【Shadowverse】機械ウィッチで勝率8割を超えるためのデッキ構築編!
はじめまして。汚れ女子と申します。
いきなりで失礼かとは思いますがあなたが使う機械ウィッチ本当に勝てていますか?またプレイングに関しても疑問のあるところはありませんか?
今回はそのような疑問を解決しつつ機械ウィッチで勝率8割を超えるために必要なことをまとめていきたいと思います。いきなりだと信用がないかもしれないので一部ではありますが先月の27日にデッキを作成してからの連勝をまとめたものを貼らせていただきます。
デッキ構築とコンセプト
今回はまずデッキ構築について記していきたいと思います。難しいことは記載しませんので『汚れ女子はこうやってデッキを作ったのか』ぐらいに目を通してください。
今の機械ウィッチはモニカ入りやギルネ入り(リグゼ式)、はたまたマナリアの偉大なる研究入りなど色々な形があります。そのなかでもデッキ作成時点でこれだけは絶対に抜くことができないカードを確定枠と決め、それを元にデッキを構築することにしました。ここでの確定枠はデッキ構築初期に思い描いていたもので事情により変化する可能性があるレベルだと捉えてください。
※今回の構築の説明において文字で十分と思ったカードについては画像などを省いております。また詳しく解説を挟むのは枚数を迷う可能性があるカードであり、3枚確定のカードについてはプレイング編にて機械ウィッチ初心者のかたにもわかるよう詳しく書かせていただきます。
私が機械ウィッチを作る際に確定枠だと考えたものが下の画像になります。
ここはみなさんあまり変わりがないかと思います。つぎに確定枠に対して入れようかとおもった、または入れる可能性があるカードをすべて追加したものが下の画像になります。
デッキコンセプトの必要性
ここからどのカードを減らすか、はたまた別のカードを増やすのかということを考えました。その際にデッキコンセプトというものを定め、それに合うように変えていきました。
わたしが考えたデッキコンセプトは『キーカードに早くアクセスしてデッキをはやくまわして勝つこと』でした。
ここを疎かにするとデッキ全体の方向性が定まらず、ピン刺しを考えているカードを採用するか否か、枚数を決め兼ねているカードに関しての採用枚数に理由がなく自分の中で考えうる最善を放棄しているものだと考えています。
デッキ構築本編
確定枠+入れたいカードの画像を少し上にはっていますが話を逸してしまったため再度貼らせていただきます。その中で調整が必要であったりデッキを理解していただくために解説が必要なカードについては記載していますので読んでいただければと思います。
またキーカードに早くアクセスしてデッキをはやくまわして勝つことをデッキコンセプトにしていますので今回は知恵の光、運命の導きを3枚入れています。
またマーセナリーを強く使うデッキをつくることを意識して読んでいただけるとうれしいです。
ラブリー☆モニカ
雑4投げができるがデッキを回して勝つというコンセプトにあわない、機械でなく進化権にはなるが即打点にならない、デッキを回すということでソニックフォーなどの回収を考えた際に手札の実質枚数が1枚分減る。これはモーラが盤面に残った際、相手から処理するかどうかによりますが相手から処理された場合、それによりデッキトップが燃えていまうことがある。さらに動きを制限されているわけですから実際は1枚分という感覚よりもっときついと感じたためモニカは省きました。
マシンエンジェル
重なって弱いカードであるマシンエンジェルを2枚にしました。ここでは機械生命体をできれば2tで投げたくないことから機械生命体以外の2コストフォロワーの枚数を確認し、11枚より減らすことはできないと感じたことが原因となっています。盤面が埋まった状態でもスペルとしてつかうことができたり序盤に雑にはける使いがってのよさもありますがマーセナリーからサーチでひっぱってきてつよいのが4ppでの2+2の動きぐらいでサーチ対象を減らしたかったというのもここの枚数を調整した理由になります。
エンジェルシュート
除去としては強いですしリーシェナ対面を意識するならほしいカード!しかし公開制でないため本来の機械ウィッチの動きを阻害するエンジェルシュートを省きました。
