クライマックスシナリオSS評価因子周回
はじめに
この記事はウマ娘新シナリオで3ステータスSS(スピ・スタ・パワ)を目指しつつ評価点もSS以上にし、良因子を狙う因子周回の方法を自分なりに解説した記事です。
評価点を盛るだけであれば根性育成等の方が簡単ではありますが、青因子として現状あまり好ましくない根性は必要ないのと、根性育成ではSSに到達しにくいスタミナも上げる為の周回方法です。
この方法が正義とかではないのですが、一つの周回例として見てもらえると幸いです。
また、見辛い文字を追うのが億劫な方もいらっしゃると思うので、一応ではありますが実際に動画配信で周回した様子のアーカイブも2つ貼っておくので良かったら参考にしてもらえると幸いです。
※上の配信はマイクの位置が悪くPCのファンノイズを拾っていて聞くに堪えない部分があります申し訳ないです。
SS評価因子周回の目指すところ
この記事で紹介する『SS評価因子周回』の目指すところは、
・評価点をSS以上にする
→まず、評価点をSS以上にすることで好因子が出る確率を上げる
評価点が高ければ高いほど良因子が出る確率が上がるという情報のソースはこちら
※ ポチ様より引用の許可をいただきました。ありがとうございます。
・上に付随して3ステータス1200を目指す
→3つのステータス(スピード・スタミナ・パワー)を1200まで上げることにより、最終的な評価点SS以上を目指しつつ、青因子の☆3率アップを狙います。
青因子として選ばれたステータスがSS(1100)を超えると☆3因子になる確率がアップするという統計のソースはTwitterで見たのですが、だいぶ昔に見たやつなのでもしかしたら関係ないかもしれません。
・レースに沢山出る
→重賞ボーナスも多く拾えるようにレースに多く出走します。
重賞ボーナスの詳細解説は省きますが、大体因子となるウマとその両親が出走したレースの被りが多ければ多い程、そのウマの因子を育成に使った時の相性値が上がると覚えてもらえればと思います。
詳しい解説は下記参照
自分は大体40戦前後レースに出走しています
基本は以上の3点を目指し周回をして行きます。
サポカ編成
サポカの編成割合
まずサポートカードの編成なのですが、基本の枚数比はスピード2・スタミナ2・パワー2で、そこから育成ウマや使用する因子に合わせて微調整して自分はやっています。
例として今までで一番評価点の高かった切れ者ゴールドシップの編成がこれ
使用青因子はスピ6・スタ8・パワ3で若干スタミナが多い事、ゴールドシップの成長率がスタミナに20な事も加味してスタミナの2枚目をパワーに変えてます(スピード因子が無い場合はスピードサポ3枚が良いと思います。)
使用する因子・成長率で変わる部分なので、編成割合の微調整は実際に1回育成してみて調節した方がいいと思います。
使用サポカ優先度
使用するサポカの優先度として重要な点は「レースボーナス」です。
育成の殆どをレースに出すのでレースボーナスは高ければ高いほどステの高いウマが出来上がります。
最低でも10%あるサポカを使用する事をおすすめします。
ちなみに自分は編成のレースボーナス合計が60%以上になる様にしています。
手持ちのサポカでどれがレースボーナス持ちなのか下記にて一覧で確認できます。
サポートタイプ毎の良サポカ
スピード
・SSRマチカネフクキタル
これがないと始まりません。
完凸でレースボーナスが10%の基準ラインクリアはもちろんの事、
何より初期ステータスアップ30を全種類所持している事が最大の強みです。
育成開始から全ステータスに30上乗せできる事で、ジュニア級のレースでも勝ちやすくできるので必ず編成に入れたい1枚。
持っていない場合は最優先でレンタルしましょう。
・SSRナリタトップロード
完凸でレースボーナス10%で、スピード・パワーの両ボーナス。
そして獲得ファン数が増えるほどトレーニング効果が上がっていく固有はこの育成にマッチしています。
編成のファン数ボーナス合計値が100%以上あれば、1度目の合宿までには最大数である20万人は超え、最大限の効果を発揮できます。
