EVOサムスピ閲覧ガイド

抑えておけば楽しく動画勢出来るよ、多分ね

◆システム的な

システムが多くて全部解説すると長くなるので重要なものだけ

・怒りゲージ

自分からは能動的に溜めることが出来ず、被ダメージや直前ガード成功時にのみ溜まる。Ex技でゲージを一部消費なども出来ないので溜まっているか否かしかないシンプルなゲージ。MAXになると怒り状態となり全攻撃力1.2倍、キャラ毎に最低1つは存在する必殺技の強化版が出せるようになる、武器飛ばし必殺技の使用が可能になるのが特典。キャラごとに溜まり安さと持続時間が違い、一部例外はあるものの怒り易いキャラは冷めやすく、怒り難いキャラは持続時間が長い。武器飛ばし必殺技は名前の通りヒットさせると相手の武器を飛ばして相手が武器を拾いにいくまで素手状態にすることが出来る。素手状態時は斬り攻撃が全部素手専用攻撃になり攻撃力の大幅ダウン(代わりに素手攻撃は全体的に判定が強いので技同士のカチ合いには強くなる)なので怒り状態へのなりやすさ・持続時間・武器飛ばしの性能が高レベルでまとまっているキャラは強い。なお豆知識として怒り状態中に攻撃を食らったりダウンした場合は持続時間が減らない。また被ダメージで本来溜まるはずだったゲージ量も切り捨てとなる。怒り状態はチャンスでもあるが、武器飛ばしや攻撃力上昇を活かそうと無理に攻めてダメージを食らうとゲージ損。

・投げ

ダッシュからスムーズに出せて前投げは3F、後ろ投げは6F。投げ抜けがないのでダッシュが早いキャラはダッシュからの投げが崩し手段として非常に強力。投げた後の追撃は自分で行わなければならず、基本的には後ろ投げの方が痛い追撃が入りやすい。ただし投げ後の追撃はダメージ補正が入り普通に当てるよりも減らない。投げから武器飛ばしや痛い追撃が入るキャラは優遇されている。しかし空振りの全体硬直が80F近くあるのでジャンプやバックステップで避けられたり、焦って間合い外で入力してしまうと尋常でないリスクを背負ってしまう。

・ジャンプ

なんとジャンプ移行Fが存在せず上にいれた瞬間に空中食らいとなる。このゲームは空中食らいへの連続技もないに等しいほど乏しいので入れっぱ逃げがなかなか強い行動になる。ジャンプ軌道が鋭いキャラや範囲に優れたジャンプ攻撃をもつダーリィや慶寅、シャルロット等が顕著に強い。ただ一発が重いゲーム性なのでジャンプを読めたら空対空ジャンプ強やキャラによってはジャンプの上昇部分を捉えられる地上強斬りなどで咎めることは出来る。空中ガードも存在しないので無敵昇竜持ちがしっかり見てればキチンとつぶれる。

・秘奥義

1試合に1度だけ出せる大技、だいたい7割減る。発生は30F近くで無敵が1~10F程と立ち回りでいきなり出してもそうそう当たるものではないので、後述の弾き返し成功時や相手の大きい硬直に確定を取る為に使う。キャラによってリーチや性能が大きく違う。突進系である右京・慶寅・ナコルル・十兵衛、相手サーチの飛び道具である色の秘奥義は確定所が多く強い。距離固定の移動投げのタムタムは使いにくい。

・弾き返し

相手の地上上段斬り攻撃のみを取ることが出来る当身技。成功すると秘奥義が確定し7割減る。秘奥義でなくとも強斬り等で3~4割は堅い。強斬りやダッシュ斬りを弾き返し成功すると武器まで飛ぶのでリターン極大。硬直もさほど大きくなく空振りを見てから攻撃を入れるのは10F前半台の発生が求められる。ただし素手での攻撃や蹴り攻撃、ジャンプ攻撃、一部を除いた下段の斬り攻撃は弾き返し不能でこれらを主力に据えることが出来るキャラは弾き返し耐性が高い=秘奥義を食らいにくい。

