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JUNE 2022 UPDATE におけるB4B概略(6/27 追記)

はじめに

JUNE 2022 UPDATE での変化

6/8 にやってきたゲーム性が大きく変わる今回のアップデート、パッチノートを見ただけだと近接弱体化か?難易度低下か?と思う人も多かったと思う。
実プレイで得たノウハウや当方で出来る程度検証も行った結果を簡単にまとめてみる。

JUNE 2022 UPDATE

大規模な変更点

全難易度デッキフル(15枚)スタート

一番目を引く変更点がこちら。
賛否両論はあるが、序盤のカードが少ない時が一番難しかった今までのB4Bと比較するとレベルデザインとしては真っ当な状態と言えるのではないだろうか。
単に敵の出現率や強さの細かい調整より簡単に事を済ませたと言えばその通りなのだが…
デッキからカードを引く順番を考える楽しさがあった反面、初心者にはどのカードを何枚目に積めばよいのかといった指針などが示されていなかったことを考えると個人的には良い方向性での調整だと思う。
これにより火力カード、チーム強化カード、金策カード、補助カードをどの割合でデッキに入れるかが重要となった。

ゲームプレイに影響が大きいバグまとめ(6/27 追記)

現在、私が把握している中で影響が大きい物だけまとめる。
・「銅貨スカベンジャー」の機能不全
・「位置について…」発動時に弾薬が5%しか回復しない
・退廃カード「強欲」発動時、銅貨を捨ててもダメージ耐性が減少したままになる(銅貨を入手する人間を一人に絞ることでダメージ耐性が減少する人間を絞ることが可能)
・退廃カード「バイオハザード」発動時、効果の記載以上にコモンリドゥンから受けるダメージが上昇している

新焼失カード・スキンの追加

グループハグを除き、有料DLCであるトンネル・オブ・テラーで入手するスカルトーテムポイントと引き換えに入手できる新焼失カードが追加された。
また、強力過ぎた「請負人」が物資ポイントでの入手からスカルトーテムポイントでの入手に切り替わり、効果も変更された。
今までゲーム中に銅貨で購入していたいくつかのアップグレードが焼失カードで永続利用できるため運に左右されにくい状況になったと言える。
また、序盤からこれらアップグレードを焼失カードで使うことで難易度を下げることもできるため全体的なゲーム難易度は下がったと言ってよい。
スキンに関しても物資ポイントで入手できるスキン類とスカルトーテムポイントで入手できるスキン類の双方が実装された。

請負人


問題は今まで無料で手に入れられていたカードが有料DLC前提のカードに変更されたことや、スカルトーテムポイントの入手量に対して消費量の多さにある。
これら新焼失カードは正直使わなくても最高難易度のクリアは容易(というか今まで通り)にできるため Pay to Win というほどではないが、新規と古参の間に存在する焼失カードの所持量という部分での不公平感の増大や、今後のコンテンツ実装の際に問題になりそうな部分なので是非是正していただきたいところだ。


クリーナー・カード効果変更(近接編)

いままで近接用クリーナーとして君臨していたホリーの性能が変更になった。
この結果と各近接における回復カードの弱体化、近接時のスタミナ効率低下により近接弱体化かと思われた。

新ホリー

しかし実態は、以下のようなカード構成にすることでどのクリーナーでも近接スタミナ効率をあまり考えず、かつ強力な回復力を持つことが可能となった。

近接用デッキのデファクトスタンダードカード一覧

理由としては回復効率上昇効果が近接の回復やホリーの回復に適応されるためである。
闘争心で外傷治療が可能なため相乗効果で今まで以上にタフなコモン処理能力を手に入れた。
どのぐらいかというと難易度ナイトメアにもかかわらず酸に漬かりながら体力が回復するというレベル。

さらに、鋭いトゲの効果が近接攻撃力+20(%ではない)に変更になり、絡み酒のデメリット解消、消化斧とナイフ以外の近接武器が上方修正を得たため、マチェットかバットもってブンブンするスタイルが一般的になった。

以上のことから、「コモンも特殊も近接で瞬殺するロール」から「コモン処理に特化したタンク系ロール」に変化したと言える。

近接デッキ一例

一例として上記のような近接デッキにすることで、コモン処理をメインとし、特殊と遭遇しても初撃での怯ませ逃げてメイン武器であるショットガンを撃つというような戦いができる。
強打者や休養十分などを抜くことでより射撃に重きを置く調整も可能だ。

生意気
鋭いトゲ

今まで自衛として「コンバットナイフ」を入れていた人は抜いて「生意気」によるパンチ時のスタミナ効率や速度の強化で対応するか、「鋭いトゲ」でパンチキルできるようにするか、双方搭載して対応するかといった選択肢がある。
初心者的には「生意気」1枚刺しで「パンチ>射撃」のコンボをやりやすくするところから始めてみては如何だろうか。

