黙は金を安定突破する唯一の手段と考えるか、AEDや弾薬箱が溢れても…となるかは貴方次第。
消失カードで金策できる為採用価値は低いというのが私の意見。

銅貨スカベンジャー

銅貨スカベンジャー

一時期は「金の亡者」と合わせて猛威を振るったが、難易度ナイトメアではそもそも銅貨を回収して回ってる余裕があるだろうか?という観点から採用価値は徐々に低くなり、消失カードの登場で暴落した。
ただ、消失カードが少ないナイトメア攻略初心者勢には採用価値はある。
1レベルにつき一人頭+200前後は獲得枚数が変わる(チームで見れば800以上は差が出る)為一人は採用しても悪くはない。

ただ、「金の亡者」が弱体化した結果、どうせ使うなら「富の共有」の方が強くない?開幕からツール確実に買えるし。っとなった。

弾薬スカベンジャー

弾薬スカベンジャー

「位置について…」入れるかホフマン使え、以上。

その他

以上の分類外で強いカードやテーマデッキに採用されることが多いカードの紹介。

興奮状態

興奮状態

「位置について…」で紹介したが、ホード発生時に自動で全員に鎮痛剤が使われたのとほぼ同様のカード。
このカードのお陰で外傷を負うことが極端に減少した。

Act2、Act3は最初に1枚誰かが採用するだけで攻略の難易度が格段に下がる。
そのくせ誰も初手で1枚も採用しようとしないカード。何故だ。
ただ、3枚以上あっても効果的に無意味なことが多いので最終的にはチーム全体で2枚まで採用したいカード。

前に立つな!

前に立つな!

人によって評価が分かれるカード。
そもそもナイトメアに挑戦する前にベテランで味方誤射の比率が低くなるまで練習するべきという意見もあれば、ラグや不安定な味方の動きでどうしても発生する味方誤射を防ぐことが安定攻略に繋がるという意見もある。

持論としては、序盤でこのカードを取っている暇はないし、仮に味方誤射しても外傷はつかないので無傷と同じであると考えてほぼ全てのデッキから抜いている。
そもそもこのゲームにおいて味方誤射する側より、される側の行動に問題があることが多い。そのため、どちらかというと「前に出るから撃たれたくない!」というカードである。

例外として爆撃系ビルドの味方ダメージは洒落にならないので、それを防ぐために爆撃ビルドでの採用価値はある。

ヒーラービルド用カード

ドクかマムでヒーラーを担当する際に採用することが多いカードをまとめて紹介する。
まずはサポートインベントリ増加カードから

サポートインベントリ増加

デメリット無しで純粋に強いのはウェストポーチ。マムならこれ一択。
フレンドと固定チームを組んでいる場合は箱詰めバッグをも候補にあがるが、金で解決できる部分でもあるので悩みどころ。
移動速度-5%が重いが、ドクで野良の場合だとショルダーバッグの方が安定する事が多い。
「サポートスカベンジャー」と合わせて包帯をかき集め、10前後のダメージで雑に使うという気概で良い。
鎮痛剤が全員に行き渡っていたら見つけ次第誰でも良いので雑に使う。
兎に角外傷を防ぐためにこまめに回復すると安定する。

次は回復能力強化系カードだが、

回復能力強化系カード

序盤には「グループセラピー」か「湿布薬」のどちらか1枚採用したい。
チーム全般が軽い被ダメを細かく負う様なら「グループセラピー」。
比較的被ダメが多い場合や、生物災害が序盤にある場合は「湿布薬」。
これらのカードはドクの能力にある無料のヒールにも乗るようになったので非常に強力になった。

野戦外科医

そして、無料ヒールには野戦外科医ものる。
2~3ステージ目には確実に誰かしら外傷が入っているので野戦外科医を取れるようにしよう。
後は落ちている医療アクセサリを雑に使うだけで外傷は回復していく。

注意点として、回復効率を上げるタイプのカードは外傷ダメージが深刻になるナイトメア攻略において採用する価値が皆無である。

抗生物質

「抗生物質」などの回復効率は外傷の回復には適応されないためだ。
また、「抗生物質」は一時的な体力を+10と記載されているが、現在において失った体力分にしか一時的な体力を追加しない。
つまり外傷分に一時的な体力が上乗せされることは無い罠カードなのでデッキに採用する価値は無い。
レベル内で買えるなら銅貨200で購入できるのであれば買っても損は無い、かもしれない。