デッキ公開制などで必要と感じれば採用するのがいいと思いますが今回のデッキはそれを含めても必要がないデッキパワーがありますのでデッキコンセプトから変更してお好みで調整してください。
それらを省いたのがこのデッキになります。ここでドローができるマジックミサイル(以下マジミサ)とクラークどちらがよいのかということになりました。それぞれのカードについて下で詳しく書いていきたいと思います。
**2cドローソース選択について **
マジックミサイル
強い点: 2コスト1ドロー
弱い点: 打点が1点しか飛ばない。打点不足のためメカニカルソーサラーの採用枚数が増える。
未知の求道者・クラーク
強い点: 手札から出る3打点。1枚で2回スペルブーストできるので疾走札と相性がいい。盤面を埋めてから残り4pp以上余っている際に土の印を消滅させることで手札の枚数を減らすことができる、これによりソニックフォーを回収するスペースを空けることができる。
弱い点: ドローに4ppかかる。
ここまで見てクラークを選ぶのは至極真っ当だと個人的には思います。マジミサはそれでもドロソが足りないと感じた方が1枚採用するなどにするべきだと思います。なのでマジミサを省き、メカニカルソーサラーを1枚に抑えたこのデッキ(仮組み2)ができました。
ここで最後の1枚を考える前にマジックミサイルの弱い点にメカニカルソーサラーの採用枚数が増えるということを書きましたが『どうしてそれが弱いの?』という疑問が生まれると思いますのでそれについて簡単に解説していきたいと思います。
メカニカルソーサラーとラスト1枠、デッキの完成
強い点: 先行4で盤面処理につかうことで盤面を維持しつつ他の小型フォロワーを残すことができる。手札から3点打点が出せること。
弱い点: マーセナリーから持ってくるカードとして他のカードと比較して弱い。これはデッキコンセプトにあるキーカードへのアクセスを考えた際にマーセナリーからのサーチ対象の枚数を1枚でも少なくしたいということです。4ppで3点はクラークと同じですが強い点に挙げた盤面を維持しつつというのが後半になればなるほど盤面を奪ってしまうカードとして弱くなっていきます。(フォロワーを残したい盤面もあるため盤面に残ることが必ずしも弱いというわけではありませんが早めのターンに出せることと比べてという意味合いになります。)
ということを考えるとあまり採用したくありません。AFネメシスやエイラが相手であれば手札から出る打点が多くする方が有利がつくという意見があったりしますが構築のコンセプトが変わってしまうのでそれは別のコンセプトを持ってデッキ作成をしていただければと思います。これからの環境次第では枚数が変化する可能性があるカードと認識してください。
ただしわたしは増やすという選択肢は今のところ考えていません。
ここで仮組み2の最後の1枚として採用したのは
双刃の魔剣士!
採用理由についてはソニックフォーの回収をするために手札を減らせるという点。盤面処理にまわせば2+2で2面処理から4点処理まですることができる使い勝手の良さです。またメカニカルソーサラーと違い相手への打点は2点と少ないですがスペブでのコストサバ読みが優秀です。
今の時代、グリームニルや破滅のサキュバス、クルトなどで体力2、3の横並べは誤差の範囲だと思います。ということからそれぞれに強い点、弱い点があるのでメカニカルと魔剣士はそれぞれ1枚採用がいいかと考えました。
ここまで読んでたら理解できるデッキ
このような形になりました。
『一般的に見る機械ウィッチにはメカニカルソーサラー3枚が多いのに1枚の構築で打点たりるんか!』とおもったらまずは何戦か使ってから感想をきかせてほしい。
そのなかで生まれた疑問などはdmの方に送っていただけると次回のプレイング編で解説していきたいと思います!
ここまでがデッキ構築編になります。今回説明を省かせていただいたカードについては初心者の方でもわかりやすくするために後日投稿させていただくプレイング編にて解説させていただきます。
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