カズヤの学習内容
最終更新日:2022/05/18
どうも、アローラ!
スマメイト中やオフ対戦中に思った反省点などを記述していきます。
※日本語言語ではありません。
※カズヤ目線です。
メンタル
・楽しいは継続なり継続は力なり。楽しいは継続なり。楽しいは力なり。
楽=続=力。楽=力
・自分のことは形容詞として弱いと思うのは構わないが、誰よりも弱いとかは、思わないこと。
・勝ち負けに一喜一憂できる気持ちを持ち合わせてスマブラをすること。
「楽しい」「クッソ悔しい」が一番大事
負けてしまった時は大体雑に対応してしまってる、徹底できていない。徹底出来ていない技や理由をしっかり見極めようとする気持ちが大事
意識面
急がば回れが出来ないことが多い
※いつでも録画しながら配信し、隙間時間に見直す
※自分のリプレイを見るのは好きなのでモチベ維持にも役立つ
・デカい課題
差し返しの理解
差し返しをしてくる相手への理解
択を散らす癖。喰らってもいい精神
待ちへの解答
・着地狩り、崖などの不利展開
1.相手が浮いている自分に追撃するのか
2.着地するところをつぶしに行くのか
を見ます。
1.相手が地上で着地を待っているのに急降下回避をするのは不得手です。
相手が飛んで浮いている自分への追撃をするようにみえたら
急降下回避を使うのが強いです。
これが成功すると相手と自分の位置関係が逆転します。
2.相手が着地したところを狙っているようであれば
タイミングをずらせる技を持っていればずらしたり
空ダなどで位置を読ませにくくしましょう。
・この技を当てたいとか思わない方がいい。
フリー対戦のみ練習の場としてやれ
その時に正しい判断をするべき
・相手の技を拒否
つかみ→引きステップ、回避、ジャンプ、自分から仕掛けない
降り空中始動→引きステップ、飛びを落とす、ガード
攻める側もこれをやられるので然り
・ジャンプし続けている相手には
「間合いで避けて攻撃の「さし返し」」
「ジャンプしたところを読んで上り攻撃の「飛び落とし」」
・スマメイト中はフレ戦の時よりも動きが硬いので
柔軟に対応して動く意識
・トレモや対戦中の意識などやることはたくさんあるが一つ一つ会得していくのが大事
・攻める時と「攻めない時」の区別がないから
相手にいつ攻めるかを分かられている。
パーセントが負けている時やストック不利なときは、
余計に「ガン攻め」状態になっているので
いったん冷静になることが大事。
様子見や釣り行動は大事
・浮かされた時に同じことをしている。
読まれるのが1番リスクが高いので技を当てられてもいいので択を分散する意識
「ジャンプ、回避、暴れ」しっかり分散する
・攻撃側になった時も相手の「ジャンプ、回避、暴れ」どれかをしっかりと、とがめてく意識
・台降りはワンパターンにならない、前ダッシュ降り、ジャンプ降りが多い
その場台降りや後ろ台降りなど使い分ける。
・撃墜レースは安定行動ばかりではどこかで通されてしまうので、自分もどこかで技を通す意識が大事になってくる
・技が当たらなかった時の脳死の下回避が多い
その後下回避を見られて攻撃されてしまう
例:上強→下回避、空N→下回避
再度別の攻撃や、引き行動、前ステップ、ジャンプで追いかける、ガードなどすれば下回避を見られずに済む
下回避をよくする人はお決まりの下回避パターンがあるかもしれない
下回避もいいが択を増やそう
「カズヤ」
立ち回り
・基本は上記の「意識面」を意識する
・カズヤのNBなど牽制出来る相手でNBを連発していると、後隙がとても長いので、NBの後隙に飛び込み攻撃をくらってしまう可能性があるので、NBのタイミングを分からないように立ち回るのが大事。
NBは空中で撃った方が、後隙が少ないので空中版を使うのも大事。
・カズヤの「66A(左踵落し)」は反射Fが07~17F(計11F) 攻撃判定が13F~15