多数の要求

また、野良ではマムが採用されないことを念頭において6枚目に多数の要求をデッキに入れておきたい。
マムが採用されている場合はピックしなくてよい。
ドクの場合は「多数の要求」分体力が低くなりやすい為、「箱詰めのバッグ」を採用するのはリスキーと言える。
そもそもダウンする方が悪い、AEDで補うという形でエクストラライフを考慮しない攻略もあるが、どちらかというと中級者以上向けの考え方だろう。

医療のプロ

ドクが強い理由としては、不安定な野良でダウンが出ても即時に最高の状態で戦線復帰できる点にある。(無理に起こすという意味ではない、AEDがあろうと安全に起こせる場面以外で味方を起こすのはNG)
それを支えるのが「医療のプロ」だ。
ただ、このカードは初手で取るというより、AEDや救急キットが買える中盤以降に採用して外傷がたまってきた頃合いをより安定させるためのカードであり、最序盤から救急キットを買って使おうものならチームアップグレードが買えなくなりじり貧に陥るので注意すること。
大体5~6ステージ目で欲しい為、8枚目以降にセットすることが多い。

最近では「野戦外科医」が強すぎて採用価値が薄くなりがちだが、野良ではまだまだ活躍する場面が多い。

自分の野良用ドクデッキ

重要なのはドクがそもそも火力を出さないと特殊を殲滅できないという状況の時点でそのチームはナイトメアをクリアできる可能性が非常に低い為、考慮しなくて良いというのが私の持論ですし、実際様々なドク用デッキを野良で試しました攻略成功率が高いのがこれ。(狩人の忍耐の位置は常にウロウロ、チャリティー精神は出し入れしているが…)
色々言われそうだが、自分で特殊リドゥンを処理した方が安定するならジムなりウォーカーなりホフマンなり使った方が良い。
あえてドクを使う理由がない。

もし火力面で不安がある場合や、味方に近接ビルドがいるなら道中に落ちてる白以上の「PHOENIX 350L」でも拾えば十分足りるはず。(スティンガー系の即時処理、リッチやトールボーイ系の補助火力として十分、それでも足りない分はオフェンスアクセサリで補えるはずである)
スナイパーライフルやショットガンを持って特殊リドゥンを攻撃している味方の周囲のコモンリドゥンをアサルトライフルやSMG、ピストルで倒してサポートするのに火力はそこまで必要ではない。
落ち着いてヘッドショット、殴打を活用して近~中距離のコモンリドゥンとスティンガーを捌けるようになるのがヒーラーとしての第一歩だ。
少なくとも、現在のドクは間違いなくヒーラーをやる上で頭一つ抜けてる性能をしている。

近接ビルド用カード

基本的にはホリー用デッキになることが多い。
近接ビルドは多岐に渡るので、あくまで一例としての解説になることを許して頂きたい。
グレネード補給を目的としたホフマン近接などキリがないしね。

コンバットナイフ

初手コンバットナイフ、バットやマチェットは範囲こそ優秀ですがダメージ面で圧倒的にコンバットナイフに劣ります。
また、最序盤は消化斧で特殊リドゥンを倒すことは無謀極まりないため近接ビルド=コモンリドゥン処理特化ビルドという認識でいると良いでしょう。
その際に最も活躍し、武器に左右されないコンバットナイフは初手安定と言えます。

近接強化

また、近接強化としては「生意気」もしくは「バーサーカー」は入れたい。
このカードが無いと押し寄せるコモンリドゥンを処理しきれなくなるため。
どちらか1枚で十分ですが、主に「生意気」は射撃武器で特殊リドゥン倒すタイプの近接ビルドに採用され、「バーサーカー」は消化斧で特殊リドゥンを倒すタイプの近接ビルドに採用されることが多いようです。

