見出し画像

万人向けNoHope攻略(2022/4/18時点)

はじめに

2022/4/13、B4Bに待望のDLCが実装され、バランスも含めて大きくゲーム性が変わりました。
そんな中で新最高難易度である「NoHope」攻略に関して現状について記載します。

万人向けというのは特別なプレイ技術や特殊なグリッチ、リロキャン撃ちといった要素が無くてもクリアできる方法という意味にとっていただければと思います。
筆者は現在 NoHope Act1 について攻略完了済み、今後は順次Act2 以降に取り掛かります。

難易度:NoHopeについて

前提として、現状のNoHopeは野良を入れたランダムマッチで遊ぶことができません。
また、デッキに関して15枚引いた上でスタートし、次のステージでカードを1枚引くことはありません。
そして、クリア生存ボーナスがない、リスポーンポイント無し(AED以外でのリスポーンが無い)、セーフルームなどにある医療キャビネットでの無料回復の廃止、クリア後のセーフルームでのライフ、エクストラライフ、弾薬の回復無しということを念頭に置く必要があります。

基本戦略(攻略準備)

デッキ構築を含めての準備段階について記載します。
まず前提条件としてNightmareを攻略できる程度にはゲームのセオリー理解していることが要求されます。
次にチームメンバーと相談してチームレベルでのデッキ構築と運用を行う必要があります。
これには焼失カードの使用も含まれますので、ある程度焼失カードの数を揃えておくとよいでしょう。
また、新要素のハイブ攻略に関して事前に取り決めを行うとスムーズに攻略が進みます。
事前にビギナーですべてのハイブを探索して、感覚だけでも良いのでステージ構成を把握しておいた方がよいでしょう。
さもないと私たちのように1ハイブ攻略に30分かけるといった事態を防げます。

チーム編成・デッキ方針

チーム編成ですが、ヒーラーであるドク、コモン処理要員としてホフマン、戦闘員としてシャリスとウォーカーを採用しました。
武器構成に関しては専任SR持ち1名(シャリス)、SG持ち1名(ホフマン)、残り2名は発見した中で有用度の高い武器を相談しながら装備するという形です。

今回実行する戦術はチョークポイントに籠り、放火魔ホフマンでコモン処理とアクセサリ補充をしつつ漏れてきたリドゥンは他の3人で殲滅、敵の数が少なくなったら次のチョークポイントへ進むを繰り返すことで進行するオーソドックスなやり方です。
簡易アーマー、チーム強化体力+25%、スポットによる敵攻撃力10%低下、チーム体力+10%による生存力底上げで初動でのハイブ攻略を安定させます。

全体的なデッキ方針としては、ハイブ攻略をすることで前半から良質な武器を入手して火力を保持し、耐久力が高いリドゥンのラッシュを防ぎ、かつ強力なレジェンダリー武器を保持することを考えて「一つでは無意味」をチーム全員が採用しています。
金策カードは全て焼失カードか道中での購入で対応します。

また、チーム効果カードは以下のように調整しました。
爆弾専門部隊×3枚(4枚にしても良し)
予備ポーチ×2枚
箱詰めのバッグ×1枚
工具ベルト×1枚
位置について…×3枚
興奮状態×1枚
武器、サポート、オフェンススカベンジャー各1枚づつ

ホフマン

ホフマン用NH放火魔ピニャータデッキ

シュレッダー以下は自由枠であり、チーム効果カードや火力カードなどを投入してください。
デッキ運用は、火炎瓶でコモン処理を行うことでホフマンの能力とピニャータの効果を合わせて大量のアクセサリを補填することを想定しています。
また、アクセサリによるキルはプロパンタンク、ジェリカンでのキルも含むためそれらを積極的に活用してコモンリドゥンを処理します。
武装はTac14を軸にSMGやARで対応力を上げると安定します。

このロールはコモン処理に該当するため近接ビルドなどに置き換えて運用可能です。
近接ビルドと比較すると進行速度が落ちますが、圧倒的な物資補充により攻略難易度を桁違いに下げるため修正が入るのでは?と思うレベルで強力です。

ドク

ドク用ヒールビルド

ヒーラー兼作業デッキ。
NoHopeでは真なるカオスといった回復効率が大幅に減衰する退廃カード対策として救急バッグは必須級になり、一時的な体力が急速に減少する環境なため咄嗟のピルで状況が好転しない場合が多くなりました。
そのため全員が、ドク=チーム全体の体力マネージメントをするロールという認識を持ってプレイすることが重要になります。

また、Act1では雷鳴をはじめとして作業速度を要求される場面が多いため万能ツールを入れています。
初回攻略にて万能ツールはヘッドルーペでしたが、雷鳴での2体目のオーガは砲撃キルが間に合わず、それまでの道中での視界不良の方が致命的と考えました。
結果、万能ツールに落としましたが特に問題なく雷鳴は突破できます。
ハイブ攻略で得た強力な武装を活用すれば、対オーガ戦はそこまで恐れる必要はありません。
武装は序盤はLMG+SGで特殊リドゥン処理担当、青SRが出たら乗り換えます。
最終的にレジェンダリーAA12+青PHOENIX 350Lで狩人を生かすことで予想以上に火力を出すことができます。
この組み合わせはコモンから特殊まで一人で相手にし、通路一本ドク一人で制圧できるほどです。