反応出来ない飛び道具や、キングクルールのNB(さらに反射されて弾が速くなる&0%から撃墜)など、反射をしてはいけないものもあるので、気を付ける。
この技は反射するのが現実的ではないと思ったら、ガードで妥協するしかない。
コンボ・意識
・最風→ベク変内外両対応空N落し
最風後に前ステップ→空N落としをすると
外側ベクトル変更なら
そのまま空N落とし
内側ベクトル変更なら
自動振り向きで切り返し空N落しに
自動的になる
・ピカチュウやカービィのコンボで、
最風→簡易しゃがみ→シットジャブ
が前スティックの入力が早くて
入力されていない時があるので、
前スティックは遅めに入力する意識
・相手が最風の後に台上にダウンした時に
魔神拳を狙っているが
相手のその場起き上がりが速くてよくガードが間に合ってしまう
1.その場起き上がりと判断するのを早くする
2.シットジャブをしてっ最風につなげるようにする
のどちらかを出来るようにしなければいけない。
※起き上がりは全キャラ共通フレーム
その場 全体29F 無敵01F-22F
※左右起き上がりは全体フレームは共通。無敵フレームはキャラ差あり
左右起 全体35F 無敵01F-19~23F
・最風の後の空N落しの為のジャンプが速い
ワンテンポおいて、相手が痺れから解除された瞬間から
ジャンプして空N落しをしよう
このミスが「緊張している時」や「コンボをしなきゃ」
と思っている時に多発しているので注意!
・青いベク変を見て空N落し
・最風入力がミスって踵切りになってしまった場合
弱2がコンボカウンターが回ってそこからまた最風入力
踵切りから直接、最風が一番好ましいか?
・最風で台に乗る相手に魔神拳が当たった後
70%以上は雷神拳
70%未満であれば踵切り(3A)→最風→〆技
※腿砕きは相手が台から落ちてしまうので
魔神拳が相手の体にめり込んで内側に来ても
踵切り(3A)が腿砕き(1A)になるので
とりあえず「踵切りの3A」入力で
踵切りになったのなら、最風
腿砕きになったのなら、踵切り→最風
※〆技で上スマは外ベクされると台から遠くなるので
なるべく上必殺や空後で〆る
戦場やポケ2の台に三角形の屋根を付けるイメージで覚える。
・崖端での連続空Nメテオ
最風の後の%が
40%未満は、急降下入力をしないで空Nを三回連打
40%以上は、急降下をして空Nを二回当てに行く
・下投げ最風が相手のベク変や体の大きさで繋がりにくいキャラは
上強から最風を意識すると良い
・デカキャラには最風横スマ(引き横スマはしない。)
・小さいキャラには「最風→空N→最風」
上強が小さいキャラには当たらないので直接最風する意識
小さいキャラは体重も軽いので上強をしなくても%が足りる場合がある。
・上強→最風の時は、「上強→最風→上必殺」で〆る
上強後は打点が高いので上スマが当たらないことがある。
(多分打点が高いと思う→未検証)
・最風(623A)が出ない時は最後の「3入力が適当」になってしまっている時
もしくは「Aボタンのタイミングがピッタリではない」
意識しておくこと
・90%以上の相手に「最風→空N」は最風が飛び過ぎて
空Nでメテオ判定に当たらないことが多いので、
最風を打つ前に「1A→3A」や「シットジャブ→1A→3A」から
「最風」につなげて
「〆技(上スマ、上必殺、下必殺、横スマ)」の撃墜%にする
崖狩り
・崖上がりには「外3C」をする
ジャンプとその場上りには「踵斬り」、回避には「腿砕き」になる
・二段ジャンプ空Nから
下り空N ジャンプ上り&その場に有効
下り空後 回避上がりに有効
下り空前 その場&ジャンプに有効
・崖離し攻撃に横スマ(アーマーで耐えつつ)
フィットレの横必殺
ホムラの横必殺
シークの横必殺
横スマまじで当たる
崖上がり
・その場上がり→最風→空後
