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とある局所的攻略記事

はじめに

ごく一部の人に向けて、NM Act1 攻略に際してのデッキ解説、主に後半スタートに関してのポイントについての助言。

恐らく以下のような期限切れのT-5を利用した攻略には比較的否定的な立場であると思われるためこれらガジェットの利用に関して言及しません。

ゲームをつまらなくするデッキ

近接デッキ

近接デッキの基本形

おすすめクリーナー:ホリー
主武器:870 Express or Super 90
副武装:マチェット or バット or ベアクロー
役割:チームの前衛、コモン処理かつ特殊の足止め
利点:閉所における大量のコモンの安定した迎撃
弱点:進行速度が低下しがち
扱いやすさに重点を置いて再修正させて頂きました。

近接デッキ:カードの説明

ドーパミン大放出、アドレナリン分泌、生意気:近接時のスタミナ効率と近接攻撃速度の上昇。
バイク用ヘルメット:防御力の確保。
鋭いトゲ:近接攻撃力の確保(主に化膿リドゥン対策)と防御力の確保。
強打者:特殊リドゥンの足止め(主にトールボーイ系)。
闘争心、恐怖に立ち向かえ、先陣の心得:近接キルによる回復能力の根源。
救急バッグ:退廃カードである真なるカオスで回復効率が落ちる為の対策。また、ダウン復帰時の体力回復はダウンしている側の回復効率が適応される為前衛としてのシナジー効果は高い。
前に立つな!:近接攻撃でのFFを避け、味方に自分事敵を撃ちぬいて貰う為のカード。
休養十分:闘争心、先陣の心得で得る体力回復が上限に達した際、一時体力に変換する。これは先陣の心得によるチームメンバーへの回復にも適応される。
元気いっぱい:強化体力確保枠、味方にシャリスがいる場合は抜いても良いが、欲を言うとシャリス+元気いっぱい1枚分あると楽。
外傷ダメージが無くても一時体力を確保できる為、非常に有用。
富の共有:最強の金策カード(最悪近接はここを別のカードに置き換えても良い)
強盗:弾薬だけでなく有刺鉄線とトラバサミを近接キルで産む為、非常に強力。

近接デッキ:運用思想・方法・注意点

近接デッキの仕事はホード発生時に閉所に籠る際の前衛、そのスペシャリストです。
要点はコモンリドゥンをしっかり処理することで、自分の後ろにいる味方が特殊リドゥンを退治しやすい環境を作る役割になる。
チーム内で最前線に陣取ることで特殊リドゥンの攻撃を自分が受けて、後衛にダメージが入らないようにする意識も必要の為、MMORPGで言うタンクのような戦いが近い。

回復や特殊リドゥンの怯ませは補助能力であり、こちらを主体とするとロールコンセプトから外れてチーム内の連携を大きく乱すことになるため注意が必要です。
その為、下手に遠距離射撃能力に手を出そうとしても本来の能力を損ねる構築になりがちなので注意しましょう。(昔はナイフ近接で遠距離射撃能力と両立が出来たが、今のバージョンでは無理)

現環境では天敵である特殊リドゥン「スラッシャー」(ベアクロー持ちデブ)がいるため高難易度では若干弱体化したとは言え、味方同士の連携で対応可能なため未だに強力なデッキと言って過言ではない。
スラッシャーがどうして近接デッキの天敵かというと、スラッシャーの攻撃一発ごとに出血ダメージのスタックが乗り、このスタック数に応じてDOTダメージが強化されるためである。
出血デバフ自体は包帯、救急キットで止められるが毎回包帯を使うわけにもいかない。
鎮痛剤で持ちこたえることは出来るが、ダメージが高いと一瞬で消し飛ぶ為根本的な対策とは言えないのが苦しい。