そしてイベントでの大幅なステータスアップも魅力。
初期絆が15しか無いのが若干不安要素ですが、それ以外は文句なしの強サポカ。
それ以外のスピードカードについてはレースボーナス10%あれば割と何でもいいので、練習性能や欲しいスキルで選ぶのをおすすめします。
可能な限りクラシックの合宿までには友情トレーニングができる様にしたいので初期絆の無いサポカは避けたほうが良いとは思います。
(初期絆15で若干怪しいけどSRシンコウウィンディもいいと思います)
スタミナ
・SSRサクラチヨノオー
レースボーナス15%持ちのスタミナサポ、完凸で使用できるなら入れたいカード
そしてチヨノオー以外はレースボーナス15%はいないので、スタミナサポもレースボーナス10%あれば何でも良いと思います。
SRならマンハッタンカフェが完凸で10%です。
パワー
・SSRマーベラスサンデー
配布サポですが、固有込みでレースボーナス15%、スタミナとパワーに初期35アップ付きでかなり優秀。
所持しているのであれば是非編成したい1枚。
・SRニシノフラワー
SRながらこちらも固有込みでレースボーナス15%の良サポカ。
上とのセットで是非とも使いたい。
正直この因子周回方法ですと、練習の優先度は
スピード>スタミナ>パワーになりやすく、
(パワーはスピード練習でも上がる、スタミナはスタミナ練習でしか上がらないので優先度が上がり、最終的にパワー練習は3番手に回る為)パワーサポはあまり練習性能が高くなくても問題ないと思います。
(流石にパワーボーナスなしのサポートは怪しそう)
よって、パワーの枠は欲しいスキルやイベントでのステータスアップが強いサポートから選んで編成するのもいいと思います。
その場合は上に挙げた2枚の内1枚と一緒に使うのであれば、レースボーナス5%のサポートでも大丈夫です。
友人
・SSR樫本理子
完凸でレースボーナス10%の友人枠。
特にスタミナに補正がないウマを育成する時にスタミナの2枚目として有用なカード。
合宿に2枚スタミナが重なるのを待つより、初期スタミナアップ(3凸から)やお出かけ・イベントでスタミナを底上げしてくれるこのカードをスタミナの2枚目として使う方が個人的には良いと思っています。
そして1凸以上であれば、お出かけの回復量が21以上である事が重要で、体力0の時点でお出かけをした後にレースに2連続出走できる体力を確保できます。
おそらく完凸であればRでも使えなくはないと思います。
オススメ育成ウマ娘
この育成でSS評価を目指しやすいウマ娘は、成長率がスピ・スタ・パワにまとまっている、マイル・中距離・長距離レースのいずれにも出走が可能なウマ娘となります。
その例をいくつか上げます。
SS評価達成しやすいウマ娘例
無課金の味方、ゴールドシップ。
スタミナ20%・パワー10%の優秀な補正を持ち、マイル因子を☆1~3で初期適正B・☆4~で初期適正Aスタートにできます。
相性の良いウマも多い(特にタイシンと相性のいい数少ないウマ)のでオススメの1体です。
自分は最近使用因子をスタパワに寄せて、スピ3・スタ1・パワ2の編成でやることが多いです。
ただ、追込の性質上レースで前のウマにブロックされる事がたまにあるので欲しいスキルのヒントを拾えている場合やライバルのいないレースの場合は逃げで走破させるのがオススメ。
スピ・スタ・パワ10%の黄金補正。
距離適性もマイル・長距離Bスタートと優秀、何なら上げなくても勝ちきるしワンチャン短距離も走れちゃう。
固有も逃げウマに付けたいスキルの1つなのでかなりオススメの1体。
相性のいいウマも多い方で、何より現状マルゼンスキーと一番相性の良い1体。
スキルに地固めもあり文句なし。
通常版ミホノブルボン。
スタミナ20%・パワー10%とこちらも優秀。
上のバレンタインブルボンを持ってない場合はこちらで。
スピ20%・パワ10%の成長率を持ち、長距離Bスタート。
そしてダートまで走れてしまいます。
相性も一部のウマを除きまんべんなく良く、固有も効果の高い"すごく"固有で発動条件も良しな1体。