相手を通り越して後ろに向かって空後
・ジャンプ上り→二段ジャンプ→下必殺
・ジャンプ上り→下必殺
・ジャンプ上り→横必殺
腿砕きで相手が床から落ちてしまう場合は
踵切りからコンボを始める
・崖離し→二段ジャンプ→横必殺
・その場上がり→レイジドライブ(623A(長押し))
反射 66A(左踵落し)
・カズヤの「66A(左踵落し)」は反射Fが07~17F(計11F)
攻撃判定が13F~15
反応出来ない飛び道具や、
キングクルールのNB(さらに反射されて弾が速くなる&0%から撃墜)
など、
反射持ちには特に反射をしてはいけないものもあるので、
気を付ける。
この技は反射するのが現実的ではないと思ったら、
ガードで妥協するしかない。
・引き反射(左踵落し)
後ろステップ中に6Cステ長押し→6→A
コツは
Cステは弾いた瞬間に(ニュートラル)に戻す
攻撃は入力はなるべく早く押す事や攻撃ボタンを連打
・風神ステップ反射(左踵落し)
L6→C2→L6→A
or
L6→C2→C6(こっちはできるか不明)
風神ステップの入力を左踵落し(66A)に活かすテクニック
簡易風神ステップからでも可能
絶対にミスしないレベルで簡単に出せるのがメリット
風神ステップした後に左踵落し(66A)なので
全体フレームが長すぎて使い時が難しい
テクニックや豆知識
・L6→ C2→L1 簡易風ステからしゃがみ直し
Lステを離したら魔神拳
シットジャブはCステでも可能
・6L→2C→5L→1Lでしゃがみが早く出る
理屈は不明
・腿砕きは台&床から落ちるので注意
・各スマッシュ攻撃のヘビィーアーマー
上スマッシュ 06% 07-17F 計11F
横スマッシュ 10% 07-24F 計18F
下スマッシュ 06% 07-15F 計09F
・下必殺のヘビーアーマー(4-13Fの計10F)は10%まで耐える
相手の撃墜技にはアーマーを通そうとあまり考えない方がいい
・復帰阻止しに来た相手を下必殺道連れが出来る。
ストック有利時に役に立つ
・カズヤのNB 地上版は82F、空中版は67F 15F差
(空中でNBを撃つ方が全体フレームが圧倒的に短い)
・コマンド掴みはアイテムを持ったまま出来る掴み
ロボのコマやディディーのバナナをキャッチした後に狙うのもアリかも(?)
その他のコンボ
・下り空N→レイジドライブ
レイジドライブ単体では当てにくいのでコンボから確定させるのは大事
・踵切り→弱弱
ステージの考え方
・選びたいステージ順(懸念事項があれば1つ下のステージになる感じ)
終点→小戦場→村街→すま村→ポケ2→カロス→戦場
・終点
一番選びたいステージ(懸念事項がなければ)
弾キャラや着地狩りが強いキャラには
そこまで選ぶ意識は持たなくていいかもしれない
倒しきる意識や壊しきる意識が大事になってくる
着地しっかりしないと壊しても
すぐにストックが返されるので着地の意識大事
・戦場
一番選びたくないステージ(今のところ)
上撃墜が難しくなる
マルスやルキナの1F暴れを許したくないからあまり選びたくない
サムスの上必殺も同様の理由などなど
他キャラなども、カズヤが二段ジャンプの性能などの兼ね合いで
追いかける性能が高くないため
逃げられると追いかけた後隙を狩られて攻撃に当たってしまう
ソニックは特にそう
だが、
カズヤのガーキャン上必殺が無料なシーンがあったり
着地が得意ではないので、台は助かったり
最風などで「地上」→「下の台」→「上の台」に運んで
早期上撃墜したことがあるので相手にさわれば
火力は伸びるステージになる。
起き上がりの読み合いを制しなければいけないので
めちゃくちゃ簡単と言う訳ではない
・ポケモンスタジアム2
今後選んでいきたいステージ用検討
左右台が崖から少し離れているので台上で最風空N落しした時に
スペースがあるのでこコンボをしやすい。