また、現状で詳細は判明していないがフラッシュバンや強打者が効かない場合があり足止めがし難い敵でもある。
対策としては、SGで足を狙い、怯ませ続けることが最善手になる。
(SMGなどではパワー不足なので自衛力を高める為にSGを持った方が良い)
といっても、近接デッキはホード中だとコモンリドゥンの処理が最優先なのでスラッシャーの処理は味方に任せて自分が前線を張るしかない場面が多い。

注意点としては、対特殊リドゥン性能は低い為、味方依存になりがちなこと。
例えばハグなどが出た時もハグを攻撃するのではなく呼び寄せてしまったコモンリドゥンを処理する動きをしなければならない。

そして、先鋒を務める関係上、地形の把握能力が戦力に直結しやすく(安全な籠り場所、酸を回避する足場、特殊を地形にひっかけられる位置、スリーパーの位置の知識など)、前に立つな!の影響を意識しすぎてチームの進行速度が遅くなり、ホードを受ける回数が増えてチームが消耗しやすい。

小手先のテクニックだが、ダッシュジャンプしながらしゃがみ入力して高速移動をしながら前に立つな!の効果を発動するとチーム全体の移動速度が上昇する。

また、特に現在のバージョンでは、トラバサミやトラップで地面に注意が向きやすいため、スリーパーなどに引っかかりやすい。
近接は武器切り替え速度などの取り回しが弱いため、これらの解除を苦手とする為注意が必要になります。

ベアクローを使用した際、出血ダメージで爆発リドゥンを倒すと頭が爆発している可能性があるため、低レアリティのベアクローよりバットの方がマシだと思われる。

自分が出来ることは味方に任せ、自分の仕事は十全に熟す味方同士協力するゲームの体現者と言って良い。
逆を言えば敗因がはっきりしやすいため、チームと相談して編成を見直すトライアンドエラーがしやすい編成になるでしょう。

近接デッキ:構成案

秘密の通路+近接

秘密の通路と近接は相性が良いため、主に高難易度で大活躍する。
サブクエストの成功率が上がり、銅貨が貯まり易くなれば楽に進行することが出来る。
どちらかと言えばAct2の序盤から攻略する際などに有用。


傷跡
絡み酒


また、現環境ではラグの影響も考慮してこの二枚を組み込む形が丸そうです。
富の共有アウト、傷跡インで調整して使ってみると良いと思います。

傷跡入り近接デッキ

近接の天敵である酸に対策したデッキ、富の共有は近接だったら抜いてもOK!
生意気、富の共有、傷跡、強盗、絡み酒 辺りが調整枠といった塩梅。

SGデッキ

汎用SGデッキ

おすすめクリーナー:シャリス、カーリー、特に指定なし
主武器:M4 Carbine以外のAR or M249 or SR全般
副武装:870 Express or Super 90
役割:チームの前衛、SGによるコモン処理かつ特殊処理、ARによるスティンガー系などの遠距離攻撃特殊リドゥンの処理、その他遠距離の特殊リドゥンの削り
利点:距離と相手を選ばず、武器運に左右され難い
弱点:特化デッキほどの強力さは無い、火力を増強する際はADSを利用する為、腰ダメSGデッキと比較すると状況把握がしずらい

SGデッキ:カードの説明

狩人の忍耐:ノーデメリット火力増強カード
超集中:デメリットが薄い火力増強カード
大口径弾:SGを利用する際、リドゥンを貫通した弾のダメージ増加による一射でのコモンリドゥン処理能力の増強
シュレッダー:SGや連射武器における火力増強カード
弾薬ベルト:弾薬所持数の増加とリロード速度の上昇
薬包キャリア:SG弾所持数の増加とSGの攻撃力増加
散弾銃の高速操作術:SGのリロード速度上昇、並びにSGのリロード速度が上昇することによる連射能力の上昇。
水出しコーヒー:各種取り回しの強化
一つでは無意味:切り替え速度を犠牲に主武器を副武装枠に装備できるようになる。
リロード管理:武器を切り替えている間に使用していない武器をリロードできる。これは手に何かを持って運んでいる際なども適応される。
富の共有:最強の金策カード
ユーティリティスカベンジャー:ツールキットやAEDがステージ中にゴロゴロ落ちるようになる。ある意味で金策カード。
工具ベルト:チーム全員のクイックアイテム所持数+1、ユーティリティスカベンジャーとのシナジーが高い。
グレネードポーチ:切り替え速度の増加とオフェンスアイテム所持数+1
前に立つな!:近接攻撃でのFFを避け、味方に自分事敵を撃ちぬいて貰う為のカード。

