真田明彦の暴力に対抗するための基礎知識

プロテインマシマシになって暴力をまき散らしているタルンダ先輩。

もはやTOPtierの仲間入りしている感があるけど前verでの使用人口が少なかったことからそもそもの基礎知識が欠けていてボラれている人も多いので書いておく

もくじ

・通常技・必殺技

・サイクロンチェーンについて

・相対した際にやってはいけないこと

・苦手な行動


通常技・必殺技

ヤバイ強化をもらったものだけ

・5B

走ってきてボディブローを連打する技。P4Uではキルラッシュという必殺技だった。サイクロンチェーン(後述)の始動技の一つ。

前verは美鶴の5A程度のリーチしかなかったが、飛躍的にリーチが伸び画面半分ほどのリーチを獲得。中距離からの突然の5Bやリジェクト即5Bでリスク低めに気楽に打ててしまうように。

ガードするとサイクロン連携が始まる。5Bを食らうとノーゲージ6000弱、1ゲージ8000弱、3ゲージ10000弱、4ゲージ11000ぐらいとゲージの微調整でダメージ調整がしやすい。

クロコンを使ったりすると5ゲージ必要だが16000組が死んだりする。なんで?

同時アシとクロコン使うと4ゲージで16000が死んだり相方によっては18000も死んだりする。どうして?


・2B

ただの左アッパー。発生7F、頭無敵6F、ヒットガード問わずjc可能

前verよりも上部判定が拡大していて空気を殴って対空し出すようになった。めくり臭い飛びも落とすようになった。

発生と頭無敵の速さは折り紙付きなので地上が怖いからといっても安易な飛びは危ない。

ついでに頭無敵の持続が増えたようで前verではバーストに合わせて2Bを撃っても食らっていた(鳴上のように)が今回はバーストを完全に避けれるようになった。


・Aコークスクリュー (通称Aコーク)

左ストレートでまっすぐいってぶっ飛ばす技。サイクロンチェーンの〆。

前verでは画面半分ほどのリーチだったが、以下略で画面8割ほどのリーチに。

判定がアホみたいに強く下に強い空中技を持たないキャラに対空になってしまうほど。アシストは選ぶものの同時押しアシスト等で無責任にぶっこんで触りにくるやべえ奴。


・Bコークスクリュー (通称Bコーク、ホールド版はウェビ)

ウェービングで一旦下がった後に左ストレート。サイクロンチェーンの〆。ホールド版はサイクロンチェーンの始動かつ中継。

リーチが伸びたのはAコークと同様。Bホールドでウェービングを継続でき、前verではそこでやめるかホールド解放でコーク発動しかできなかったが66でダッキングに派生可能に。

ウェービング中は体無敵なのは前verと同じだが弾無敵までついてしまった。

後述するサイクロンチェーンの関係でダメージがえらいことになってしまった諸悪の根源の一つ。


・ダッキング (通称ダック)

低姿勢かつ弾無敵で一定距離を滑ってくるだけの技。サイクロンチェーンの始動かつ中継。ただの通常技から派生は出来ない。

ダッキングも移動距離が伸びまくってしまい画面半分ほどを滑ってくるように。そこからサイクロン中Bのソニックアッパー(こっちもリーチが2倍ぐらいになった)だけで画面端から端まで触りだすようになった。インファイターとは一体。

さらにBコークホールドのウェービングとダッキングを派生可能最速のタイミングで繰り返すとずーっと弾無敵になれるというやべえことになった。


・Bソニックパンチ(サイクロンチェーン中にB 通称Bソニ)

滑りながら左アッパー。サイクロンチェーンの中継。

前verからリーチが伸びたのはともかく、何を考えて付けたのか体無敵がついてしまったのでこれを置かれるだけでジャンプ攻撃や下段攻撃を置かないといけなくなった。

また始動補正がアホほど緩いのでこれを食らってしまうと1ゲージで10000とかふんだくられる。パチンコ。


・Bブーメランフック(サイクロンチェーン中にB 通称Bフック)

