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ラッカダイナボルト調整録

皆さんこんばんは。デフォルトロイトと申します。唐突ですが私が1番好きなカード、読者の皆様は知っているでしょうか?(知っているわけがない)
そう、爆龍皇ダイナボルトというカードなんですね〜。(さも知っているかのような口調)
圧倒的な爆発力、バンバン展開されるクリーチャー。とても爽快感があり、コストに縛られないガチロボという感じで楽しいです。(ガチロボはガチロボで良さがあると思ってますのでガチロボファンの皆様ご容赦を)
今回は私が去年の初夏の頃から使用し始めた、【ラッカダイナボルト】というデッキの調整録です。所謂ファンデッキというものですので、温かい目で見ていただければ幸いです。
実績:2020秋のリモートcsにて2位
ドラグナー期のデュエマフェスにて優勝

動画が投稿されております。(投稿者の方ありがとうございます……!)
基本的な事は動画を見れば一通りわかるので、こちらも是非。

デッキリスト

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こちらが最終的なリストです。デッキリストを見ていただくと知識がある方はわかるかもしれませんが、【ラッカチェンジザ】というデッキの派生版で、ダイナボルトに構築を寄せたものになります。以降調整録です。最終リストの解説が見たい方は目次より飛ばしてください。

調整録

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最初期のリストです。今と比べると全然構築が違いますね。
当時の構築は「ダイナボルトからいかに強いクリーチャーを展開するか」
「メタカードにどう対処するか」を意識した構築になっています。その割にはオニカマスの対処ができません。この“オニカマスの処理”という問題はダイナボルトを構築する上で一生ついて回りました。それに対しての現状の結論は最後で書くとして、上振れムーブを通すためアズールが3投だったり、速度を落とした割には安定性がそこまで高くありませんでした。
このままでは緑を入れてマナ加速するリース型の劣化になってしまうのでは?と考え、構築を変化させます。

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デュエマフェス優勝時の構築。
安定性を追求し、アズール4、マーベラス3まで増量しました。ドッカンデイヤーは性能がかなりピーキーに感じたので抜けています。流石に回りやすくなり、長らくこのリストと共に頑張っていくことになります。ちなみにここでピンで入っているサッヴァークの重要性はのちに気づくことになります。

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構築がかなり近づいてきました。カリヤドネの為だけに搭載していたファイナルストップはヤドネを割り切り、ミクセルに。マーベラスアイアンの代役兼受けとしてドンドン吹雪くナウ、カマスを殺す為の湯あたり地獄が入りました。
何故かオシャレ枠に当時憧れていたようで、アズール一枚をコギリーザに変更し、チャフを連打可能にしています。(もちろん安定性は落ちています)
そして好感触だったのが、スクアーロ/エナジーライト。サブのドローソースとして優秀なのはもちろん、上面の優秀さを買って採用しています。(詳しい理由は解説で)

そして最終リスト(1番上)に至ります。

各カード解説

爆龍皇ダイナボルト4

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コンセプトカード。4投しないとそれはダイナボルトデッキじゃなくなる。
まさにボンバーな爆発力を生かして一気にゲームメイクする強カード。
登場以来色んなタイプがありますが、ラッカ型は速度を捨てた代わりにドローによる安定性を確保しています。また、可憐につきを採用できる点もかなり大きいんじゃないかと感じてます。

龍装艦チェンジザ/六奇怪の四〜土を割る逆瀧〜4

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このデッキの中核を担います。ダイナボルトを出したらまずコイツの展開を真っ先に考えるカードです。呪文ロックをかけつつ山札を掘ることができるので、相手の反撃を許さずこちらは手札を充実させることができます。このカードが生き残ってさえ仕舞えば永続的なリソースの確保が狙え、結果一切息切れすることなくトリガーケアをして殴ることができるのです。

ドラゴンズ・サイン4

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ダイナボルト&サッヴァーク発射装置でありながらカウンターの起点の受け札という超有能カード。相手がトリガーで踏んだ返しにカウンターを狙えるため、ビートや速攻相手に踏ませられれば簡単に逆転勝利が可能な一枚。
このカードがあるからこのデッキは誕生しました。スクアーロのブロッカーバウンスは自軍を巻き込む為、これで出したダイナボルトやサッヴァークは手札に戻るということが注意点です。

蒼刀の輝将4

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名前の読み方よくわからないマンその1。いやほいゲームにいそう()
ダイナボルト界の革命児。攻撃可能な中型ブロッカーでありながら
コストを減らしてギャラクシールドでシールド化を行うことで序盤の動きを支えます。隙の少ないカードです。現状は4枚確定のカードです。

奇石ミクセル/ジャミング・チャフ4

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ツインパクトの模範というべきカードです。チェンジザから撃つ呪文ロックについでのように踏み倒しメタがついています。しかもそっちもちゃんと強い。
一切腐らないカードですので4確でいいと思います。ついでのようにボルドギケアもできるのでそういったカウンターをしてきそうな相手には呪文ロックではなく上面を出して詰めましょう。