SGデッキ:運用思想・方法・注意点

こちらも前衛寄りだが、SGの弱点である遠距離攻撃能力を一つでは無意味で安定して補うというコンセプト。
本来一つでは無意味が無い場合、SGは Desert Eagle か 357 Magnum が欲しくなるところだが、ピストル運に頼らずに落ちてるメイン武器で弱点を補えるのが強み。

小部屋などでは近接の後ろから特殊処理の為にSGを使い、中遠距離にいるスティンガーなどはAR等で対応する。
SGはARとの武器切り替えでリロードしても良いし、リロードカードのお陰で普通にリロードしても早いのでひたすらSGを使い殴り>リロード>射撃のコンボを続けても大丈夫。

おすすめ武器に書いた武装が扱いやすいが、正直SGだったらどれを使っても問題は無い。
もう片方の武器はARとSRのどちらかを持てばよいが、方向性が異なるので注意が必要
ARの場合は、遠距離の特殊リドゥンのみをARで倒す、もしくは削るのが主目的になる。
また、SGの弾のリロード中の隙をARで補う事が出来るため継戦能力が高い。
M16やAK47などの高火力ARがオススメ、SCARを使う際は横反動が強いためコンペンセイターを装備すると使いやすくなる。
M4 Carbine は火力が低い為、余りおすすめできない。
M249はLMGで取り回しが弱いが、継戦能力が高いため強い。
ARが無い場合はSMGの取得も考慮に入れて良く、UMP45などを繋ぎで使うと良い。

SRの場合は、遠距離の特殊リドゥンの処理も同時に担う形になり、コモンリドゥン処理はSGのみで行うことになる。
SGを打ち切った際に武器切り替えでリロードする場合は対コモンリドゥン処理能力がガタ落ちするため注意が必要。
どちらかというと特殊だけ攻撃する役になりがち。
瞬間火力のM1A、取り回しの良いPhoenix 350L、ストッピングパワーのBarrett M95 何を使っても良い。(NHだとPhoenix 350Lではパワー不足気味)
M1Aだけ、弾数管理は気を付けないと瞬間で弾が枯渇する。

注意点はSGでAA12を使う際はコモンリドゥンの処理に使うと簡単に弾切れするためARでコモンリドゥンの処理を行う必要が出てくる。

SGデッキ:構成案

汎用SGデッキは現状完成度が高い為、以下は腰だめSGの紹介程度に済ませる。

腰だめSGデッキ

SGをADSせずにベルジャン感覚で撃つデッキ。
ADSすることで視野が狭くなり、前衛として被弾しやすくなる状態を防ぎつつ必要十分な火力と殲滅力を持っている。
近接の相方というより近接ポジのSG版になりつつある。

シャリス専用腰だめSGデッキ

シャリスの外傷耐性と合わせて、より前衛力を増強させた腰だめSGデッキ。
防御力を活かして前衛を張りつつ、Act2 ハンディ・マンのツール部屋籠りのような場面でトール系が来た場合殴りでよろけを取れる為、想像以上に硬い。

ピン刺し強打者は強い!