クリーナー・カード効果変更(金策編)

主に射撃主体のデッキは大きく効果が変わったカードが無いが、バグが仕様かわからない変更点や現象があったのでそれに即したデッキ調整の部分について触れる。

銅貨スカベンジャー

まず一番大きいのが「銅貨スカベンジャー」の機能不全である。
おそらくだが、山積みの銅貨の仕様が変更になった(全員に100から個人に100)せいで効果が適応されなくなったのか、銅貨の出現数が上がるようなことがなくなり、現状銅貨を感知する効果しか発揮していない。
このため、「金の亡者」も事実上の弱体化し、現状における最強の金策カードは「富の共有」になった。
同様の理由で「複利効果」や「幸福の銅貨」も弱体化したと言ってよい。
(こういう言い方はあれだが、前環境から「複利効果」をおすすめする人の話はあまり参考にしない方が良い。)
「富の共有」はハイブ突入時には機能しないため、「富の共有」を入れつつも「金の亡者」も入れるかどうかを検討するというのが現在の主流である。

ユーティリティスカベンジャー

また、直接的な金策とは違うが、医療キャビネット(ツール部屋などにある壁掛けキット)がツールキット1個で無料回復を1回使用可能になる仕様に変更されたため、「ユーティリティスカベンジャー」の価値が大幅に上昇した。
ハイブ内では医療キャビネットが存在しないため「サポートスカベンジャー」をチームで1枚入れるといった調整も有用である。
単純な収入が減った関係上チームの支出を減らすことが最大の金策という風潮が現在では主流。

秘密の通路

道中の銅貨獲得手段の増加とサブクエスト「沈黙は金」の達成を後押しする「秘密の通路」の価値が相対的に上昇した。
全バージョンからその有用性は論じられてきたが、「請負人」の仕様変更と相まってチーム内に1人いるだけで大きく銅貨の収入に直結するカードになった。

クリーナー・カード効果変更(その他編)

射撃型のデッキであれば、今までとあまり変更が無い。
ホフマンの能力が弱体化されたようだが、使用感ではあまり変化を感じられない。
最強の防御能力者だったウォーカー、バグでダウン時の体力減少が増加していたマムのバグがついに修正された模様。
ツールキット回復の仕様上、カーリーの有用度が上昇。
注意点といれば、「位置について…」が現在のバグによりチーム弾薬が10%回復しなくなっている点に留意する必要がある。

位置について…

「位置について…」の効果だが、今までは「ホード発生時に10%回復し、ホード終了時に10%回復する」といった効果だった。(なおこの時もホード開始時に弾薬が回復したりしなかったり不安定な効果だった)
なんかやけに弾薬回復するな?と思っていた人も多いと思う。
しかし、現在は「ホード発生時に5%回復する」という非常にショボイ効果になってしまった。
恐らくだが「ホード発生時に5%回復し、ホード終了時に5%回復する」という効果にしたかったのだろうが、バグって前半部分しか機能していないっぽい。

セーフルーム回復

次にセーフルーム回復の効果が重複するようになっている。
これはバグなのか仕様なのか判断がつかないが、効果的に非常に強力なので余裕があったら入れるのも悪くない。
また、道中で購入できるなら購入優先度は高いカードと言える。

ダブルグレネードポーチ

ダブルグレネードポーチが移動面で弱体化が強くかかったため、投入している人は注意が必要。

武器性能変更の雑感

今まで最弱のスナイパーライフルの名を欲しいままにしていた「M1A」が今回のアップデートで超強化され、SRのカテゴリに外れ無しといった様相を呈している。
使用感は「RANCH RIFLE」に近くなり、火力は倍という有様。
これにより、バランスが良い「PHOENIX 350L」、瞬間火力の「M1A」、ストッピングパワーの「Barrett M95」という棲み分けになった。

ショットガンでは「870 EXPRESS」が強化、「TAC 14」が弱体化。
「870 EXPRESS」は有効射程の強化だけでなく、ペレット数が1増加したため、シュレッダーの効果と相まって思った以上に火力強化となった。
「TAC 14」は有効射程が弱体化されたが、あまり弱体化を感じない。
今でも最強のショットガンと言っても過言ではない。
バランスが良い「870 EXPRESS」、瞬間火力の「AA12」、ストッピングパワーの「TAC 14」といったところか。

「357 MAGNUM」と「M1911」が連射力と反動制御が強化されて非常に扱いやすくなった。
特に「357 MAGNUM」は有効射程も伸びた為、「DESERT EAGLE」クラスのサイドアームといって差し支えない。