・怒り爆発

こちらも1試合に1度だけ、発動後の怒りゲージ消失の代わりに発動可能。地上であれば食らい中にも出せていわゆるサイクバースト的緊急避難にも使える。持続時間は発動時の自残り体力に反比例し、ピンチであればあるほど長い時間怒り爆発状態になれる。怒り爆発中怒りゲージが専用の爆発ゲージになり、このゲージが続く限り全攻撃力1.4倍、武器飛ばしを発動可能、さらに後述の一閃が使えるようになるため、相手は迂闊に動くことが出来なくなる。

・一閃

怒り爆発中にのみ出せる発生9F全身無敵の高速突進技。威力は残り爆発ゲージの残量に依存するがだいたい7割~3割ほど。これがあるので爆発中は迂闊に動くことは出来ないので爆発側が非常に有利な状態となる。ただし投げからの一閃は大きくダメージ補正が入るのでよくて5割ほどしか減らない。


◆キャラランク的な

まず現状で強キャラとされているのは幻十郎、覇王丸の2TOP

続いてガルフォード、シャルロット、慶寅、タムタム、右京

その次は諸説あるが十兵衛、夜叉丸、ナコルル、ダーリィ、アース、半蔵

ここまでは腕やキャラ相性、対策次第でなんとかなるレベル

残りの色、レイシャン、千両†名誉TRASH†狂死郎はもしトーナメント後半まで残存していたら使い手は現人神と思っていただいて差支えないです


◆キャラ詳説的な

・幻十郎 <<すべてを持って生まれたヤク中バイセクシャル>>

主力牽制の遠屈中が下段なので弾き返しが無効、信頼できる無敵昇竜の大光翼陣、様子見垂直ジャンプから分厚い判定で壁を作る垂直ジャンプ強、リーチ・判定に優れヒットするとダウンするうえに出かかりで飛びあがるので下段小技をスカす発生20Fの中段と非常に優れた技を多数持つので守り時の立ち回りの安定感が抜群。また不意に出す強斬りの威力・リーチ共に優秀で弾かれキャンセル(一部を除いた斬り攻撃をガードさせると刀がはじき返されたモーションになるがここを必殺技以上でキャンセル可能)の選択肢が豊富でリターンの割にリスクを負わせるのが難しいときている

かといって攻めに回っても初段・二段目で表裏が2回かけれる3回連続入力式突進技の三連殺、発生は遅いもののガードすると中段の二段目が降ってくる飛び道具の裏桜華、初段4Fで暴れにも強く2段目が中段の立蹴り、隙の少ないコマ投げの雫刃、発生硬直のバランスが優秀で下段のダッシュ蹴り、安易な入れっぱを決して許さず発生7Fで硬直も少なく反撃が難しい弱昇竜と駒が揃いすぎているほど揃っており、他格ゲー並みの苛烈な攻めも構築できる、

数少ない弱点としては主力牽制である遠屈中が機能しないような立ち回りやリーチを持つキャラに対してはどうにかして近づく必要があり、前飛びがそこまで強烈ではないので専用のキャラ対策をするかどうしても荒らしプレイをする必要があること、怒りやすいが武器飛ばしの性能が標準レベルなので当てるチャンスがやや少なめといったところか。技コマンドの被りによる暴発も弱点となるが出る技すべてが強いのでそこまで深刻な問題にはなりにくい。

堅い立ち回りで冷たくいくか、各種崩し技・無敵昇竜で荒らしていくかが使い手によって大きく変わるキャラでもある。


・覇王丸 <<黄金の右ストレートと巨大すぎる武器飛ばし>>

パンチ攻撃なので弾き返し無効で発生判定に優れたダッシュ弱の右ストレートが強力。地味に威力もそこそこあるので気づいたら体力の4割が右ストレートだけで減ってることすら。対の択としての通常投げも前後ともに全キャラ有数のダメージを奪いつつダウンを取れるので走りの圧力は全キャラ屈指。