また、汎用SGデッキでもピン刺しで強打者を入れるという案は非常に強力である。
近接と別方向を見ている際にトールボーイに囲まれる、もしくは2体同時に襲われるといった場面を切り抜けられるパワーがある。
フラッシュを使う繋ぎにもなり、チームの生存力を底上げできるだろう。

NM攻略に関しての助言

最初のステージからやろう!
というのも、後半ステージからスタートするとチームアップグレード買える機会がそもそも無い。

死ぬ気でサブクエストを達成しないと最終ステージでは詰む。

オフェンス緑以上 アラーム爆弾 6以上 フラッシュバン6以上 欲を言えばフラグ3あると安心
クイック 緑以上 有刺鉄線3以上
実力に応じてAED、各種回復、最悪はオーガを倒せるだけの装備拡充、体力のある程度の回復。

そもそもそこにたどり着く前の最悪の状況や廃墟もアラーム爆弾がそれぞれ6個(最悪3600銅貨必要)以上あると安定といったステージ構成だ。

これを見れば、医療キットや1000銅貨のアップグレードなど買う余裕が無いことが分かるだろう。
道中のカードで出たら絶対買うレベルのカードさえ買う余裕はない。

つまり、NM攻略というのは後半ステージにどれだけ物資を確保することが出来るかどうかという戦いです。
諸悪の根源だけ攻略することだけ考えてると一生クリアできないだろう。

また、チーム編成において最低一人はヘッドルーペ持ちが欲しい。(大抵はドクがこの仕事を行う)

多数や無意味はいらないが、このタイプのドクが欲しい

上記の状態を整えられるかどうかがクリアの鍵。

武装もガチャ前提と言っても過言ではない。白~緑品質での攻略も無理ではないが、暇を持て余したNH攻略組が行う一種の縛りプレイである。

NM攻略は余裕!という人でも後半スタートに関しては言葉を濁す人が大半だ。
私もフレンドと一緒でなければ難しいと認識しています。

また、こういう言い方は失礼かもしれないが、主催者の意図をくみ取ったうえでパワーのあるデッキを選択できる人間は参加型配信では残念ながら多くないのが現実(実際クリアできてない人が多いが、配信者が悪い場合はほぼほぼ見受けられない)。
特に後半スタートは工具ベルトと予備ポーチは最低1枚づつ、Act1ならヘッドルーペが欲しいが、それを主催者に聞いたりすることが無い時点で論外だと大半のNH攻略組は感じていると思われる。
代わりに期限切れのT-5を積んで無双しようとして失敗している人が非常に多い。

悲しいかな、諸悪スタートはそれぐらい難しいと思って下さい。
デュオでNHをクリアしてる自分とフレンドでもVC連携無しでキャリーとなると「多分いける、かも」というぐらいの自信しかない。

時短なら一掃スタートが丸い

もし、少しでも時短したいというなら一掃からスタートした方が良い。
後半スタートで5回やり直す時間があるならば、ほぼ同じ時間で一掃から諸悪の根源までたどり着けます。
急がば回れ。武器も銅貨も潤沢にある状態で突入でき、前半最難関の「痛みの列車」を無傷で突破した状態というのも大きい。
こちらならば我々も「鼻くそほじりながらキャリーできるだろう、何ならドクもいらん」と思う位に難易度が異なる。

NM攻略の簡単なまとめ

詳細は前回の記事(https://note.com/dnatyper/n/nc910ea2b8b52)を見て欲しいが、要約する。

1500銅貨のアップデート買え、1000の方は買うな!
金もない初動で治療キット買う奴は戦犯!後半スタートはもってのほか!
富の共有は絶対!サポスカとユースカも余裕があったら入れようね!
素直にSGとSR使おう。
無限ベルジャン、無限Tec9の時代は大昔に終わった。

以上。

新脅威!カルティスト対策

9/1 以降のバージョンでは新特殊リドゥンとしてカルティストという人型の敵が追加された。
現状不確定要素が多い中で私が知っている限りの攻略法を記述する。

この項目に関しては確実・絶対と言えるほどの情報では無いため注意して欲しい。

近接の天敵「スラッシャー」対策

一番世間を騒がせているのがスラッシャーだろう。
こいつの近接はプレイヤー側でいうベアクローと同様、一回の攻撃で1スタック出血デバフを与えてくる。
これの蓄積量で出血ダメージというDOTダメージの威力が上昇する。
高難易度では4回斬られたら対策なしでは死亡確定という認識で問題ない。
一応包帯、治療キット、ドクの無料回復で出血は止まるが、鎮痛剤では出血を止められない。(一時しのぎは出来る)
その為、スラッシャーに斬られないというのがそもそもの対策になる。

いや、あいつ止まらねーんだけど?

