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さわり程度の🎰の回し方と対策

高設定スロット、パチスロ野郎、平民出の汚い戦法、勝った後の満面の笑み握手がむかつくとさんざん言われているランスロットさんの使い方と簡単な対策みたいなもの


◆通常技・特殊技

・立L(遠近区別なし) 発生5F、ヒット+6、ガード+2

全キャラ唯一の遠近区別なし5L、連キャンも可能なので届かない間合いでシャカシャカすると少しみっともないぞ。2回ぐらいまでならまだマシだけど4回を超える方はちょっと・・・

・近M 発生6F、ヒット+6、ガード+2

判定の付き方、ヒット/ガード有利ともに神の技。近づいたらポチポチ押すだけで強い。もちろん連打すると少しずつ離れるが有利Fだからの図々しい微ダ再度近Mとかも強い。当然投げに行ってもいいしB烈火で暴れ潰ししてもいいし、AorBワープしてもいい。流石に弾での継続は見てから潰されるレベルだけど

・近H 発生7F、ヒット+2、ガード-2、2段技

コンボパーツのお供。二段技でヒット確認が容易だったり初段のガードバックが少ないのを利用して悪いことしたりもする。

・近DA ヒット-1、ガード-3

基本はコンボパーツ。前進するのを利用して暴れ潰しキャンセルB烈火をにおわせつつ投げたりワープしたり、OAしたりもまあありだけど基本ボリ。

・近TA ヒット±0、ガード-4

コンボパーツ。それ以外に言うことは特にない。ヒット時五分なのを利用したなんかは出来そうではある。

・遠M 発生7F、ヒット-1、ガード-5

連携の繋ぎだったり、対空中へのコンボの繋ぎパーツだったり、屈限定目押しコンボのパーツだったりでなんだかんだで重要な技。立ち回りでも使う。

・遠H 発生10F、ヒット-4、ガード-8

2Uを除けば一番長い地上通常技。基本的にはコンボパーツ。思い出したように立ち回りで使ってもまあいいけど飛びとかみ合うと普通にジャンプ攻撃確定するぐらいに隙はある。

・屈L 発生6F、ヒット+7、ガード+2

ちょっと短いことを除けば下段だし、刻めるし、フレーム状況も有利だしですげえ小足。

・屈M 発生7F、ヒット+2、ガード-2

リーチは遠Mに劣り、フレーム状況は勝る。ついでにダメージは遠Mに劣る。立Mを出すと遠近どちらが出るかわからん時用のコンボパーツって感じ。

・屈H 発生10F、ヒット-8、ガード-12

発生以外のフレーム状況は壊滅的だが基本的に対空かコンボパーツで出してキャンセルするものなのであんまし関係ない。対空としての信頼度はリーチ以外は信頼してよい。グランカタリナのJUやシャルのJMのようなそもそもの対空判断速度が求めれるもの以外には出していける。

・立U

移動技、派生先は4つ

再度Uで急停止、4Uで後退、6Uで回り込み、2Uで飛びあがる。セットプレイやコンボパーツ用。立ち回りでいきなり出すのは流石に硬直が重い。

・屈U 発生8F ヒットダウン、ガード-15

スライディング。高い位置の牽制や弾を潜る上に先端ガードなら確反を受けない神のスライディング。下に薄いジャンプ攻撃なら潜ったりもする。基本的には近距離の弾や牽制に合わせる技。一応地上通常技で一番リーチが長いので立ち回りで突然出すのもまああり(ただし先端意識は必要)

・OA 発生26F ヒット+1、ガード-4

特筆するようなことはあんまりない普通の中段。使い道も他キャラと似たようなもん

・前投げ ダメージ1500 密着ダウン

普通の前投げ。2段技で根性補正の影響を受けるので倒し切りは後ろ投げの方がいいことだけを覚えればいい。

・後ろ投げ ダメージ1500 ふっとばしダウン

普通の後ろ投げ。投げた後はHJか微ダBワープからジャンプ攻撃が詐欺飛び。

・JL 発生5F

一番横方向にリーチの長いジャンプ攻撃。昇りで出しても着地まで出っぱなし。

・JM 発生7F

一番下方向に広いジャンプ攻撃。めくりも出来る。

・JH 発生10F

二段技のジャンプ攻撃。単発当てだとJMよりダメージは低いが二段技なのを活かしてガード崩しになる。

・JU

空中で一瞬停止して鋭角に急降下する。なんと着地硬直もなければ被カウンターもないししまいには存在判定もないので裏着地すらする。パチスロの最たる技。

・三角飛び(上)