戦場だとスペースが足りなくなるので
ポケモンスタジアム2の強みになってくる
戦場よりも台が少し高いので
台に乗るセットアップなどトレモが別で必要
・すま村
選ぶか選ばないか迷うステージ
他の近接ファイターはここを選ぶのが良いが
カズヤは近接でコンボをしてくが、
発生が速い技や回転率の高い技や反確を受けにくい技が
あるわけではないので
近接技が当たったら強いが振りやすいわけではないのが理由に当たる
だが
剣士キャラや中距離キャラに常時ある程度ラインが詰めている状況は
強い方向性ではあるので迷っている要因である
相手が台ダウンした場合に戦場やポケ2の台の大きさなら自動振り向きで
中央に立てば、全狩り出来るが、すま村は台が大きすぎるので、
狩れない起き上がりがあるので迷う要因の一つ
だが
台が大きいから台上で〆が完結するコンボのしやすさもあるため
迷う要因の一つ
弾キャラやリーチやガンの押し付けキャラやガン逃げのキャラ
には選んでもいいかもしれない
設置系の飛び道具を捌くスペースが狭いので煩わしいイメージ
・村と街
終点拒否されて脳死で選ぶならココ(今のところ)
弾キャラや間合いを特に意識するキャラには選びたくない
終点モードになる時があるのでコンボが楽になる
崖端の台も高いため
コンボに干渉してこないのがそこそこの強み
%が低いとコンボを沢山しないといけないので
低%の時は真ん中の台が確実に絡んでくるので注意
台から落とした時もコンボするスペースがあるので
戦場の台落しよりはコンボが続けやすい
・小戦場
そこそこ選ぶステージ
中央台がなくそこまでガン逃げされない
上撃墜が多いカズヤは上撃墜ラインが狭いのも良い点
台のコンボもそこそこできれば%稼ぎは問題なし
台から落とし時に
相手だけ崖外に落ちて自分だけが地上に残って
撃墜を逃す場面が多い 重要な課題
撃墜が出来ればいいステージになるだろう
・北の大空洞
選ぶか迷い中
左右台以外は平らでコンボがしやすい
横幅が狭いく、空後撃墜が途端に強くなる
「これで撃墜出来るの?!」と思うこと多々あり。
背景がかなり動くのでベクトルの青い線が見えなかったり
そもそも相手のキャラが見えにくかったりするとコンボが
難しい場合があるのが、かなりデメリット
カロスポケモンリーグと同様に
台の位置が左右なのでコンボ〆撃墜の時に台が絡んできて
撃墜を逃すシーンもあるので選ばない要因の一つ
北の大空洞を選んだ場合や選ばれた場合は
空後撃墜を特に意識する
・カロスポケモンリーグ
あんまり選ばないステージ
左右台までは平らなステージなので
選びたくないわけでもないが
対戦経験から
上撃墜の%が一気に必要になるイメージが付いているのであまり選ばない
台の位置が左右なのでコンボ〆撃墜の時に台が絡んできて
撃墜を逃すシーンもあるので選ばない要因の一つ
・北の大空洞
拒否されていなければ相手次第で積極的に選ぶステージ
左右台までは平らなステージなので
コンボがしやすい。
カロスの強化版?ステージ
カロスより上左右の撃墜ラインが狭く
コンボ〆の時の%がカロスより必要ないので
ギリギリ撃墜出来なかった、などの
撃墜を逃すことが少なくなる。
背景がややこしいので若干
ベクトル変更の青い光が見えないくなる可能性がある。
対遠距離キャラなど着地狩りがきつくなったりするので
対遠距離には積極的には選んでいない。
トレモした内容
・カズヤの最風をミスした時の下スマと風神拳から最風に繋げるコンボ
・風ステ連続から風神拳から最風
・風神拳の前Lステ下LステCステ掴みでの出し方
・その場雷神拳
62→3Cステ長押し
・最風→下り空N→最風
空N後に直接最風
今後やること
・最風外ベク変はだいたいのキャラ何Fホールドか
猶予は何Fか
1F送りで検証
・最風→空N落とし→魔神拳 70or75%~?