攻略概要

デッキの作り方

今回は概略ということで個別のカードを論ずるより、初心者用に汎用デッキを組んで例として解説する。

初心者用汎用デッキ

基本的には火力カードは3~5枚(「シュレッダー」と「死の烙印」は抜いて問題ない)、「弾薬ベルト」と「リロード管理」による継戦能力の強化、真なるカオス対策の「興奮状態」、チーム強化カードとして汎用性の高い「富の共有」「ユーティリティスカベンジャー」「工具ベルト」を採用している。
「工具ベルト」と「グレネードポーチ」はフレンドと相談できる場合「予備ポーチ」などに変更して調整しよう。
「生意気」はパンチによる押しのけの強化による自衛力向上目的のため、慣れてきたら外して構わない。
「前に立つな!」辺りと交換すると良いと思う。

汎用デッキということで野良で主要武器の相談もできない状態を想定して組んだデッキなので、武器に特化したカードを抜いている。
また、火力カードも1枚で効果が大きく、必要十分量でものを考えるとなると「狩人の忍耐」、「超集中」、「銀の弾丸」の3枚があればよい。
「シュレッダー」はショットガン、アサルトライフルを持った時用、「死の烙印」は火力カードというより野良では採用率が低いためスポットでチーム支援をする為のカードとして採用している。
正直これだけ火力カードを採用して、しっかりとした運用が出来ていればNHでも特殊処理で火力不足を感じることは無い。

最適な使用武器の組み合わせ例
「PHOENIX 350L」か「Barrett M95」+「DESERT EAGLE」以外のサイドアーム(Tec 9辺りが使いやすいだろう)
「TAC 14」か「870 EXPRESS」+「DESERT EAGLE」か「357 MAGNUM」
「AK」「SCAR」「M249」+「357 MAGNUM」以外のサイドアーム

「M1A」や「AA12」を使うにはやや弾薬面に不安が残るが使えないことは無い。
サブマシンガン関係は特殊リドゥン処理で火力不足に陥るので、極力高火力武器を持った方が良いだろう。

余談だが、たまに配信者で火力カードを8枚以上入れて、チームカードを疎かにしている人がいるがそういう人は立ち回りや武器選択に問題がある人が多く散見される。
私としては火力不足を感じる理由を認識できないため、自分の行動を正確に評価できないためいつまでも上手くならないのではないかと苦言を呈させていただく。

「狩人の忍耐」はM1A強化の環境、初心者にとっての基本であるADSをして狙って撃つ癖づけと相性が良い。
仮にショットガンであっても、特殊を処理する際にADSし、コモン処理時は腰だめ撃ちで対応するという使い分けで十分効果を発揮してくれる。

「超集中」は特殊処理はもちろんサイドアームでコモン処理をする際に非常に有用である。
ハンドガンのHSでコモン一撃できるかどうかはB4Bにおける生存能力に直結する。

「自信に満ちた殺し屋」を採用しない理由として、4月以降は特殊リドゥンの沸きが収まり、効果を発揮するのが遅いため不採用としている。
「銀の弾丸」の方が安定し、かつ効果が高いため入れるなら「銀の弾丸」で良い。
ショットガンやアサルトライフルなどの有効射程が伸びればそれだけ火力も高くなるため文面以上に火力が上がるカードだ。

6/27 追記
特殊リドゥンの沸きが6/8のバージョンアップ以降若干上昇した為、「自信に満ちた殺し屋」の採用も検討する価値はある。
ただショットガン、サブマシンガン、アサルトライフルなど有効射程が重要な武器の場合は「銀の弾丸」を優先して採用した方が良い。
「銀の弾丸」を採用した上でさらに火力を伸ばしたい場合や、ADSを使用しないデッキなどで採用することになるだろう。

「位置について…」弱体化により「弾薬ベルト」の有用性が増加、また「リロード管理」はサイドアームに切り替えてコモン処理してる間にメインアームのリロードが完了しているため様々な武器と相性が良い。
武器変更の隙は「水出しコーヒー」と「グレネードポーチ」で減らしつつ、パンチの強化でも補いがつくようにしてある。

つまり、このデッキは「特殊はピンを刺し、ちゃんとADSして狙って撃って、コモンが近寄ってきたらパンチで押しのけながらサイドアームで処理する」というB4Bの基本が出来れば出来るほど真価を発揮するように設計されている。
(実際私が野良でナイトメア攻略してるときはこのデッキと大差ないデッキだ)
世の中に数多く紹介されている「基本を理解している人がより現状の環境に適したデッキ」として紹介しているデッキと比べるとデッキパワーは低いことは認めるが、このデッキを使うことで何故あのデッキが強いのかを理解する一助になると思う。

結論として火力カードは3~5枚、チーム強化カードは3枚は入れて、残りの枠でデッキの方向性を決める様に調整すると良いだろう。
まずはこのデッキから初めて、自分の好きな武器用にカスタムしてみたりするところから初めて貰えれば幸いだ。
以下にカスタム例として私が使っているデッキをいくつか紹介する。