脇を固めるリーチに優れた遠立中や遠立強、ダメージは低いが発生判定が優秀な近距離での各種蹴り、硬直が少なすぎる波動の旋風烈斬と守りの性能も高く、これら嫌がって飛ぶと発生7Fで無敵がしっかり乗ってる昇竜の強弧月斬、無敵は発生と同時に切れるが相打ちすると空中追撃可能でダメージが加速する中弧月、上下の判定と威力に優れた空対空ジャンプ強の使い分けで対空もしっかり強い。とくに弧月斬はダッシュ中に出すと非常に横ベクトルの強い疾風弧月斬になるので垂直やバックジャンプすら見られてたら許さない

そして何よりも強力なのが武器飛ばし技の天覇凄煌斬。小技並みの発生で覇王丸前方の7割を覆う超巨大な判定を出すので、垂直ジャンプやバックジャンプすら狩る対空、反撃、連続技、バクステ狩り、差し返しなんでもござれのスゴ技。このゲームは直ガをすることでノーダメでゲージを溜めることが出来るのでいかに直ガを頑張って素早く怒りゲージを溜めることが勝ちへの近道になるので使っているプレイヤーの直ガ精度には注目しよう。

弱点は崩しが投げに依存しているのでどうしても攻めに大きなリスクを負いがちな点。前述のとおり投げを避けられた際のリスクが極大なゲーム性なのでどこで投げを組み込むか、そして投げを匂わせての様子見からの回避行動狩りを狙うかの振り分けにセンスが求められがち。


・ガルフォード <<犬・プラズマブレードの弾幕を乗り越えた先に待っているのは制限なしの忍者バースト>>

硬直が長く、近距離でのガードや飛びがかみ合うと反撃確定ではあるものヒットでダウン、弾速も様々、判定も上下に厚めで発生の早い飛び道具のプラズマブレードが強力。そして発生は遅めだが代わりに硬直が少ない各種犬飛ばしの使い分けで容易に相手を近づかせない正義とは何かを考えさせてくれる弾幕戦法が強力。忍者の特権としてバックステップの途中を必殺技でキャンセル出来るので相手の飛びにバックステップキャンセルプラズマブレードで弾を踏ませる対空にも。

苦労して近づくのに成功しても気が抜けない。忍者の特権として「地上正面食らい中なら制限なしでいつでも出せる」バーストのイミテイトレプリカがあるので一部の連続技や強斬りは食らったのを見てからバーストが確定してしまう。バースト確定でなくてもイミテイトレプリカは発動した際のボタンの違いで表裏を選ぶことが出来るのでそこまで頑張って見なくてはいけない。表裏までしっかりガード出来ればキャラによっては秘奥義で7割飛ばすことが出来るのだが、逆に秘奥義が確定させることが出来ないキャラ達はバースト確定の技を安易に触れない上に読みが当たっても大リスクを背負わせることが難しい。

地味に立弱斬りや立中斬りの牽制もそこそこに強く差し合いでも最低限の仕事は出来る。

また武器飛ばしも覇王丸ほどではないにしろ発生判定に優れ、対空や反撃、連続技にもってこい。ガルフォードは通常キャラよりも怒り安いのに冷めにくいとゲージ関連で優遇されているので狙うチャンスも多い。さらに自身が素手になってしまっても武器飛ばしを除くすべての必殺技が出せるので戦力の下がり幅が全キャラ1少ないのも強み。

弱点は飛びが強いキャラへの対空に苦労しがちな点と、武器飛ばし以外で大きなダメージを取る選択肢が乏しめな点。よくも悪くも弾に依存しがちなので弾アンチで強力な技や選択肢があるキャラに対してはたとえ相手が強キャラでなくても難しい戦いになってしまう。


・シャルロット <<タイガーニーとレイピアを組み合わせたまったく新しい中距離戦>>

レイピア持ちのイメージに沿った長い突き攻撃で中距離戦が得意。これらは上段斬り攻撃なので一見弾き返しに弱いのだが立蹴りの弱タイガーニーが持続当てで有利になるちょうどいい間合いな上に、ジャンプが低く鋭いキャラなので弾き返しに飛びがかみ合うだけでダメージを取ることが出来る。

