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【想望の迷宮】ボス攻略

ボスの行動内容や行動内容について書いてみます。
思い切りネタバレなので、自分で頑張りたいというかたはブラウザバックをお願いします。

LV1 ヒュージトレント


ヒュージトレント

HP 90
行動1:様子を見る
行動2:10~11ダメージ
行動3:10~11ダメージ

【解説】
すべての敵はローテーション行動を取っていてボスも例外ではありません。
ヒュージトレントなら、行動1,行動2,行動3、行動1・・・を繰り返します。

最初のボスなので非常に弱めに設定しています。
ワザとターン終了を連打しない限り負けることはないでしょう。
とはいえ、ザコ敵よりは与ダメージを高く設定してあります。
まずはゲームに慣れてもらおうという思いです。


LV2 プランクキャット


プランクキャット

HP 150
行動1:7ダメージ
行動2:筋力3上昇
行動3:7ダメージ
行動4:萎縮状態にする

【解説】
お供にダンスキャット2体もいます。
ボスに加えてお供いるので少し厄介になってきます。
お供を先に倒してからボスを倒すというのが正攻法です。
筋力上昇で徐々に与ダメージが高くなってくるとはいえ、元の威力が低いのでサクっと倒せてしまうことでしょう。


LV3 カルマウィザード


カルマウィザード

HP 330
行動1:コストアップ(一番左の手札のコストを1上げる)
行動2:一番左の手札手札を捨てさせて8ダメージ
行動3:10ダメージ
行動4:自分ガード 25
行動5:筋力2上昇+7ダメージ

【解説】
コストアップするもののそれを捨ててくれるので実は大したことはない。
とはいえ、長期戦になると地味にこれが効いてくる。
HPも330と前のボスの2倍はあるので、早めに決着をつけたいところ。


LV4 ワームスカラー


ワームスカラー

HP 280
行動1:一番左の手札を「つまみ食い」に変更
行動2:10ダメージ。手札に緑のカードがない時、威力+20
行動3:HP15回復。手札に緑のカードがない時、追加で筋力3上昇
行動4:一番左の手札を捨てさせる。15ダメージ。緑のカードを捨てた場合威力+40

【解説】
ここからがこのゲームの本番。
ボス独自の行動をガンガン使ってきます。
最初に緑のつまみ食いに手札を変えて、行動4までそのカードを持っていたら大ダメージを喰らうことになる。
なので行動3まではつまみ食いを持っていて、その後使用するのが正攻法。
緑のモンスターでここに来るとどうにもできないので、緑以外で来たほうがやりやすい。
とはいえ、1発は耐えるので7ターン目までに倒せるのならば緑のモンスターで来ても問題はない。


LV5 ワンダードリーム


ワンダードリーム

HP 410
行動1:アーティファクトの召喚
    アーティファクトがいる場合はセルフガード15
行動2:ガーゴイルの召喚
    ガーゴイルがいる場合は18ダメージ
行動3:10ダメージ。アーティファクトがいる場合は威力+10
行動4:一番左の手札を捨てさせる
    アーティファクトがいる場合は攻撃カードを捨てた場合は威力分ダメージ

アーティファクト

HP 90
行動1:様子を見る

ガーゴイル

HP 55
行動1:12ダメージ
行動2:コストアップ(一番左の手札のコストを1上げる)
行動3:16ダメージ

【解説】
仲間を呼んでくるボスの登場。
プランクキャットと同じ、お供は先に倒すのが正攻法であるがある程度HPは高いのと倒しても再び仲間を呼んでくるのが大きな違い。
アーティファクト自体は何もしてこないが残すとボスの行動が強化される。
サクっと倒せるのならば倒してしまいたいが、無理な場合はガーゴイルだけでも最低倒そう。


LV6 マザーグリフォン


マザーグリフォン

HP 440
行動1:12ダメージ
行動2:HP15回復
行動3:8ダメージを2回
行動4:ベビーバードをガード
   (ベビーバードがいる時は行動5はしない)
行動5:筋力15上昇(ベビーバードがいなくなった時)
ベビーバードがいなくなると行動1と3のみ行う