レジェンダリー装備候補としてはSG,SMG,AR,SRが良いでしょう。
火力的には弱いレジェンダリーARですが、敵の攻撃力をそぎ落とすサポート力は非常に強力なので、あまり火力カードを積めないドクとの相性は良いと考えています。

序盤は包帯、中盤以降は救急キット。
サポートアクセサリーは雑でも良いので積極的に使い、足りない分はチームメイトから補給していくことでチームの外傷を抑えて進行していきましょう。

シャリス・ウォーカー

アタッカーデッキ

SRやLMG・ARといった使用武器に応じて多少カードに変更は出ますが大まかにはこのようなデッキになります。
ウォーカーは死の烙印を投入してスポッターに、シャリスはSRが軸なのでシュレッダーは入れないといった調整をしています。(視野狭窄の代わりにシュレッダーの搭載、弾薬ベルトの調整など)
弾薬ベルトですが、際序盤からのハイブ攻略では必要になるので可能であるなら火力担当のうちどちらか1名は入れておきたいところ。

この2名はチーム効果カードが以下のようになるよう調整する枠でもあり、予備ポーチ以下4枚が調整枠になります。

爆弾専門部隊×3枚(4枚にしても良し)
予備ポーチ×2枚
箱詰めのバッグ×1枚
工具ベルト×1枚
位置について…×3枚
興奮状態×1枚
武器、サポート、オフェンススカベンジャー各1枚づつ

ここまでの構成で分かると思いますが、序盤でのハイブ攻略の安定化やそこで得られる高品質装備があれば火力デッキであれどグラスキャノンの必要性を感じることはありません。
むしろグラスキャノンを積んでも、トールボーイ系のキルタイムはあまり変わらないため体力を下げるデメリットの方が目立ちます。

重要なのは一人で特殊リドゥンを即殺することではなく、チームで安全に処理することです。

NoHope攻略で失敗している人達の動画や配信で目立つのは一人で何でもやろうとして肝心な場面でリロードしてたり、高速かつ高火力のコモンリドゥンからダメージを受けやすくなる都合上グラスキャノンを積んだ火力担当がダウンし、決壊という流れが目立ちます。

誰がコモンリドゥンを倒し、誰が特殊リドゥンを倒すのかをまず考えてから挑戦しましょう。

基本戦術(実戦)

ここまで記載したことが有る意味全て(戦争は準備で決まる)。

と言いたいところですが、まとめの意味を込めて記載します。

ハイブ攻略

純粋にクリアを目指すなら時間をかけてでもハイブは序盤から攻略しましょう。
ハイブに突入すれば、サブクエストの達成条件を満たしていれば成功扱いになりますので沈黙は金など成功させやすくなります。
どのタイミングで突入するかというと1-1で入口があり次第入ります。

ツール部屋で緑武器を確保しつつ、ハイブ内の白武器箱からはほぼ確定で緑、中枢に突入さえできればほぼ確実に1本は青武器が入手できるためチームの火力は充分足りる状態になります。(全員緑以上、青武器まじりの状態で痛みの列車で火力不足を感じるならば根本的な部分で何か間違いがあると思います。)

2~3回目のハイブ攻略ではレジェンダリー武器が入手できる確率が上がるため、見つけ次第入って探索しましょう。

ハイブを制するものがNoHopeを制します。

銅貨の入手

NoHopeではクリア生存ボーナスが無いため、銅貨の入手に関しては難しく設定されています。
また医療キャビネットやセーフルームでの無料回復分が無いため、外傷回復や弾薬補充で銅貨の消費も激しくなります。

チームによっては富の共有4枚積みなどが見られますが、戦闘力を上げるカードをチームで4枚も犠牲にするぐらいなら100体程度すぐ倒せることを考えると請負人を毎回使う方が楽になります。
(といってもハイブに行っていれば必ず毎回請負人を使わなくてもクリアできる程度に銅貨は入手できると思いますが…)

注意点としては退廃カードで銅貨を持っている枚数に応じて移動力やダメージ耐性が下がるものがあるので、そのカードが適応されたときは使わないようにしましょう。

思わぬ幸運、請負人をフル活用して銅貨の入手をし、ドクと応急手当で細かく外傷を治療することで銅貨を節約しつつ進行しましょう。

オフェンスアクセサリ

自分がヤバイと思ったら躊躇なく使いましょう。
今回の構成ではホフマンは火炎瓶を持つ都合上、フラググレネード、フラッシュバン、パイプボムを分担して持つ形になります。

フラググレネードは特殊リドゥンや大量のコモンリドゥンの咄嗟の処理。
フラッシュバンは特殊リドゥンの安定処理。
パイプボムは突然のホード対応や迅速なコモンリドゥンの処理。
という認識でマップ構成に応じて誰がどれだけ持つかを話し合いながら進めましょう。

例えば、最悪な状況ではパイプボム持ちを2名にすると後半の突破が楽になります。

結論

ピニャータ・ホフマン強すぎ。

詳細はニコ動のタイムシフト見ていただければ。

前半
https://live.nicovideo.jp/watch/lv336557533?ref=community
後半
https://live.nicovideo.jp/watch/lv336569665?ref=community

ホフマンの変わりに近接入れても問題なくクリアできるかと思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?