やや前進しながら右ボディフック。サイクロンチェーンの中継。

コマンドがソニックパンチと同じだがそこは後のサイクロンチェーンの項で詳しく書くのでここでは略す。

前verからリーチ以下略だが、何を考えているのか体GPがついてしまった。

サイクロンチェーン中によくわからんから逆ギレや暴れだ!ってやるとGP取られて、始動補正がバカみたいに緩いので死ぬ。突然死ぬ。


・Cアサルトダイブ(1ゲージ消費、空中可 通称Cダイブ)

地上版は飛びあがって、空中版はその場で急降下パンチ。サイクロンチェーンの始動かつ中継。

実際この技自体は中段になった(なんで?)だけなのだが、後述のサイクロンチェーン中2Cの性能変更によって完全単体でのダメージがおかしなことに。

ちなみにダイブはCに限らず全部中段。最低空Aダイブは12Fぐらいの中段になってるとかなんとか。どうして?


・サイクロンチェーン2C

ただの足払い、なんだけど生2Cと違って接地後の受け身がなぜか取れなくなってしまった。

上記のCダイブでの拾い、および地上の相手へサイクロン中2C>Bウェビ>ダッキング>2Cとかいう足払いから足払いを繋げる見た目が謎すぎるコンボでどこでもLv5サイクロンアッパーに繋がるように。


・JA、JC

JAは空中ジャブ、JCはカエサール!って叫びながらペルソナが剣振りながら降ってくる。

JAは攻撃レベルの上昇、JCは発生が早くなっているのでエリアルパーツの安定感がめちゃくちゃ上がった。

さらに空対空JAのカウンター時に余裕をもって拾いなおし出来るように。


・マハジオダイン

画面全体への雷攻撃。

画面全体攻撃のくせに前verでは発生が遅かったので挟み込んでチェンジめくりに対して撃った場合、撃つのが遅れるとガードが間に合う(前verは発生21F、チェンジ硬直は30F)という欠陥があったが今回は発生が早くなってしまったので確定する。

各種技への見てからの返しにも発生速度向上は効果大。



サイクロンチェーンについて


始動技、中継技、〆技の三つに分かれている。

技によっては始動かつ中継になるものもある。

始動技は

5B、ダック、ウェビ、各種ダイブ(中段)。

中継技は

ダック、ウェビ、Aフック、Aソニ、Bフック、Bソニ、足払い(下段)、各種ダイブ(中段)、投げ。

〆技は

Aコーク、Bコークホールド解放、Cコーク(めくり)、クラッシュアサルト(中段)、逆ギレ、サイクロンアッパー、マハジオダイン。

始動技を撃つことでサイクロンチェーンが開始されて画面下のゲージの隣に竜巻みたいなマークがつく。技を繋ぐほどLvが高くなっていき真田自身に赤い残像がつくようになる。Lv5まで行くとLvMAX。

ソニとフックはどっちもAorBのワンボタンで発動だが必ず交互に派生する、という特性がある。Aはフックから、Bはソニから。なのでAAって撃つとAフック>Aソニ、BBと撃つとBソニ>Bフックとなる。BABBAってやるとBソニ>Aフック>Bソニ>Bフック>Aソニ。66B236Bホールド66AB66BBとやるとダック>Bソニ>ウェビ>ダック>Aフック>Bソニ>ダック>Bソニ>Bフック、といった具合。

効果としてはレベルが上がるほど技の威力、受け身不能時間が上がっていくという単純な効果だが上がり幅がヤバく(これは前verも一緒)、コークスクリューとダイブは200*Lv、フックは150*(Lv-1)、ソニは200*(LV-1)。というかそもそもの技の威力が高えよバカ、加減しろ。

サイクロンアッパーとマハジオダインも当然レベルで威力があがり、サイクロンアッパーは最大レベルで撃つと最低保証だけで2000近くになる(超えたかも)。

一番痛い食らい方はLvが上がった状態、つまりサイクロンチェーンの途中から技を食らうこと、だったんだけど今回はウェビ>ダックという派生が増えて自家発電が出来るようになったせいで初手触った時点で既に高Lvとかいうことが起こってしまうようになった。