・ダウンした相手に対してシットジャブ→魔神拳
の流れを覚える&トレモ
その場起き上がりと倒れっぱなしには、シットジャブが当たり
前転がり起き上がりには、自動振り向き魔神拳
・シットジャブ→滑り落→横必殺
むらさとさんTwitterリンク
・崖デビルフィスト→空N→最風(URL)
・最風→空N落し→魔神拳
・最風→風ステしゃがみ→シットジャブ
・ジャンプキャンセル上スマのやり方
風神ステップ→ジャンプキャンセル
→ジャンプ踏み切り中にジャンプ離→上スマ
相手がどちらかのベクトルに飛ぶかを決定した後に
ジャンプモーション中に自動振り向き上スマ
・簡易風ステが下手(下強など暴発してる)
LステとCステは可動範囲がちがうので、Lステを端までしっかり傾けてからCステを後から入力するように心がける。
・シットジャブからの最風をもっと練習する
・6L→2C→5L→1Lのしゃがみでシットジャブや風ステ連打からやれるようになる
・風ステ連打が下手。もっと練習する
・IDJ上り空N台乗り→魔神拳など
・IDJ降り空n台乗り→最風
台上に二段ジャンプ空Nで高度を合わしてしゃがみ乗りをする。
・空N落しについて深める
間に合う技かどうかしっかり把握していない
・最風→空後
・最風上スマ外した後
・地上左右受け身を状況によって使い分ける(内側など)
・今までのトレモ内容軽く復習
・ジャンプ空中攻撃を慣れる
・上り空中攻撃→ジャンプ空中攻撃を慣れる
・カズヤの下り?空Nメテオ→空後撃墜
相手が受け身しなかった時のみだが
どの程度の高さからなのか、ある程度の%を把握する
・最風→大ジャンプ空N→下り空N持続当て→最風→空後
(90%以上で最風から空Nの時)
・最風→雷神拳
(何から確定するか見直す)
・最風→回避読み魔神拳→雷神拳
・最風→回避読みシットジャブ→最風→上スマ
・風ステ→レイジドライブ
・風ステキャン→しゃがみ→シットジャブ
・最風で台に乗ってたら「ガードを一瞬見せて」左右転がりを誘発させてみる
・バーストがへたくそなので寿命バーストのリストを作る
ダブルアッパー、空上、空前、下必殺、空下、横強、踵切り、刃閃風
・空Nで落とした時に踵切り(66A)など硬直は%によってどのくらいなのか
CPUガード連打などで調べる
・しゃがみにすぐ移行するやり方←リンクあり
課題
・内回避への腿砕きでリスク付け
空中からの回避やガードからの内回避には腿砕きを意識
読みが外れても踵切りから最風が確定する
・2F回避キャラへの踵切りリカバリー
2F回避キャラへ間違えて踵切りをしてしまった場合
リカバリー方法として踵切りから
内外回避確認をしてから
横必殺がリターンが高い手段となる。
間違えても焦らずに最風のところを様子見しよう。
・最風→ベク変内外両対応空N落しの
空N落しのタイミング
・Nメテオ台降りから撃墜選択
・なるべく上スマにコンボを繋げたい
最風の打点の違いを調べる
下投げ→最風
上強→最風
踵切り→最風
腿砕き→踵切り→最風
・青いベク変を見て空N落し(読み合いの対応も覚える)
例:内から外にずらした 外から内にずらしたなど
%も確認してそもそも空Nが入らないなどの%把握も確認する
・「%」と「ライン状況」に応じた適切なバースト方法
空後、復帰弱者に空N落し地獄門、雷神拳 負けてもいいから狙ってく
・上スマをしても撃墜できない時がある。