他ゲーの三角飛びと比べてやや軌道が低いことを除けばまあ普通の三角飛び。通常技キャンセル三角飛びも出来たりするけど上に行く意味はあんまりない。問題は次の技。

・三角飛び(下)

前ジャンプからできるのはまだわかる、追い詰めた時に崩し手が増えて端に追い込むことに強い理由がつくから。問題は後ろジャンプからも可能なことで端に追い詰められたのに高速中段が飛んできたり、二段中段が飛んできたり、低い位置の通常技を振るだけで命取りになったりする。控えめにいってぶっ壊れ。これのせいで端に追い詰められても相手が勝手に下がってくれる。ヤバイ


◆必殺技

・236+LorMorH ヴォーゲンシュトローム 通称弾

Lは発生33F、ヒット+8、ガード+4、弾速が早い

Mは発生37F、ヒット+8、ガード+4、弾速が遅い

Hは発生33F、ヒット+48、ガード+29、弾速が遅く発生後は本体が殴られても消えない

撃つまでが遅いが追いかけやすい弾、基本的には起き攻めやセットプレイ、端端ぐらいの遠距離での布石として撃つ。H版は発生保障が早いので触った後に図々しく打って固め直し兼崩しとしても(ただしやりすぎると流石に潰される)。技性能としてはヤバイ技とまでは言えないが、近距離系手数キャラが持っていい技ではない

・214+LorMorH(追加:4+LorMorH) サザンクロス 通称烈火

Lは初段発生14F、ヒット+1、ガード-3、二段目ヒット±0、ガード-4、三段目ヒットダウン、ガード-16

Mは初段発生21F、ヒット+2、ガード-1、二段目以降はLと同様

Hは初段発生11F、ヒット+1、ガード-3、二段目~四段目はLの二段目と同様、五段目はLの三段目と同様

コンボ用の技と思いきや、初段が先端持続でガード有利になったり、派生がディレイ出来るので出した後にも暴れ潰しが出来たり、そのくせ確反なのが最終段だけだったり、二段目を屈カウンターで食らうと5Lが繋がってしまったり、初段持続が屈カウンターすると遠Mすら繋がったりとやりすぎ感ある烈火拳。ヒット確認も比較的簡単。とりあえず触った後に通常技が届きそうにない時のLは気軽に入れ込んでいい。Mは暴れ潰しに使える上に初段のフレーム状況がいいので派生出しをにおわせて再度固めに入ったり。無法感あふれるが近距離系手数キャラが持つべき技としてはまだわかる。

・66+LorMorH ブレードインパルス 通称突進

Lは発生16F、ヒットダウン、ガード-9

Mは発生25F、ヒットダウン、ガード-10

Hは発生16F、ヒットダウン、ガード-6

LとMはコンボ用の技でそれ以上でも以下でもない。問題はH版でド先端当てでガード有利、やや先端でもガード反撃なしなのに、先端間合いだと「中央で当てても」ヒット時に拾えてしまうライン越えの技。なぜガード時反撃がない間合いで拾えるようにしたのか・・・普通逆だろ・・・(近距離で出してガード後に背後に抜けるよう撃つと普通に反確だからこの間合いでは拾い可能ならまだわかる)

・22+LorMorH(派生:再度同ボタンを出現後に押す)トゥルブレンツ 通称ワープ

Lは前方近距離上空に、Mは前方中距離上空に、Hは画面半分程まで相手をサーチして相手の前方上空にそれぞれワープする。派生すると無敵状態になり攻撃して降ってくる。派生版はヒットダウン、ガード-17

LとMは連携やセットプレイ用でそれ以上を望むような技ではない。問題はH版で1F無敵で上空に出現して行動可能+派生すると無敵が途切れず攻撃が出来る(しかもカウンターすると最大始動のコンボが入る)ので対処が難しく非常に拒否性能が高いこと。コマンドも22な上に簡易も下なので屈ガードを仕込みつつ出せるのも歪みを後押ししていてコマンド版をガードボタンを使いつつ出すとガード+投げ抜け仕込み無敵ワープとかいうおぞましい字面のものが出来上がる。いやまあキャラコンセプト的には持っててもおかしくはねえ技なんだけど・・・もうちょっとなんというか手心を・・・

◆超必殺技

・236236+H ヴァイス・フリューゲル 通称乱舞

発生は暗転前9F+4F、ヒットダウン、ガード-12

普通の突進乱舞技。ちゃんと無敵もあるので弾抜けにも使える。ぶっぱでも使えなくはないがL系に詐欺られるレベルの発生なのでそこまで強くはない。実は3000しか減らないので他キャラより火力がない。

◆覚醒超必殺技

・236236+U (暗転中にLorMorH押しっぱなしで軌道選択可能)シェーナー・ヴィンターシュピーゲル 通称土佐波

発生は暗転前10F+9F ガード-2

突進中は無敵がなかったりダメージが4000で他キャラより低いが、「暗転中に軌道選択可能」なので暗転確認でどこへ撃つかを選べたり、よほど高い位置でガードさせない限り反確がなかったり(避けで回避しても確定がない)、そのくせ空中ガード不能だったりとこれまた拒否技として優秀すぎる技。とりあえず無責任にぶっぱなしてもちゃんと確定を取ることが困難なのやめませんか?