通常牽制が届かない間合いでも構えに入ってしまえば発射タイミングを自由に選択でき、判定が巨大で飛び越えにくい飛び道具のトライスラッシュ、通常牽制よりも長く弾き返し無効なながーい突き技バイオネットラージュが強力で体力リードを取った際での中遠距離の待ちの動きが強力。おもむろなジャンプ中斬りの早出しによる被せも見てからは対空困難。そして防御力が全キャラトップタイの被ダメージ95%キャラなので体力リードを奪い返すのも相打ちでは難しいのも高ポイント。

ジャンプ強斬りはめくり判定がびっしりついているので近距離での前ジャンプも強力。裏ガード表落ち等も多発する上にそもそもジャンプが低いので対空すら一苦労。そしてジャンプ中斬りは持続判定がバグってるほど堅く、空対空でのかち合いで勝つにはキャラを絞るか読みでの先置きを強いられる。

弱点としては走りが遅く、ジャンプは低く鋭いものの移動距離が少ないので、シャルの得意間合いよりも遠いところでの回転の速い飛び道具や牽制を振られると有利距離に詰めることがやや難しい点か。


・徳川慶寅 <<圧政のジャンプ強斬り殿様バッタ>>

何はなくともジャンプ強斬り。このゲームはジャンプ攻撃が地上スレスレになるほど低く当てないと地上技に繋がらず(これはシリーズ恒例で深当てと呼ぶ)、ガードさせても有利が全然取れないのだが、こいつのジャンプ強斬りは4段技で持続時間が狂ったほどに長いのでジャンプ頂点から攻撃を出してるのに地上に繋がる深当てになってしまう。必然的に対空判断の素早さが求められ見てからの対空が非常に厳しい。また、至近距離での前ジャンプ強斬りは初段裏、2段目以降表だったり初段・2段目裏、以降表だったりめくりに見えるけど初段から全部表だったりとのガード困難な崩しになってしまう。ただ前に飛んで強斬りを押しているだけなのに。

ダッシュ弱の肘打ちも素手攻撃なので弾き返し無効で判定が強く、前述のジャンプの強力さと併せて、守りが強いキャラの多いこのゲームでは珍しく前に出て攻めていくといった動きが強め。相手の飛びに対しては昇竜としては弱めではあるが持っていることに意義がある白百合、垂直やバックジャンプを狩りやすい突進対空の強撫子、空対空のジャンプ中斬り、上部判定の広い屈中斬り2段目と各種取り揃えている。屈中斬りは初段が6Fで仕込み入力で弱撫子や武器飛ばし、白百合に繋がるので接近を嫌がった相手の先置き攻撃への反撃や近距離戦での細かい硬直への反撃がしっかり痛いのが取れるのも強みの一つ。

脇を固める技も粒ぞろい。GP付の前ステップからの攻撃で弾対策にもってこいな椿、性能の良いコマ投げの夕顔、不意打ち(全キャラ持ってる共通システムの中段)自体も良い性能をしているのに空キャンセルで出せる不意打ち牡丹が飛び逃げすら潰すダウンを取れる中段と選択可能。おまけとして6つの必殺技を当てたラウンドのみ使用可能な超ダメージ巨大判定の飛び道具、遊蝶花が存在するが、秘奥義を当てるとこれが一発解放なのでたとえ体力全快対残り1割とかでも秘奥義が当たってしまうと全く分からなくなるちゃぶ台返し性能も高い。

弱点は地上技のリーチがかなり貧弱なこと。良くも悪くも性能が攻めに寄り気味なので牽制と対空処理で堅い動きでしっかり勝ち切る動きがかなり苦手。対空そのものは良いものを持っているので勿体ない・・・。多段技が多いので相打ちダメージ負けが多発するのも見逃せない。


・タムタム <<得物が長すぎる神の戦士>>

遠立弱と遠立中が説明不要の長さで地上での差し合いは随一。3発連続で投げれる上に上下の振り分けも出来る飛び道具のムーラ・ムーラと牽制の間合い外に出ても離れても解決しない。遠立中はキャンセルもかかるのでここからの選択肢も豊富。近づいても蹴り技各種が優秀な発生判定をしているので悪あがきも可能。