ベビーバード

HP 110
行動1:虚無3枚生成
行動2:小悪魔2枚生成
行動3:マザーグリフォン筋力3上昇。いなければ自身の筋力3上昇。


【解説】
母と子のタッグで襲ってきます。
母は子がいる間はおとなしい行動しかしませんが、子がいなくなったら怒り狂って行動が強化されます。
よって、子をいつ倒すかがこのボスのポイントです。
子ども自体は大したことはないのですが、放置するとデッキが呪いカードまみれになります。
白のモンスターで呪いカードを除去してもいいのですがモンスターを進化させるのも有効です。
進化するとデッキが一新されるので捨て札やデッキの呪いカードは消えることになります。


LV7 アンハッピートルテ


アンハッピートルテ

HP 580
行動1:がらくた2枚生成
行動2:捨て札にあるがらくた枚数*10+1ダメージ
行動3:がらくた生成+15ダメージ
行動4:10ダメージを3回
行動5:HP50回復


チョコボーイ

HP 180
行動1:7~9ダメージ。萎縮状態にする
行動2:7~9ダメージ。大雑把状態にする
行動3:7~9ダメージ。悲哀状態にする
行動4:巻きつき状態にする

【解説】
前のボスとは違いお供もかなり厄介です。
特に行動4の巻きつき状態にされて対抗手段がなければ敗北は免れません。
状態異常を回復するか、進化で対応しましょう。
進化は状態異常だけではなく、捨て札やデッキの呪いカード除去にも一役買います。
進化のタイミングが勝利への鍵ってやつですね。
ボスのがらくた生成はデッキの汚染+攻撃手段も兼ねます。
捨て札の呪いカードを除去できるモンスターを使うのが効果的です。


LV8 ファンキーモンキー


ファンキーモンキー

HP 687
行動1:呪縛の仮面生成
行動2:20ダメージ。手札が3枚以上ならば威力+30
行動3:18ダメージ。大雑把状態にする

【解説】
行動は3つのみで非常にシンプル。
呪縛の仮面は自身をデッキに戻してシャッフルした時に50ダメージ喰らうという非常危険な呪いカード。
効果は重複するので戻す枚数が2枚になれば100ダメージになります。
よって呪縛の仮面対策は必須です。
白か青のモンスターを使うのがお勧めです。
緑のモンスターでこのボスを倒すのは非常に難しいことでしょう。


LVXX キュクロープス


キュクロープス

HP 1020
行動1:5ダメージ
行動2:5ダメージを2回
行動3:5ダメージを3回
行動4:筋力10上昇

【解説】
やられる前にやれ。の一言で済むボスです。
厄介な行動は特にありません。全力で攻撃しましょう。


LVXX 大食いのドラゴン


大食いのドラゴン

HP 840
行動1:一番左の手札を捨てさせる
    緑のカードを捨てたら、筋力15上昇
    赤のカードを捨てたら、萎縮と大雑把状態になる
    白のカードを捨てたら、HP50回復
    黒のカードを捨てたら、筋力5下げてくる
    青のカードを捨てたら、セルフガード50
    呪いのカードを捨てたら、大食いのドラゴンに50ダメージ
    手札がない場合は、50ダメージ
行動2:29ダメージ+筋力7上昇


ヒュルルー

HP 5
行動1:岩石生成
行動2:虚無生成
行動3:様子を見る
行動4:35ダメージ
※戦闘開始時に主人公の筋力を6上げてくる
※6以上のダメージは喰らわない


【解説】
戦闘開始時にこちらの筋力を上げてきますがサービスではなく、ヒュルルーが無敵になるためです。
6以上のダメージは一切くらいません。
5以下のダメージを与えられるものを探しましょう。
一方、大食いのドラゴンは行動は二つしかないですが行動1がユニークです。
捨てた手札に応じて様々な行動を取ります。
イメージ的にはカードを食べている感じです。
よって、呪いカードを喰わせるとお腹を壊しますw
ここに気が付くとこのボスは楽に倒せるでしょう。