みんなそう思った。
私も初日のNM攻略で紫ホロポを付けた紫M95で頭を3発連続で撃って怯みが取れなかったときは目を疑った。

どうやら頭部がアーマーに覆われている場合があるようで、その場合は頭に攻撃を当てても怯まず、ろくにダメージも通らず、フラッシュバンも強打者も効かないようだ。

ではどこを狙うか?

実は 背中と脚にはアーマーが無い、つまり正面からは脚を狙い打てば簡単に転倒、怯みが取れる敵だったのだ!
870 Express や Tac14 、 Barrett M95 など衝撃値が高い武器は胴でも怯みが取れる!
その為、ネタが分かればトールボーイ系より簡単に対処出来るため楽になったという意見も存在する。

注意点として、PC版は脚を狙いやすいが、CS機でADSをした場合は頭にエイムアシストがかかる。
その為、CS機のユーザーは高火力武器を装備し、胴を狙い撃った方が効率よく対処できるとのこと。

ホードかと錯覚する「パスフリンガー」対策

餌入り瓶を投げてきて、効果範囲内にいるとスタミナを消費し、微弱だがダメージも受け、なおかつ周囲のリドゥンがダッシュして襲い掛かってくる。

どうもNMでも追跡してくるリドゥンがNH限定のブリッツというプレイヤーでは逃げ切れない速度で襲い掛かってくるリドゥンに変異する様子。
NH勢は別段驚きもしないがNM勢はさぞ驚いたことだろう。

実はこいつも頭や胴にアーマーがあり、攻撃の効きが悪い時がある。
だが、こやつもスラッシャーと同様、脚が弱点で簡単に転倒し、胴に強い衝撃を与えれば怯みが取れる。
なんか腰の瓶壊すと自爆しているような気もする。
しかも、周囲にリドゥンがいなければ特に影響も受けない。

実は慣れるとボーナスレベルで弱い。

スティンガーの脅威再び「クロウン」

他の2種類と違いアーマーを装備していないため防御力は脆弱だが、スティンガークラスのダメージを遠距離から与えてくる厄介な敵。
連続で食らうとインタラクトしないと消化しない燃焼ダメージも追加で与えてくる。ふざけんな。
しかも3Way弾や一撃で発火する矢を撃ってくる奴もいる。ふざけんな。
しかもコモンにまぎれやすい。ふざけんな。

SRやARで手早く処理したい。
その為コモン毎薙ぎ払えるLMGデッキなどが最近人気。

スティンガーと違いアーマーは無いので倒すことは容易、また攻撃を受けると怯みやすい為完封も楽。

ただ、ホード中に他の特殊やコモンと混じると着実にこちらの体力を削る。
また、近接では対応しにくい為、より協力したプレイを心掛ける必要が出た。

PAYDAY かな?「スナイパー」

PAYDAYシリーズのようにレーザーサイトを照射し、一定時間捉えられるとノックバックする大ダメージを与えてくる。
ただ、PAYDAYシリーズほど即ぶち当ててはこない、優しい!
照準をつけるまでは結構時間もあり、視認射程もそこまで広くない。

初見殺し要因だが、要所の守りを固くする効果が高く安直な突破を許さないという副次的効果が強い。

こいつ自体は体力が少なく、遠距離からのSGでも弾さえ当たれば倒せるレベルだったりする。
その為、SRでカウンタースナイプするよりARで対処した方が楽。

一応アーマーで攻撃を無効化することが出来るため、アーマーを着てアラーム爆弾で強行突破もできないことは無い。

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