ジャンプが高く緩いタイプなのだが、ジャンプ攻撃の判定もデカいので攻めの前飛びはさほどではないが守りのバックジャンプを咎めるのがかなり難しい。昇り強斬りが一部キャラを除いて中段崩し技として使えるほど、と言えばその判定のデカさがわかってもらえると思う。ダッシュ強斬りもこれまたリーチが長くヒット時ダウンが取れる上に硬直も少なく、持続当てすると反撃がないキャラも多数。ダッシュそのものが見た目に反して速いのでダッシュ投げも強力。ダッシュ姿勢が低いのでジャンプへの潜りでも使いやすい。

武器飛ばしの発生と発生保障が優秀で対空や反撃、連続技にも。

弱点は武器飛ばしに合わせて爆発されると空振りし60Fほどの不利を背負ってしまうので優秀な武器飛ばし性能をイマイチ活かし切れる場面が少ないことと、秘奥義の性能が飛びかかる位置が完全に固定な移動投げと特殊な性能をしているので他キャラなら秘奥義を入れれる場面で入れれないことがあること。そして主力が上段斬り攻撃に偏っているので弾き返しを非常に狙われやすい性能になってしまっている。


・右京 <<机上の空論をどこまで実現できるか試してくる病人>>

以前にゴジラインに寄稿した記事があるのでそちらを見て頂けると。

弱点としては被ダメージ110%の防御力最低組なのでワンミスが命取りになる繊細さ、武器飛ばし技の性能が低く相手を素手状態にしにくいこと。技の発生だけを見れば理論上最強クラスと言っても差し支えない程狂った数値をしているのでどこまでミスなく動けるか人類の限界に挑戦しているキャラ。


-----ここまでが頻出のいわゆる”強キャラ”といっても差し支えない組-----


・柳生十兵衛 <<中斬り不意打ち水月刀、そして心眼刀>>

地上牽制として優秀でキャンセルもかかる遠立中と遠屈中が主力技。対空はバックジャンプ中が判定的にかなり硬くジャンプが高いキャラなので、相手は近めでの被さるように飛んで早出し、ぐらいまでしないと潰せない程。

脇を固めるのが発生20Fで超リーチ、ヒット時ダウン、飛びあがるので屈攻撃や一部の立技すら空振りさせ、ガード時中距離以上で-13Fしかない不意打ち。おそらく不意打ちだけで言えば全キャラ最強の技である。別に中段技として使うだけでなく立ち回りでおもむろに置いても機能する。対択としてのダッシュ蹴りも下段でリーチが長く、ヒット時の不利も小技くらいしか確定がないとこちらも優秀。中距離よりも遠い相手に撃つ地を這う飛び道具水月刀は硬直こそ長いものの出が早く比較的打っていける弾となっている。

そして十兵衛の最終兵器心眼刀。心眼刀は弾き返しでは返すことの出来ないジャンプ斬り攻撃・下段斬り攻撃・武器を使った必殺技すら取ることが出来る。上中下の3種類あり、相手の技ごとにどれで取れるかが決まっているので使い分けが必須かつ、当身判定の発生も遅めなので主力とまでは言い切れないが、持っているだけで相手の安易な攻撃をためらわせることが出来る抑止力となる技。

弱点は連続技として主力になる突進からの昇竜をする二ッ角羅刀がヒットしたのを見てから爆発で回避されてしまうので、火力を出せるチャンスが少ないことと、自分から攻める動きがやや苦手なことか。


・鞍馬夜叉丸 <<硬派で地味だが光るものを持つ地上技と二段ジャンプ>>

遠立中・ダッシュ中のリーチがまず目を引く強み。遠屈中と遠屈強はどちらもリーチは夜叉丸にしては控えめだが発生が10F前半台ととても早く中斬りガード時の反撃に使える程でこちらも優秀。弾き返しの空振りに対しての返しとしてしっかり強斬りでの回答を持っているのは高ポイント。ダッシュ強斬りは見てからガード困難で非常に長い中段技な上に、出かかりのジャンプ部分で判定の低い飛び道具や牽制を飛び越えることが出来ることも見逃せない。

そして夜叉丸の特権として持っているのが2段ジャンプ。斜めジャンプ強斬りが夜叉丸のみ200ダメージ(総体力は全員1000)と破格の設定をされているので二段ジャンプを無理に咎めようとしたりするととても痛い返しをすることが出来る。

