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鎮魂歌はジョジョの奇妙な冒険 StardustShootersに奏でられる


皆さん、どうもぢおです。

ソーシャルゲームが溢れかえっている昨今ですが、皆さんが一番熱中していたソシャゲは何ですか?

私はプリコネ……ではなく。

この「ジョジョの奇妙な冒険 Stardust Shooters」(以下ジョジョSS)です。

早いもので、ジョジョSSがサービス終了してから3年が経過しようとしています。
ソーシャルゲームとしては7年という大往生を終えたジョジョSS。

完全に『夢と思い出』になる前に、少しここらで振り返っていきたいと思います。

▶ 基本システム

画像はスマッシュ時に回復するアビリティを装備している

ジョジョSSの基本システムは単純明快です。
キャラのメダルを引っ張って射出するメダルシューティングゲームで、「シューティング」と移動中に画面タップで自分の周囲にダメージを与えて停止する「スマッシュ」、ゲージ消費で放つ必殺技「コマンドスキル」(以下CS)の3つを駆使して戦うゲームです。

編成画面
スロットに編成していないユニットのアビリティを装備可能

また、ユニットひとつひとつに「アビリティ」という固有能力があり、ステージ内に出てくる敵も同様に「アビリティ」を持っています。
味方の「アビリティ」は同属性の味方に装備させることができるので、敵の能力を打ち破れる「アビリティ」の組み合わせを練ってステージを踏破していく…というものです。
例)移動速度上昇のアビリティに移動距離アップと罠アイテム無視を組み合わせて突進力を上げる、etc...

これが結構シンプルながらジョジョという漫画に合っていて、横文字の名称はともかく無数の組み合わせから相性の良い最適なアビリティの組み合わせを模索して敵を倒す、という駆け引きはジョジョのバトルに通じるものがあります。

▶ 歴史

ズァッ

初期のジョジョSSは大変なものでした。
花京院が増殖したり、エシディシ実装ガシャでエシディシが入っていなかったり、敵のカウンター持ちが猛威を振るったり…。
当時課金することが出来なかった私は攻略サイトとにらめっこしながら無課金でクリアできるよう粘ったものです。

今でこそどのソシャゲでもスタミナ回復アイテムが当然のようにありますが、当時の環境ではそんなもの実装してるゲームの方が稀。
ジョジョSSは「降臨クエスト」という有用なSRユニットがドロップする時間限定(期間ではない)開催クエストがあったのですが、ドロップ率最高の最高難易度2、3回でスタミナが切れ、その上安定してクリアできる訳でもないという魔境ぶりでした。

当時祈りながら引いたら当たって狂喜乱舞した

そんな環境を一変させたのが「時止め」です。
このゲームはアニメと連動しており、三部アニメ放送開始前にサービスが開始したのですが、その三部も佳境に入り「CSで時を止められる承太郎とDIO」が実装されました。
この「時止め」は時間を止めている間、敵のアビリティを無視するという破格の性能で、原作通りの性能で無類の強さで暴れ回った結果……。

この紫のエリアに触れる度付与ダメが割合で減る

「エリアスキル」という新システムが実装されました。
このエリアスキルはH×Hの「円」のように敵の周囲に張られている謎エリアで、一度触れてしまうとその行動中は移動距離が減ったり、スマッシュできなくなったり、ダメージが下がったり…等々ろくでもないデメリットが付与されるシステムになっています。

これが何を意味するかというと、シューティングゲームの崩壊です。
何しろこいつ「時間停止中にも効く」ので露骨な時止め対策なんですが、当時時止め承太郎・DIOに匹敵するキャラもいなければこのエリアスキル対策になるシステムもなかったのでもう滅茶苦茶。

完全に無効化するにはブレイクスキルレベルアップにかなりの素材とゴールドが必要だったりする

特定の種類のエリアスキルを無効化するシステム「ブレイクスキル」が実装されるまでCSで無理矢理エリアスキル範囲外から殺すしかないという暗黒期に突入しました。
しかも「ブレイクスキル」を所持するのは「ブレイクスキル」登場後に実装されたユニットだけだったので、それ以前のキャラがアビリティ要員以外では産廃になるというダイナミック調整ッ!!

その後は4部アニメが始まりアビリティ装備枠が一つ多い「SPユニット」等環境を破壊するユニットが続々登場しました。
クエストも種類が増え、

  • 降臨よりも高難易度の「究極クエスト」

  • 出撃ユニットが指定されているのでアビリティを考える「キャラクターバトル」

  • 究極クエストより高難易度の「エキスパートチャレンジ」

  • 属性縛りクエストの「テクニカルバトル」

  • 手持ちユニット総当たりで踏破を目指す「タワーバトル」

等々、様々なものが増えました。
個人的にはここら辺が全盛期、もっとも楽しかった時代だと思っています。

ジョジョSSはフレンドからユニットを借りることができるので、自分はエキスパートチャレンジクリアの為に攻略を上げてくださっている強プレイヤーにTwitterで凸して貸していただいたりといい思い出です。
ただ、メダルシューティングゲームとしてはこの時点で崩壊していましたが。

因みに金銀は既存の光闇属性的な白黒の完全上位互換

その後は5部アニメが始まり5部のキャラが実装されるとともに、新属性「金」「銀」が実装されました。
ジョジョ的に金はわかるけど銀はこれマジで金との対比属性として実装したのが丸わかりだったぜ!
最終的には敵のアビリティを無効化するゴールドエクスペリエンスレクイエムのジョルノが環境を全て破壊し、ジョジョSSはご臨終になりました。