・空中236236+U

実は空中版もある。発生暗転前8F+9F、ガード-16

軌道選択は出来ず、ガード時は普通に確反なのでだいぶ有情。コンボ用だったり対空釣りのぶっぱなしといった技。一応弾等をジャンプで避けた際に素早く反応出来ればブッ刺せたりもする。


◆立ち回りとか

足が速く、ジャンプが横に長い上に軌道変化技を持ち、追いかけられる飛び道具まであり、交通事故を起こす66Hもあるので近づくのは他キャラに比べれば簡単すぎるほどに簡単。近づけば強すぎる烈火や優秀なフレームの通常技、普通に投げ、豊富な崩しや固め直しパーツで押していける。攻められた際も端背負いの三角飛びが強すぎるので下がって端を背負うことのリスクが他キャラに比べて段違いに低いため端まで下がることを厭わず出来るし、無敵の22H(派生版含む)でごちゃらせることも可能。通常技の性能がリーチ以外は優秀なので暴れも強く攻めても守っても法外に強い。というか相手キャラ毎に何に注意するべきか、相手が何をやりたいかをある程度でいいから把握出来たらもう自由にやればいいんじゃないかなって感じ。そんぐらい立ち回り面は強い


◆コンボ

めんどくさいので先人がtwitterとかでまとめてるのをあさってください(というか自分が使ってるコンボが最適解だと思ってないので書く自信があんまりない)

とりあえず端は連打コンボを出来るだけ入れずに66Hを入れて伸ばして空中受け身に236Hを重ねる、214Hでダウンを取ったら前HJで詐欺れる、214LorMでダウンを取ったら前ダッシュ遠Mが飛べないタイミングで重ねられる、中央で位置入れ替えたい時は214技ではなく66技を使うあたりを抑えておけばいい


◆簡易クラッシュ

というか強すぎるので簡単にはクラッシュできない。ただしやられて嫌だな、と思うことは確実にあるので列挙する。

・超必を使わない中央コンボはかなり安い(近H始動でも2500程度、遠技始動なら2000すら出すのに苦労する)ので、画面中央ならある程度は反撃上等で無敵技をパナせ。隙が少ないL昇竜とかがいい。こいつの攻め全部しのげる人間なんてそうそういるわけないから。無敵技がない?それはお前のキャラが悪い。

・端に詰めても無理攻めしない。しっかりと暴れや入れっぱを埋めれる連携ならいいが調子にのったことをすると三角飛び下で大惨事。じゃあ何をするかというと臭い間合いだなと思ったらバックジャンプJLとかを置いておけ。22Hを出されてもJLが遅すぎない限りは大怪我はしない。一点読みダッシュ2Hとかされなければ大丈夫だ。特にジャンプ攻撃が下に強かったりジャンプが早いキャラは特に良い。ジャンプが緩かったり下に強い技がない?それはお前のキャラが悪い。

・遠Mが届かず、2Uがめりこんで反確な間合いが一番苦手。それ以上に離れると弾や66C事故狙いが強すぎたり、近すぎると微ダから近距離の固めやJUを使った崩し連携に入られる。目安としてはカタリナ2Mぐらいの間合い。それを端背負わせつつそこで待てれば一番いい(さすがにその間合いの三角飛び下は見てからガードや簡易昇竜が間に合う)。その間合いは自分のキャラも辛い?それはお前のキャラが悪い。

・表裏がかからなそうなJUに対してはファジー暴れ、かかりそうなJUには2+ガードボタンからの仕込み投げ抜けが比較的安全。表裏がかかるようなJUにファジー暴れすると逆側に技が出て嫌な気持ちになるぞ。全部きっちりやるのは難しいがある程度でも出来るとランスロット側も選択肢が狭まって動きにくくなる。

・実はランスロットのジャンプ攻撃の攻撃強度はすべて1しかない(普通のキャラの遠L程度)なので対空に向いた判定の通常技があるなら2Hじゃなくても一方勝ちしやすい。2Hが間に合わないタイミングでも5Mとかで対空出来るケースがある。持続が長ければJUもまとめて潰してくれたりもするぞ。適した技がない?それはお前のキャラが悪い。


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