必殺技は空中可能な突進技である青嵐がコンボ用や飛び道具対策として優秀で他の技は悲しい性能をしているのだが、夜叉丸のもう一つの特権「全必殺技が怒り状態で強化される」という性能も持っているので、怒り時だけは必殺技も主力に組み込んでいける性能となる。夜叉丸自体が怒り易さ普通で怒り持続時間が長めと怒り性能だけをみれば優遇気味なのも後押しとなる。

弱点は武器飛ばしが産廃レベルで弱いこと、対空技の使い分けが非常に難しい点があげられる。地味で硬派な立ち回りが主体という新主人公としてはパンチに欠ける性能だが光るものは持っている、といったところか。


・ナコルル <<リーチ以外の性能だけ見れば悪くない大自然サイコ>>

地上技空中技共にリーチが短いが移動関連は素早く、特にダッシュ蹴りを筆頭とした蹴り技に光るものを持っている。ダッシュ蹴りはダウンを取れる下段で持続が長くダメージもそこそこ、ガードされても-4Fしかなくめり込まない限り反撃無しと主力技として十分な性能を持っている。

遠立中もそこそこのリーチでキャンセル可能、飛び道具の鷹飛ばしは発生保障がつくのが早く、弾の射出地点が斜め上なので意図せず対空になったり、発生の早い下段突進で細かい隙への反撃技として優秀な弱アンヌも光る。対空はダメージ重視のジャンプ強と発生重視のジャンプ中、ダッシュで潜ってダッシュ蹴りと状況に応じた使い分けが必要となるが、全体を見れば強い部類といっても差支えないだろう。武器飛ばし技も発生が全キャラ最速レベルでダメージも高く、コンボ対空反撃のどれにも使える特筆すべき性能を持っている。

弱点はやはり火力と体力(被ダメージ110%の一番柔らかい組)のなさが一番大きく響いてくる。五分の戦いをしているように見えてもダメージ負け火力負けで最終的に立っているのは相手キャラ、といったことが起きがち。武器飛ばし自体の性能は高いものの、怒り難く冷めやすいのも難点。そして必殺技のコマンド被りがすごく丁寧な入力を心がけないと暴発しまくるのも難しい。コマンド被りにより状況によっては正確にコマンドを入れてもこのタイミングでは出せない技がある、といったハンデも抱えている。


・ダーリィ・ダガー <<何はなくともバッタして振り回す大味な黒人女性>>

まず目を引くのがジャンプ強斬りの無法な範囲。前方広範囲を薙ぎ払い判定も非常に強力なので、対策出来ない相手ならこの技だけで終わってしまうほど強力。ジャンプそのものも非常に鋭いキャラなので対空判断も難しい。ジャンプ中斬りはめくり性能があるので近間でも遠間でもとにかく飛んで技を振るのが強い大味な仕上がり。

反面地上戦はかなり苦手だがリーチが長い必殺技の巻波はガード時は反撃が確定するのだが展開が早く、毎回最大反撃を入れるのは慣れが必要と言える。威力こそ抑え目だがコマンド投げの貫波を持っているのも見逃せない。

弱点は上記の通り地上戦がかなり苦手なこと。バッタの対処が得意なキャラが相手だとどうしてもリスクの高くリターンが低めな選択肢が主体になってしまう。怒り易いが武器飛ばし技の性能がやや控えめで怒り必殺技もそこまで強力ではなく、冷めやすいので怒りをうまく扱うことも苦手と言える。


・アースクエィク <<巨漢だがリーチの長さで戦う特殊キャラ>>

デカキャラでコマ投げ持ちなのでザンギ・ヒューゴーのような投げキャラに見えるが全く違う。実態は長い通常技各種を活かして単発を積み上げるどちらかといえばダルシムに近い動きが主体となる。