相対したときにやってはいけないこと


・リターン勝負で地上の殴り合い

勝てることもあるだろうけどリターンが相手の方が高いことのが多いので負ける可能性のがはるかに高い。


・高Lv状態のサイクロンチェーンに対してワンパな返し

サイクロンチェーンで触られたら中下投げめくりの択がかかっているのでおとなしくガードしてるだけでは解決しない(高Lvチェーン中の攻撃の削りもバカにならない)のでどこかで返さざるを得ないのだが、

暴れおよび逆ギレはBソニ、Bフックの体無敵・体GPで取られたり、ウェビで避けられたりする。暴れもサイクロンチェーンはディレイが自由に効く上にソニorフック>ダック>投げが暴れが通らないフレームで出すこともできる。

ダックに反応して投げ抜けはダック>Aダイブ、ダックへ反応して逆ギレはウェビで返される。

暗転技での返しは暗転0Fで無ければマハジオダインで返される。

前verなら下段がアシストを使わないと痛くなかったのだがサイクロンチェーン2Cの性能変更によって一人でも大ダメージになるようになってしまったので立っぱもダメ。

とりあえずのリジェクト、がそこそこ有効ではあるのだがBソニのリーチおよびダックの移動距離増加によってこれも読まれるとリジェクト吐いてるのにもう一回触られてただのゲージ損。リジェクトドロアみたいなリジェクトからの突進技がBソニ体無敵・Bフック体GPに負けるようになってしまったのも大きい。(足属性や頭属性のリーチ長く、発生の早い技を撃てるなら有効ではある)

結局読みあい次第では返せるっちゃー返せるので相手の傾向をしっかり見てワンパにならないように返すかそもそも相手もビビるようなリターンを出せる返しをしないとダメ。(真田が相手のリターンにビビるような心臓を持ってるかどうかは別問題、少なくとも俺は高Lvになった時点で何もビビってない、相手が返しミスったら即死するから)


・リーチの長い体属性の牽制技や弾属性での牽制のやりすぎ

有効ではある。有効ではあるのだがやりすぎるとダックウェビBソニの強化がかみ合いすぎてて潜られて高LvBソニック始動どーん!クロコン使わずに14000!みたいなことになるのでやりすぎはダメです絶対。

例としてわかりやすいのが美鶴。5Aやドロアでチクチクやってるとリーチ差で一見して有利に動けてるように見えるがダックやウェビ、Bソニがかみ合った瞬間すべてが台無しなダメージが出てしまう。

弾アシスト撃ってから安全に触ろう、って考えもウェビダックで避けられてグチャグチャになったり下手したらハピバしだすのでワンパはだめです。


苦手な行動


・中距離空中からのリーチ長い技での牽制

美鶴JAやユズリハJAのような長ーい空中牽制技はかなり有効。

サイクロンチェーンは頭無敵技がなく、2Bは横へのリーチが短い上に本体の通常移動速度は速くないので潜り込むように撃つのも結構難しい。空対空JAは発生が早く強力な技だがそもそも届かない距離で振ってるので関係ない。


・高空での待ち+アシストでの触り

真田自体のジャンプは低く、地上技を飛びを避けた際に触りやすいというという特性はあるのだが裏を返せば高空へのアプローチがやや苦手。

逆ギレも上にも横にも短い(発生は最速組)なので高空でアシストを撒きつつ相手へのタッチ確認で触りに行く、というプレイは有効。


・小足先端での牽制

体無敵は豊富だが足無敵技はない上に逆ギレのリーチも短いので長い下段を持ってるキャラは先端気味でつつくのが有効。

小足以外は真田自体のジャンプが低いのでかみ合って飛ばれて確定するような硬直のデカい技はやや危険。

ただし判定が厚ければジャンプの上昇中に引っかかってくれるのも期待できる。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?