踵切りや腿砕きや魔神拳、シットジャブなど経由してパーセントを溜める
雷神拳で撃墜を頑張る
・高%で掴んだ時に「下投げ→最風」が外ベク変更されて当たらない
前投げで妥協して、崖展開で撃墜出来るようにする
踵切りなどうまくなる
分からないこと
・崖際で走るスペースがない時に最風から空後をしたいときに
走るスペースがなくて反転の仕方がわからない
ゲッカズヤさんがそのばで反転空後をしていた
アタックキャンセルっぽくもなかった
いつも相手を追い越して自動振り向きを後ろ向きにしてから
二段ジャンプ空後をしているから不明
・二段ジャンプの慣性を消すために攻撃をするタイミングを
いまいち理解していない
主に着地展開の時
・台降りフレームは何Fなのか
・空N落しコンボで、相手は何フレーム後にガードができるのか
雑なメモ
最風当たった時にパーセント確認するようにしよ
りどるす表裏確認まじでスゴすぎる
note
螺旋岩砕脚
出し方 使いどころ 崖
崖捕まりにあたるか検証
奈落旋風 横復帰など
横必殺→下スマ→最風なめてたけど
全然ありだな
回避2F組にどう刺さるか
コンボカウンターを調査
空N落し魔神拳について
急降下を入れないとしゃがみ移行しない
魔神拳は発生フレームは14F
腿砕き13F+1Fなので、腿砕き出来るパーセントは大体できる。
腿砕き13F、魔神拳14F、デビルフィスト16Fで比較
魔神拳は
・最速入力14Fなので腿砕きと1F差のみ
・ヒット後のけぞりが少なく、画面端でも相手がステージから落ちない
・ライン交換しないので横スマや雷神拳でバーストを狙いやすい
・大体のキャラに魔神拳→最風が確定なので2F族にも有効
・腿砕きも確定するので直接腿砕きより%を稼げる
・入力に表裏確認が要らない
低%根元で空前当てたら空Nで落してコンボ
コンボカウンターを回らして練習
シールドブレイク
空後→下強
空後→踵切りもいけるかも?
てぃーさんの技ランクに
ガードジャンプキャンセル螺旋幻魔脚があるらしい。
ガードジャンプキャンセル→ジャンプサイドキックもあるみたいhttps://youtu.be/aI192uAtSao
回避2F組には 腿砕き→踵切りが確定しないので
腿砕き→最風を直接やる
最風からのレイジドライブの入力で、最風当てたあと
引き→左ステ62の後にCステを3に倒しっぱなしするとレイジが安定して出せる印象あったのでもしかしたら使えるかもしれません(雷神拳も同様)
空N落し後
腿砕き発生遅めなので0%付近は入らないですね
30%は要るかな?
キンクルは復帰狩らないときびしいかも
と思ったけど、カズヤはもっと一発を通す精神で行かなければいけないキャラなのかもしれない。
と思ったけど復帰に空後を当てるだけならめちゃくちゃ簡単だった(実践済)
大会で風ステ下手だった、大会中はテンポ感覚くるうので、普段から落ち着いて出来るようにする
ホムヒカやリンクやクロムの崖に横強置きに奈落旋風(623B)が効くかも
攻撃発生10F 無敵04-09F 計06F
でも横ベクトルだからラインがない状態だと撃墜が出来ない
引用元
月霞さん @gekkazuya
朧月夜/OvOrozukiyoさん @OvOssb
ぬこきゃっとさん @nukomyct2
むらさと/murasatさん @spnaclimber
ありがとうございます!