使用因子をスタミナに寄せて、スピ・スタ・パワ2枚ずつの編成が良さそう(まだ通常オグリでクライマックス因子周回してないのでエアプです)
スピ・スタ15%でこちらも育てやすい1体。
自分は使用因子をパワーに寄せてスピ・スタ・パワ2枚でやってます。
スピ20%・スタ10%の成長補正に、マイルCスタート、相性周りも良し。
まだキタサンブラックで育成をしていないのでエアプですが、使用因子をパワーに寄せてスピ・スタ・パワ2枚ずつが目安(スタミナの1枚は友人樫本で)
スタ・パワ12%、賢さ6%の成長率で賢さが若干もったいなく感じますが、序盤の絆上げで賢さは結構踏むので悪くないです。
マイルもCスタートなのでAにしやすく、他ウマとの相性もトップクラスにいい1体。
固有が優秀なのも○で個人的オススメ度の高い1体。
ジュニア級の12月に自身のイベントでスピードを30上げられ、序盤のレースにも比較的勝ちやすい。
固有の付け先は基本逃げウマになるので、育成中のレースは基本逃げで出しましょう(自身の固有も活かして勝ちやすくする為にも)
自分は使用因子をスタパワに平均的に付けて、スピ3・スタ1・パワ2でやってます。
スタ・パワ15%の優秀な補正を持ち、マイルが初期Cスタート。
このウマも自分はクライマックスシナリオで育成してないのでエアプですが、カタログスペックだけで見たら比較的育てやすそう。
相性の良いウマが少ない「マンハッタンカフェ」と相性の良い1体なので使う事はありそう。
スピ10%・スタ20%の成長率に、マイルBスタート
相性も広く良く、固有もアッパー修正が入り使う場面が増えそうな1体。
スタミナ補正20なので、使用因子をスタミナに寄せてスピ・パワ3枚ずつとかでも問題なくSSにできそう。
自分は持ってないのでめちゃくちゃ欲しいです。
スタ20%・パワ10%で、マイルがCスタートと最初に挙げたゴールドシップ同様の適正・成長率で育てやすい初期☆1キャラ。
他ウマとの相性も悪くない方なのでオススメの1体。
スピ20%・パワ10%の成長率に、中距離Bスタートと優秀な適正を持つ初期☆2キャラ。
他ウマとの相性も悪くないように見えるが、チャンピオンズミーティングでトップティアになりやすいウマとの相性はあまり良くない点と、固有の付け先が無いのが少々残念なくらい。
以上、個人的に評価点SSを達成しやすいと思われるオススメのウマ娘を紹介しました。
今回挙げたウマはスピ・スタ・パワに成長率が集まってる(ビワハヤヒデを除く)上で、マイル・中距離・長距離の3距離に出走させやすい物をピックアップした形なので、それ以外のウマもこの育成で十分にSS評価は狙えると思っています。
以下、オススメウマ以外で自分が作成した実例も載せておきます。
オススメウマ以外でのSS評価実例
まだまだ時間が取れずにこれ以外のウマはほとんど因子周回できておりませんが、もしこのウマだったらどういう因子でどういう編成がいいの?といった質問等あればTwitterまでお問い合わせいただけたら可能な限り回答したいと思います。
使用因子
最後の育成準備として必要になる場合があるのが親にする因子です。
オススメ育成ウマ娘の各説明で少し記載しましたが、必要となる可能性が高いのは『距離適性因子』です。
シナリオのシステム上、マイル・中距離・長距離のどれかが走れないウマを全て出走可能レベルまで上げる事はより強いウマを作るのに必要です。
最低でも適正がCまで上げられないとライバルのいるレースに勝利するのは難しく、Bでも目覚まし時計は砕けていくので、ストレス無く周回するには初期でAにした方が良いです。
ただ、苦手距離の適正がA以上になる事で、赤因子がその苦手距離に付いてしまう可能性が生まれるのを嫌う場合はBで止めておきましょう。
初期苦手距離適正をAにするかBにするかは、レース敗北のストレス・目覚まし時計の所持数と赤因子がそのウマの苦手距離になる事で天秤にかけて決める形で決めましょう。
ちなみにセイウンスカイ等の固有が強いウマであれば適正Bの距離でも比較的勝ちやすいです。
マイル・中距離・長距離レースに出走する意味