その子供、可憐につき4

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初期のリストからずっと4枚入ってるカード。色基盤としての役割、
メタカードとしての役割、自軍の突破力増強の役割の3つを兼ね備える
仕事人。チェンジザやサッヴァークをSAにすることで遅い動き出しをカバーする
パワーを与えます。
ビート系には間に合えばかなり主導権を握ることができます。
ミクセルとの8投のメタ体制で、安易なビート/速攻を許しません。
そして何より、可愛い。個人的には初期版の方が好きです。

流水の大楯4

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名前の読み方よくわからないマンその2。又の名を遅延の達人。速攻相手に
ミクセルや可憐が出せなかったときに試合を長引かせます。僅か2コストという手軽さで最大3体を止めるのはインフレの象徴と呼ぶべきものでしょう。当初はトリガーを積んでいましたが、手札から止められるという点と、可憐につきとの相性の良さから採用に至りました。地味ですけどこんな優秀なカードなのにこの手のものにありがちな一文、「このクリーチャーは攻撃できない」が存在しないんです。さらになんということでしょう、可憐につきでSAにできる4コストではありませんか!相手のSAは可憐で止め、場にあるクリーチャーはコイツで止める、という単純な組み合わせも強力で、並のビートでは突破は至難の技です。 

追記:なぜこの枠にトリガーを積まないのか
ここの枠は個人的に凄く悩んだところです。当時はカーネルやクロックと言った
水のトリガーを入れようと画策していました。ふとそこで考えました。
クロックやカーネルが必要になるシーンって何だろう、と。
このデッキは速攻に弱いです。可憐につきやミクセルが間に合いにくいような、
3キル狙いのデッキに。そう言ったアグロに対しクロックを出してターンを貰っても、結局ドラサイまでマナが伸びず、結果次のターンに殺されてしまう。
一時的なその場凌ぎじゃダメなんです。確実にアグロに対し2ターン以上を獲得できるカードが欲しかったのです。基本的にアグロに対してはダイナボルトを展開できれば大体の試合は勝てるので、意地でも5ターン目を取りに行くという考えの元、このカードを採用しました。速攻から見た時、このカードの厄介さは
“埋まってなきゃいい”クロックより、“持ってたら大幅に遅延させられる”
イージスの方が相当嫌だったようです。

チャラ・ルピア4

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チャラルピアさんちーっす!マーベラスアイアンなどでドラゴンズサインとダイナボルトを揃えにいくというコンセプトでデッキを組んでいましたが、ドラゴンズサインを引けずともダイナボルトを展開できる第二の発射台を用意することで、安定性がさらに向上。多色なのでやや色が事故りますが、それでも2コストという点が魅力的。3コストのドローカードの邪魔をしません。4ターン目にチェンジザを着地させることも可能です。チェンジザはこのデッキのキーマンであり、出るだけでできることが大幅に増えるのでそれも強力です。ここまでが4枚採用のカードです。

煌龍 サッヴァーク3

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このデッキのサブフィニッシャーです。4投にしてもいいぐらいのスペック。
さて、踏み倒しメタ(特にオニカマス)について私が出した結論は、「無理に踏み倒しメタに付き合わない」ということでした。今までの考え方はダイナボルトの動きをいかにして通すか、を追求し「相手に対処する」という後ろ向きの考え方でした。ダイナボルトを握っている上でオニカマスを立てられる試合もしばしばありましたし、ダムドに当たった青魔道具みたいにニチャァと笑われるのも日常でした。ですがそんな試合もある程度勝つことができたわけです。何故でしょうか?そう、このカードの存在です。このカードで除去耐性を与えたのちにダイナボルトを展開させることで耐えることができたんです。このような勝因を分析していった結果、「カマス?全然立てていいよ」という前向きな姿勢で、踏み倒しメタに引っかからないサブプランを作ることでメタを乗り越えました。メタを立てられればダイナボルトは腐りますが、サッヴァークからしてみれば効きもしないメタカードのために1ターン消費してくれたと考えられるわけです。ドラゴンズサイン、チャラルピアに両対応の光のドラゴンである点も強く、確定除去(しかもカード指定)を放てます。枠の都合で3投。

叡智の聖騎士スクアーロ/エナジー・ライト2

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下側はただの2枚ドローですが、上との兼ね合いにより採用。
出た時に自軍含むブロッカーを全バウンスします。自軍は読み方よくわからないマン2人とドラサイでブロッカーを付与されたカードが帰ってしまう点には気をつけなければいけませんが、特定のデッキ、特定の状況下に置いてはそれを含めても有り余るリターンを得ます。このデッキには負けパターンがいくつかあるわけですが、それが、「盤面を数体のブロッカーで固められて時間を稼がれて負け」というものです。逆瀧で対策できると思われるかもしれませんが一枚はまずダイナボルトによって上面として盤面に展開される他、ダイナボルトデッキにしては横に並びにくい方に当たるこのデッキでは1回チャンプブロックされるだけでも打点の計算が大きく狂います。天門系デッキや、メメントを貼られてしまった盤面でターンを返された時の「詰み」盤面をひっくり返す一発逆転のカードとして採用しました。なに、刺さらない相手にはただのエナジーライトとして使ってあげればいいのです。そんなの気にしねぇよ!って方は赤マナ兼トリガーのボンバーMAXにお取り替えください。