ジャンプ強、遠屈強、遠屈中、遠立中辺りの長い技で少しずつ体力を削り、高い防御力(被ダメージ95%に加え、根性補正の入りも全キャラ1で一番堅い)で時間切れ上等の動きが強い。各種蹴り技も優秀なものが多く特にダッシュ蹴りが下段リーチ判定発生硬直のどの面からも地上の主力に数えていい技となっている。立蹴りは2段技でヒット確認が可能だが、安定して連続技になるのが武器飛ばし技しかないので活かしにくいのがやや不満が残るが性能そのものはかなり優秀。

必殺技群は強力な飛び道具アンチ技のワープ中段ファットレプリカ、コマ投げのファットボンバーが目を引く。他は主力とは決して言えないが、置き技としての使いどころがあるファットブレスや、いつ終わるかの知識がないと反撃を入れづらいファットバウンド、削り技として使えるファットチェーンソーと使いどころを選べば使える技が揃っている。

弱点はやはりその巨大なやられ判定。特に慶寅戦は本来対空にしか使えない強撫子がしゃがみにすら当たり、ジャンプ強のかぶせにも非常に対処しにくくかなり終わっている組み合わせ。


・服部半蔵 <<怒っている時だけはちょっと強い正統派忍者>>

地上通常技は一部を除きガルフォードと似た性能で主力とするには心もとないので他で違いを出していく形となる。

爆炎龍は発生は遅いものの硬直が少なく、弾を撃って追いかける戦法がしやすく高評価、ダッシュ強はめくり中段技なのでガード困難。そしてダメージの高いコマンド投げのモズ落としが強力。これらを爆炎龍を追いかけた上で散らして出していくのが持ち味と言える。特筆するべきは怒り時の強爆炎龍で発生が早くなり多段化でダメージアップ+追撃可能とこの技だけで言えば強キャラ群ですら持っていない程の高性能弾となるのでいかに早く怒りに入れるかが重要。半蔵自体は怒り難く冷め難いキャラなので直前ガードの頑張りが鍵を握るといえるだろう。

他の技は全く同じモーションで煙を出して消えた後にその場出現の静音、特定4箇所を任意に選択してワープする猿舞、ワープ後に中下の二択となるうつせみ天舞・地斬と幻惑性の高い技となっている。

弱点は爆炎龍の弾強度がたとえ怒り時でも普通に一発分なので弾相殺を簡単に出来るキャラだと持ち味を活かせないこと、ガルと同じく対空対処が難しいことがまず挙がる。特に対空対処はガルと違い武器飛ばし技の対空性能が低く、崩しの主力となるのがコマ投げなので死活問題。またワープ技のワープ成立までが遅くすべてのワープ出現後に硬直があるので幻惑したところで相手が適当な技を振ってたらブチ当たって台無しになってしまいがち。


------ここから先はTRASHなのでさわりしか書きません------

・色 <<ビジュアル全振り愛玩人形>>

走りが早く、武器飛ばしがコンボに組み込め、無敵昇竜を持つなど必要最低限の要素は持っているがどれも他キャラの劣化でしかなく、しかも防御力は低めで怒り難く冷め易いとパーツ自体は持っているがそのすべてが水準以下の悲しいキャラ。秘奥義の性能はピカ1なのでどこで使っていくかが問われる。1試合中に1回しか使えないけど。


・千両狂死郎 <<血の滲むような稽古を早くしろ>>

遠立弱、遠屈弱、遠立中あたりの地上牽制と怒り易い上に性能も高い武器飛ばしなど光る要素はあるが、ダッシュもジャンプも遅く、信頼できる対空もなく、上記以外の技はどれも硬直が大きすぎるか発生が遅すぎるか判定が薄すぎてとても使えたものではない。


・呉瑞香 <<まともな武器もってこい>>

飛び道具と罠で要塞を築くキャラに見えるがその二つのどちらも性能が高くない。飛び道具は発生保障がありダウンこそ奪えるもののダメージが低すぎる上に硬直甚大。罠は追撃可能でダメージが高いが置くこと自体が遅いのに5秒ほどで消え、しかもダウン中や移動起き上がり中の無敵で罠に触れても発動してしまう欠陥センサー付き。武器飛ばしの性能は全キャラ見渡してもトップクラスだが怒り難く冷め易いキャラで機動力も最低クラスなので怒ったら逃げて放置で終わってしまう。

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