序盤の項目で挙げたレースに沢山出る事を達成するだけなら苦手距離以外のレースでも可能ではあるのですが、距離3種全てに出た方がより多くのライバルがいる重賞レースに出走でき、スキルヒントの獲得機会が増えます。
序盤(ジュニア級の10月まで)の重賞はマイルしか存在しないので、最初のショップで欲しいアイテムが来た時にオープンレースでしかショップコインを獲得できず、ライバルのいるレースに出ながらコインを拾えないので、特にマイルへの適性は重要です。
そしてシナリオ称号を獲得してそれに付随するステータスアップも貰える事となります。
シナリオ称号と貰えるステータス等の詳細はこちら
高速マイラー・ベストウマ娘・ワンダフルウマ娘の称号獲得で貰えるステータス2種+15はできれば拾っておきたい所。
ただ、序盤のコイン稼ぎにライバルのいないオープンレース出走をする、ライバル戦は得意距離のレースのみで妥協する、そして称号をいくつか諦めて育成し、評価点SSを目指すのも不可能ではないとは思うので絶対に3種の距離適正を上げてやれ!って事ではないのを理解してもらえたらと思います。
立ち回り編
まず、このシナリオの核となるのは2回ある合宿の合計8ターンでどれだけステータスを盛れるかという点になります。
レースに数多く出て、獲得したコインで合宿に向けたアイテムを揃えて行くのが基本となります。
そこでまず買うべきアイテムを解説していきます。
何が何でも買うアイテム
・健康祈願のお守り(必要コイン40)
どんなトレーニングでも失敗率を0%にできるアイテム。
合宿で4連続練習する為にはもちろん、レースの合間に強い練習が来た時にも使える最強クラスのアイテム。
無限に買っておきましょう。
・ロイヤルビタージュース(必要コイン70)
体力を100回復する代わりにやる気を1段階下げるアイテム。
後述するやる気アップアイテムと併用するのが基本。
体力0状態時に健康祈願のお守りで練習をした後にこれで体力回復する体力踏み倒しムーブが強力。
無限に買っておきましょう。
・リセットホイッスル(必要コイン20)
練習サポートの再配置アイテム。
合宿にて4連続練習ができる体力を確保し、メガホンとアンクルウェイトも確保できていたとしても練習が光らなければ何の意味もありません。
やはり無限に買っておきましょう。
・にんじんBBQセット(必要コイン40)
言わずもがなな絆+5アイテム。
レースに多く出走する関係上、絆は上がりにくいのであったら必ず買うアイテム。
・メガホン(3種)
合宿でより強い練習を行う為に必須のアイテム。
効果量が1番高い「ブートキャンプメガホン」2つを合宿で使用するのが理想ですが、揃わないこともあるので1つ下の「スパルタメガホン」も買っておく。
育成最後の3ターンであったり、強い重なりの練習がありレースも重要じゃないターンで使って行く場合もあり。
・アンクルウェイト(必要コイン50)
上のメガホンと合わせ合宿でより強い練習を行う為の必須アイテム
今回紹介しているサポート編成であればスピード・スタミナ・パワーの3種が必要。編成しているサポート以外のアンクルウェイト(今回の場合根性)は基本必要ないのですが、最終的な評価点上げに繋がる場合もあるのでよっぽどコインに余裕がある場合は1つ買っておくのも一考。
あったら買うアイテム
・メモ帳・戦術書・秘伝書(各種)
ステータス直上げアイテム。
各種ステータスを+3、+7、+15してくれる。
+3のメモ帳は効率が悪いので基本買わないが、戦術書・秘伝書はほぼ確実に買う。
ただし、健康祈願のお守りやロイヤルビタージュースなどの体力関係アイテム、アンクルやメガホンなどの練習効率アイテムの方が優先度は高いですが、個人的にはこのランクの中では優先度高め。
特に得意練習で上げにくいステータスの物(今回の場合根性・スタミナ)は最終的な評価点を上げる為に率先して買ってます。
・カップケーキ(2種)
やる気アップアイテム。
40戦前後レースに出る関係上、ローテ内に3連出走箇所もあるのでやる気回復アイテムは重要。確実に絶好調で合宿に乗り込むためにも見かけたら買いましょう。
・ナンデモナオール(必要コイン40)
バッドステータスを消してくれるアイテム。