近接回復御三家

次に近接攻撃でキルした際に体力を回復させるカードですが、「恐怖に立ち向かえ」「闘争心」「先陣の心得」の3種類すべて採用する事が多いです。
「恐怖に立ち向かえ」「闘争心」の双方が無いと近接ビルド自身が徐々に体力を奪われるので必須。
また、何故近接ビルドが強いかという根幹の理由に「先陣の心得」による味方への一時的な体力の付与がある。
一時的な体力が1でも残っている状態だと、ダメージを受けても外傷が増えない仕様が関係しており、自分を含めチーム全体が特殊リドゥンを相手にした際に外傷ダメージを負う可能性を常に低くすることが出来るためです。

強盗

近接ビルドで弾薬と有刺鉄線を産む機械と化すこのカード。
ボスとトールボーイ系以外の全リドゥンの移動速度が低下し、更にダメージも与え、周囲に何もないような場所も即席の防御拠点にしてしまう有刺鉄線がボロボロ落ちます。

これらの複合効果で「近接ビルド=ナイトメア攻略難易度を下げる存在」と呼ばれるようになりました。

フレンドから伝授されたスナイパーライフル近接デッキの自分用カスタム

フレンドさんから野良用で強いと伝授されたスナイパーライフルと近接を合わせた全く新しいデッキ。
コモンリドゥンの処理をナイフ、特殊リドゥンをスナイパーライフルで担当する自己完結性の高さが売り。
スナイパーライフルはM1A以外なら何でも良い。が、最悪は拾えるまではM1Aで通せなくはない。
近接ビルドにありがちなメイン武器ショットガンだからスティンガー系を味方に任せるしかないと嘆く諸兄にオススメ。

照と準を失ったな…

近接ビルドの大半が「ドーパミン大放出」を投入し、消化斧やナイフで特殊リドゥンを倒す際、どうしても手が出せなくなる中距離以遠のスティンガー。
味方に任せないためには「クイックキル」を入れてショットガンの集弾性を上げて…と完成にかなり時間がかかる。

富も岡も義も勇も失いたくない貴方へ

そもそも「ドーパミン大放出」要らなくね?とADSしてスナイパーライフルで倒せば良くね?そうすれば生殺与奪の権を他人に握らせることもなくね?となったとのこと。
注意点はスタミナ回復の関係でホリー以外で使うと弱い点。

ボマービルド用カード

別段解説が必要なほど複雑ではないので簡単なものになるが記載する。

爆弾強化カード

基本んはフラググレネードかパイプグレネードを使用することになるので爆弾専門部隊によって「爆発によるダメージ」を+100%にしよう。
これでナイトメアの通常のトールボーイ系はフラググレネード一発で倒せるようになる。
問題は「狂暴な」トールボーイ系は爆発物耐性+75%といったヤケクソ防御力なので、「改良型爆発物」や「爆破のプロ」「オフェンスアップグレード」で何とかしたい。
また、この3枚をピックすることで各ボスリドゥンも瞬殺することが可能になる。
流石に投擲訓練まで入れるとボム以外は何もできない子になりやすいので多くてもこの3枚までにした方が無難。

人によってはグラスキャノンを入れる人もいるが、個人的にはそこらで転がってる奴が多いので初心者にはオススメしない。

オフェンスインベントリ増加

オフェンスインベントリ増加カードだが、「予備ポーチ」、不安なら「グレネードポーチ」も入れておくとよい。
「ダブルグレネードポーチ」は過剰になることが多く、移動速度低下が厳しいので不採用にした方が安定する。

爆発注意!

人によっては「爆発注意!」を採用する人もいるが、現環境は一時的な体力が有り余っていることが多い。
移動速度上昇を利用して走り回ると強い場面もあるが、個人的には不採用。

比較的オーソドックスなボマービルドなんじゃなかろうか?

上記が比較的オーソドックスなボマービルドなんじゃなかろうか?
初手「大型マグウェル」なのはホフマンを採用することがほとんどの為、初期武装である TAC14 で火力を担保する為である。
爆弾だけ強化すれば良いというわけではなく、序盤は爆弾に頼れない時間が長いため、ある程度火力の確保はしたい。
ステージや周りの味方に合わせてシュレッダーを早めにピックするかどうか考えていく必要がある。

正直グレ3個持てれば何とかなるし、序盤はそんなに持てないので予備ポーチの位置は要調整。
「オフェンススカベンジャー」「衛生兵」「グレネードポーチ」は自由枠。


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