LVXX レッドドラゴン


レッドドラゴン

HP 2850
行動1:自身のHPを10%減らす
行動2:延焼3枚生成
行動3:一番左の手札を延焼に変える。13ダメージ
行動4:捨て札の枚数*3ダメージ
行動5:デッキの枚数*3ダメージ
行動6:20ダメージ。与えたダメージ分だけ筋力を下げる。
    (0未満にならない)
行動7:筋力10上昇
行動8:最大AP-現在のAP*10ダメージ


【解説】
本作のラスボス。行動は非常に多彩。
行動4と5と8はこちらの行動によってダメージをコントロールできるのでうまく凌ぎたい。
大きなダメージを与えてくることはないので、ここまで来たプレイヤーならば以外とあっさり倒せることだろう。
後は行動8の時にうっかりAPを0にしないように気を付けよう。


LV9 デスラーン


デスラーン(復活前)

HP 300
行動1:スライムガール召喚。
    スライムガールがいる場合は15ダメージ
行動2:15ダメージ
行動3:20ダメージ


スライムガール

HP 100
行動1:コストアップ(一番左の手札のコストを1上げる)
行動2:12ダメージ
行動3:一番左の手札を「つまみ食い」に変更


デスラーン(復活後)

HP 450
行動1:22ダメージ
行動2:13ダメージを2回
行動3:10ダメージを3回


【解説】
デスラーンのHPが0になると復活して強くなる。
いわゆる第二形態のあるボスである。
HPのバーがこのモンスターだけは緑ではなく黄色だったりする。
ただし、復活する際にこちらのデッキが0枚の時にカードを引こうとすると強制敗北するように仕向けてくる。
要は手札とデッキの残りのカードで450ダメージ与える必要がある。
幸いボスの行動は弱めなのでじっくり戦力を固めていけば勝利は見えてくる。



LV10 メデューサ


メデューサ

HP 1177
行動1:一番左の手札のコストを7にする
行動2:24ダメージ。悲哀状態にする
行動3:17ダメージ。一番左の手札のコストが7なら威力+60
行動4:31ダメージ。一番左の手札を捨てさせる


【解説】
手札を石化(コスト7)にしてくるイメージ。
行動3で77ダメージ喰らうと勝てないためこれを回避する必要がある。
赤のカードで手札を入れ替える、青のカードでコストを下げるのが正攻法。
行動も4つしかないのでもたもたするとカードがコスト7だらけになってしまう。


LV11 アリス&スピネル


アリス

HP 970
行動1:筋力を5下げる
行動2:スピネルの筋力5上げる
行動3:ガード値を0にする
行動4:主人公の筋力と同じ値の筋力になる
行動5:25ダメージ
行動6:ヒーリングを2枚生成
行動7:97ダメージ(ガードできない)
※行動7はスピネルがいない時のみ行い、以降行動7のみ行う。


スピネル


HP 1380
行動1:がらくた、めまい、延焼、虚無、小悪魔を生成
行動2:17(20、25)ダメージを2回
行動3:アリスをガード50
行動4:60(70、80)ダメージ
行動5:一番左の手札を火の儀式に変える。
行動6:12(16、20)ダメージを3回
※アリスがいないと行動1,3,5は行わない。
※このボスの撃破数が3回以上ならば行動2、4、6の威力が上がる。
※このボスの撃破数が5回以上ならば行動2、4、6の威力が更に上がる。


【解説】
前作の主人公にして、本ゲームの最強の敵。
ダメージを積極的に与えてくるスピネルを先に倒そうとするとアリスが本気を出してくるので要注意。
正攻法としてはアリス、スピネルの順番に倒そう。
ただし、スピネル単独にしても行動が厳しくなってしまうのでなるべく両方のHPを削っておきたい。


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