3連出走(場合によっては4連もする)をする関係上、「肌あれ」を引いてしまう可能性はあるので1つは確保しておきたい。
・うるおいハンドクリーム(必要コイン15)
「肌あれ」を治すアイテム。
同上。
・蹄鉄ハンマー(2種)
レース時の獲得ステータス及びスキルポイントにボーナスが入るアイテム。
育成最後の3戦は蹄鉄ハンマー・極を使いたいので、道中で3つは確保したい。
4個目以降もコインに余裕があるなら購入し、G1レース出走時に使ってOK。
・博学帽子(必要コイン280)
最強コンディション「切れ者」が獲得できるアイテム。
最終的な評価点を上げる為にも切れ者は是非欲しい所ですが、必要コインは280とかなり高額。
切れ者は取れたけどその280コインを使った事で上に挙げた何が何でも買うレベルのアイテムが買えずに合宿でろくにステータスが上げられなかったら因子周回の意味が無いので個人的には因子周回においては若干優先度が下がると思います。
ただ、無理して買った実例として下記の画像の様にスピード練習が全く光らずに終盤を迎えてしまったなどの下振れ時に出た場合は、それをカバーして最終評価点をSSに持っていく為に無理やり買うことはあります。
余裕があったら買うアイテム
・エネドリンク(2種)
体力最大値を上げるアイテム。
エネドリンクMAXの方は体力最大値+4に加え、体力を5回復してくれるのがミソ。
体力0でレースに出走しバッドイベントが起こってしまうのを防ぐ目的で使用します。
上位のロングエネドリンクMAXは体力最大値を8上げるのみなのでほぼ必要なし。
・トレーニング嘆願書(各種・150コイン)
各トレーニングのレベルを1つ上げるアイテム。
合宿以外で練習を踏む機会が少ないこの因子周回では、150コインという値段もあり、若干優先度は下がる。
他の優先度が高いアイテムにコインを使い、余裕がある場合は買うくらいの感覚。
・プリティミラー(必要コイン150)
愛嬌○になるアイテムですが、レースに多く出る関係上一緒に練習する機会は少なく、序盤で引けない限りは因子周回において重要度は下がります。
必要コインも150と高いので個人的にはジュニア級で入荷し、他に優先度の高いアイテムが無かったら買う程度。
と言った感じでアイテムを買っていくのですが、見てもらったら分かる通りほとんどのアイテムは買うべきです。
それを実現する為に、序盤からレースに出走させコインを集めていくというのがこの因子周回の主な立ち回りとなります。
アイテム購入時の注意
1点アイテム購入時の注意として、購入期限に注意しましょう。
アイテムには購入期限があり、ターン経過と共にショップから姿を消してしまいます。
基本アイテムは購入期限が残り少ないアイテムほど下にあるので(レース勝利で入荷したばかりのアイテムは上に来る場合があるっぽいので例外あり)、買い物をする際はまず現状で買うべきアイテムの合計コイン額と手持ちのコイン・及びこの先出るレースで貰えるコインの額(レース1勝で100)をちゃんと計算し、期限の短い物から買っていくのが基本です。
自分みたいに何も考えずに上からアイテムを買っていくと下にあった必須レベルアイテムを買い逃してしまいます。
ジュニア級8月前半まで
ここから買い物以外の立ち回りを紹介します。
まず最初のマイル重賞(新潟ジュニアステークス)前の8月前半までの立ち回りとしては、基本絆優先でより多くサポートがいる練習をしていきます。
ただ、サポートの得意練習以外(特に根性)に重なってたときは考えるべきです。
基本レースで練習回数の少ないこの周回では得意練習のレベルを少しでも早く高くしたい為です。(同一の練習4回で練習レベルが上がります)
例としてスピードに2人重なり、根性に3人であった場合は自分はスピードの方を選びがちです。
上記の練習レベルの話ももちろんなのですが、スピードはレースに勝つために重要な要因であると言った部分もあります。
仮に上の例でスピ以外に2人だった場合であったり、スピードサポートが2人とも根性にいた場合は悩みに悩んで根性行くかもしれません。
また、体力が減らずに絆を上げられる賢さに2人以上いる場合も自分は優先度を高くしています。