汎用デッキ

自分自身が使っている汎用デッキも似たようなもので、「リロード管理」と相性が良く、サイドアーム枠に縛られない「1つでは無意味」で全距離戦闘型にしてしまっている。
これによりスナイパーライフルを使いつつ、コモン処理用にサブマシンガンを使って自衛力を強化したり、スナイパーライフルとショットガンで全距離絶対特殊殺すマン(まーショットガンはコモン処理も強いから案外バランス良いよ)と化したりすることができる。
ショットガンと「一つでは無意味」の組み合わせの強いため、これ自体がショットガンビルドと言えなくはない。
「武器職人」を「薬包キャリア」に変えるだけでよりショットガン向けのデッキなる。

秘密の通路

汎用デッキを基にした秘密の通路デッキ。
カラス周辺で咄嗟にコモンをサイレントキルするためにナイフと生意気を投入している。
解除しようと思った瞬間にコモンに絡まれるのは日常茶飯事であり、下手にピストルが撃てない状況が多いためだ。
チームにおける金策役も担っているため「金の亡者」を追加している。
アラーム解除>山積みの銅貨というパターンで真っ先に銅貨を取得する可能性、ハイブ突入時に仕事が無いので銅貨回収役である「金の亡者」と相性は悪くない。
マチェットを護身用として持つ場合「コンバットナイフ」「1つでは無意味」は排除して良い。

SR

初心者用ではないが、チーム後衛であまり被弾せず、SRに特化して特殊を安定処理する為に特化したデッキ。
ウォーカーかビルで使用することが多い。
そのため、あまり野良では使わないが、チームの為に火力を増強する場合の一例と思って頂きたい。
別の記事でも記載したが、「グラスキャノン」を使う場合は雑な被弾をしない自信があり、基本はノーダウン攻略するぐらいの気概が無いなら使わない方が良い。
体力強化カードを入れていないのは、「グラスキャノン」の体力-30%の効果は体力強化カードにも影響するためである。
「グラスキャノン」+「ハイドレーションパック」にするぐらいならデメリットが少ない火力カードを素直に使った方が良い。

「M1A」が強い現状に合わせて弾薬所持強化パーツと、それ以外のスナイパーライフルでも機能する用に取り回し強化系カードを増やしている。
M1Aを使わないのであればストックポーチを外しても良いだろう。
「武器職人」はスナイパーだと有用な強化パーツを安定して入手したいが為であり、金銭管理ができるのであれば不要である。

爆弾魔

汎用デッキをホフマン用のボマービルドに特化させたパターン。
「放火魔」「改良型爆発物」が入っているが、雑にパイプボムを使って進行を手助けするのが第一、パイプなくなったら落ちてるフラググレネードか火炎瓶で雑にコモン処理といった塩梅。
「放火魔」「改良型爆発物」を抜いて「超集中」「銀の弾丸」にして銃撃戦能力を上げてもよい。
パイプボムを多用する関係上、金策を重視して「金の亡者」も入れている。

以上が汎用デッキとそれを基にカスタムした一例である。
そのどれもが火力を必要とする場面ではADSを使って「狩人の忍耐」を発動させることを前提にしているため、使用感はあまり変わらない。


ノーホープ用医療従事者

ヒーラーデッキは大きくあまり大きく変わっていない。
ノーホープ以外では「多数の要求」がいらないため他のカードに変えて良い。
私のように「ヘッドルーペ」のフラッシュが目にきついという人は「衛生兵」に変えて問題ない。

衛生兵

「ベルトクリップ」「湿布薬」を「グループセラピー」「野戦外科医」「奮起演説」「医学専門家」などに変更しても使いやすい。
私も毎回ここら辺のカードをグルグル変更してあーでもないこーでもないと言っている。

奮起演説

今回のアップデートで「奮起演説」が別種のカードになった。
後ろ向きな効果だが、不安定な野良を考慮して採用する場合悪くはないと感じる程度には効果がある。

結論

「銅貨スカベンジャー」「コンバットナイフ」「位置について…」はバグを含めて使用感が大幅に変わったから注意、現状抜いて良い。

近接はより頭おかしいレベルで強い。

過信は禁物だがユーティリティスカベンジャーはチームで1~2枚あるとクソ強い。

金策カードは「富の共有」が一番汎用性が高い、次点が「金の亡者」。
金の亡者について、13回以上で「危険手当」、16回以上で「富の共有」以上の収入になる。
また、セーフルーム以外では「富の共有」や「危険手当」は発動しない。
現状16回以上銅貨を拾うことは稀、またチーム平均2000以上銅貨を安定して入手は難しいため「複利効果」「幸福の銅貨」を最初からデッキに入れる価値は低い。
序盤~中盤のステージで購入できるなら購入し得ではある。

以上。

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