▶ 欠点

今でこそ謎の愛嬌が湧いていますが、プレイ当時はこのゲームなかなかに客をナメてました。

実装したら想定外の壊れ方したので下方修正されたミキタカ

まずこのゲーム、プレイヤーでデバッグしているのかと言いたくなるほどバグ意味不明な挙動が多く、クエスト中断してから再開しようとしたら再開できなかったり、射出したメダルが縦カン・斜めカンしたり、画面上に特定のアイテムがばらまかれるとメチャクチャ重くなったり……。
特に終盤では一人実装するだけでアビリティの組み合わせが爆発的に増えるせいで実装したキャラが運営の想定外の組み合わせで猛威を振るってナーフなんてことも起きました。

テクニカルバトル以外でも強さ便利さが壊れてた重ちー

一番顕著なのが上に挙げた「テクニカルバトル」で、他属性をサポートとして連れて行けるようにする為クエスト内の敵は指定属性以外のダメージが1になる仕様なのですが………。
どうやら内部処理が「特定の属性以外からのダメージに超防御値を反映する」という形になっているらしく、強力な「防御無視」CSを持っている重ちーで属性縛りをクリアするのが最適解になるという有様でした。

また、上記のエリアスキルもそうですが調整が滅茶苦茶雑な上に反発買うようなモノが多く…。
例えば上でエリアスキルで時止め対策を講じたはいいものの、結局ブレイクスキルを持つ強力な時止めユニットが実装されました。

なぜ時止め中にも有効なのか理屈は明かされませんでした

なので、なぜか時止め中でも効果が反映される強化無効アビリティを持つ敵が実装されました。

???????

とにかく環境で暴れているキャラに対して理不尽な敵を実装といういたちごっこを無限に繰り返し、最終的には

  • 接触したらカウンターダメージ&移動停止

  • 接触したら罠アイテムばらまき

  • 接触したら行動待機ターン減少

  • 壁に触れたらダメージ&移動停止

  • スマッシュしたらカウンターダメージ

  • CS発動禁止

  • バフ効果を全解除

同じクエストに跋扈する地獄が形成されました。なんのゲーム?これ?
まぁレクイエムジョルノで全部無効化できるが…。

優秀な周回用ユニットとして実装したと思わしきメダルが数か月後には対策されて使い物にならなくなったりと、とにかくユーザを制限させるのが好きな運営でした。
またイベントは激渋究極クエスト50周してようやく配布ユニットが一体手に入ったり、配布ユニットが必須級のアビリティ持ってるのに復刻されなかったり。

ガシャに関してはかなり緩くなりましたが、このゲームはユニットが被った際の救済としてアビリティのレベルが上がります(最大20)
ただし、なんとこのアビリティレベルは8以降は上がるか完全にランダムなので、極端にいえば+19で20になる人もいれば+999を超えても20にならない人もいます。
その上ゲームの攻略上マジでアビリティのレベルが攻略を左右するので………。

ご不憫とご迷惑をかけられるユーザー

詫びのアイテムの少なさでどうこう言われるのはソシャゲあるあるですが、このゲームに関しては文面がユーザーを舐めているという恐ろしいゲームでした。
更にユニットの性能説明や調整内容が運営の日本語がご不憫と揶揄されるレベルで難解で使ってみない限りよくわからない始末。
そんなこんなで私も末期はプリコネに打ち込んでました。

▶ でもね、、、

一番お気に入りのDIO。背中とズボンに塗りミスがある。

しかしながらなんだかんだで私が最も打ち込んだというのも嘘ではないです。
無課金でしかできないけど時間が余っている時代(最近は進路や部活で大忙しです)にプレイしていたというのも大きいでしょうね。
なんだかんだで原作再現もしっかりしていたゲームですし、Twitterでコアなジョジョファンとつながる事も出来ました。

敵のCS禁止を無効化できる超便利ユニット

サマーシーズン到来おじさんが実装されてるどころか皆喉から手が出るほど欲しがる性能してるのは前にも後にもこのゲームくらいだと思います。

メンテ完了のお知らせでは億泰がスッキリ!している

遊び心も満載で、毎回変わるメンテ画面、シーズン毎に変わるスタート画面、原作感を損なわない季節イベント等、原作愛に溢れていました。
運営の体制に問題はあったものの、結局ソシャゲのお約束であるインフレやキャラ増加に踊らされた結果でもあるので、基本システムはジョジョにピッタリだと思います。

なんだかんだで終わる終わると言われて後追いのジョジョDRジョジョピタが先に死んで大往生したあたり、色々な意味で大したゲームでした。

と、いうところで……。

「ジョジョの新規ゲームが2025年リリースを目途に開発開始」というニュースが発表されました。

実は過去にひっそりと日本の開発会社が中国~台湾向けにジョジョのゲーム配信権を獲得というニュースがあったのですが、こちらはどうなったのでしょうか。

定期的に動向をチェックしているのですが、海外のゲームフェスに出展してた?っぽいのと違法パチモンゲー臭いゲーム画面がヒットするのみでした。
個人的にはジョジョSSのリメイクか、ジョジョDRのようなアクションがいいですね。
ジョジョである時点でなんだかんだやっちゃうし課金もしちゃうのでしょうが、長生きすることを祈ります。





アニメ準拠のデザインにするのはやめてくれッッ!!!!

DIOのズボンが変になるし髪が小松菜みたいになるッッ!!!


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