この立ち回りは正しいかはわからないし今後変わるかもしれません。
ジュニア級8月後半以降
さてここからライバルが出現しうる重賞が出てきます。
正直ここから合宿を除いて最後までやることは変わりません。
基本はライバルがいるレースに出る(序盤の重賞レースはいなくても出る)事と買い物をするだけです。
マジでそれだけです。
現状自分のレース予定ローテはこんな感じの2パターン
大体はこの2パターンで、やる気回復アイテムが拾えず3連出走を減らしたい場合や、エリ女のターンに強い練習があったりしたら下のパターンを選ぶみたいな感じでやってます。
クラシック級1月前半は、2月の前半に確定でやる気が上がるイベントが来るので欲しいアイテムを買うコインが足りない場合は出走する形にしていますが、4連出走のステータス3種-10を引いてしまうと痛いので諸刃の剣。
また、シニア級の9月前半~10月後半の4連出走も、肌あれ回復用のアイテムが無い場合は9月前半~10月前半の内1回はレースを削ります。
このローテから2レース削って上が35戦・下が34戦、メイクデビューとクライマックスレースの4戦を足して上が39戦・下が38戦が最終的な目標最低出走数となります。
連続出走の合間は合宿に使用する分の体力回復アイテム・お守りなどが余っているのであれば、回復アイテムを使用し練習。
そうでなければ素直にお休みでいいと思います。
※ちなみにライバルの出現するレースが複数あるターンは重賞ボーナスを意識して、親にしているウマとなるべく同じレースを自分は選んでいますがそこまでシビアにやらなくてもいいとも思います。
ただ、クラシックにしか出現しないレースにライバルがいる場合は(例:9月前半のローズステークス・紫苑ステークス、9月後半のセントライト記念・神戸新聞杯など)は優先して出走し、シニアでも出現するレース(9月前半の新潟記念・京成杯オータムハンデキャップ、9月後半のオールカマー)は後回しにするのを推奨します。
合宿
これについては見出しを作るまでもなく皆さんわかるかとも思いますが、それまでに買い込んだアイテムを使い大幅なステータスアップを目指します。
基本的にはメガホンとアンクルを同時使用した練習をお守りや回復アイテムを使い4ターン連続で行うだけです。
ただ、練習が全く強くなく、ホイッスルもなく(もしくは1つしか無い)欲しアイテムがあるが現状コインが足りず、合宿期間中にショップから消えてしまう場合などは、自分は合宿でもレースに出ています。
これはその時点でのステータスや編成サポのパワーと応相談。
クライマックスレース期間
練習レベルは合宿とは大違いですが、クライマックスレースの3ターンも同様にメガホンとアンクルを使用し最終的なステータス調整を目指します。
※クライマックスレースの期間は練習とレースが別のターン換算されるので、2ターン継続のブートキャンプメガホンは1回の練習にしか適応されない為注意。
そして何より注意が必要なのが、クライマックスレースで蹄鉄ハンマーを使い忘れる事です。
自分が鳥頭なだけなのですが、5回に1回は蹄鉄ハンマーを使わずにレースに出走してしまってます。
良いリマインド方法があったら教えてほしいです。
以上が基本の立ち回りとなります。
不明点や質問がございましたら自分のTwitterまで連絡してもらえたらと思います
最後に
最後になりますが、この周回のメリットは1回の周回でよりよい因子が出る可能性が高い点ですが、デメリットとして周回に時間がかかる(1周早くても45分前後)があります、従来の因子周回(URA・アオハル)であれば2周はできうる時間です。
45分費やしたのにめちゃくちゃ弱い因子になった時はメンタルに来ることがあるかもしれません。
なので、ご自身のプライベートタイムと相談し、より良い因子周回ライフを楽しんでもらえたらと思います。
ここまで見てくださった方誠にありがとうございました。
参考までに下にこれまでこの方法で作った全因子を載せておきます。
(時間が取れず8体しか育成できてませんが、因子内容的には悪くないのが多いと思います。)