メガ・マナロック・ドラゴン1

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言わずと知れた5cキラー。ただただ捲って強いカードですが、チャラルピアによりこれまた4ターンに着地するという令和のスクランブルチェンジを持ちます。
リターンがあまりに大きすぎる上、可憐につきでSA化されてパンチしてきた日には目も当てられません。腐っても貴重な赤単マナとして運用可能なため、このデッキ……というかダイナボルトを使うデッキ全体にマッチしていると言えます。

単騎連射マグナム1

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採用理由はトリガーケアですが、後述するミラダンテと色事故を考えることなく併用採用できます。さらにこのデッキ、チェンジザが出てさえ仕舞えば永続的にリソースを稼ぐことができ、凄い速度で山札を掘削できます。ミラダンテと合わせて終盤の詰めでどちらか一枚は大体手札に持っています。まぁ呪文ロックをかけるだけでも充分な相手が多く、出さずとも勝てる試合は多々ありましたが。

時の法皇ミラダンテⅫ1

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コイツはさっきの単騎マグナムとはワケが違います。単騎はただのトリガーケア要員でしたがこちらは無条件にエクストラターンを獲得します。さらにダイナボルト、チェンジザからコスト踏み倒しで出てくるのでダイナボルトの効果で2体出して、ダンテが出てきて、ダイナボルトから出たチェンジザでジャミングチャフ、ミラダンテでドラゴンズサイン唱えてダイナボルトをおかわり……と、
破茶滅茶な動きをします。
昔はこれが4枚使えたんだからスゴイ。
最終リストのカード解説はこれにて終了です。

動き方

2t目〜3t目:動き出しの準備。必要に応じてチャラルピア、踏み倒しメタを立て、ドローを進める。
4t目:最速の動きでのキルターンに該当。手札が整っていて、相手の受けが薄いと見たらここで突っ込んでも良い。そうでない場合はやることは2t目と3t目と一緒。相手がこの時点で盾を殴ってくるようであればイージスオブストリームを貼っておきましょう。貼らないと負ける可能性が高いです。
5t目:メインの動き。ダイナボルトかサッヴァークか決め、状況に応じたフィニッシャーを展開する。このターンでトドメを刺せる時もあるが、大抵ここで決め切る事はない。
6t目:ダイナボルト展開プランにおける目標キルターン。相手の防御札を封じて殴り切ってしまいましょう。サッヴァークを選択した場合、このターンで決めるか次のターンに持ち越すかの択になると思います。
7t目:このターンまでには勝負を決めたいです。ですが殴っても殴ってもリソースが枯れないため、長期戦もこのデッキの得意とするところです。これ以降は“状況に応じて”対応しましょう。

ダイナボルトを展開した場合:着地したらまずチェンジザを出すことを目指します。チャフを撃つなりしてロックしても良し、出来なくともリソースの確保はできるので次に繋げやすいです。そしてチェンジザと共に出したいのが、可憐につき。チェンジザが殴れるためさらにリソースを拡充でき、除去されなければ相手が次のターン走るのも牽制できます。5c相手へのマナロックなど、チェンジザを出さずとも大きなリターンが得られる場合はこの限りではないです。

サッヴァークを展開した場合:このプランはダイナボルトで走れないか、走ると危険と判断した時のものが多いです(対青魔道具など、特殊な例を除く)
事前に可憐につきを立てていれば尚良しですが、そこまで上手くいくことは
あまりないので次ターンから除去耐性付きのビートを行いましょう。その時に相手が殴るデッキであればイージス、呪文を止めたければチャフなど、ビートするだけでなく、相手の次の動きを妨害していくことを意識して立ち回りましょう。相手から時間を稼ぐことが出来ればできるほど、こちらのサッヴァークの対処は難しくなっていきます。

総括すると、「絶対に5ターン目を取りに行く」という思考で戦って行くのが大事です。相手をひたすら遅延させ、ダイナボルトやサッヴァークを展開できるように立ち回りましょう。

おまけ:不採用カード解説

構築作成段階でボツになったり、また調整中に要らないと感じ抜けたカードの解説です。

驚愕の鉄人

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アズールと共にこのデッキを支えるドローソースとして採用していました。出た時の確定除去も強力でした。ですが受け札を増やしたい、という考えによりドンドン吹雪くナウに枠を譲ることになります。

ドンドン吹雪くナウ

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受け札兼4t目にダイナボルトかドラゴンズサインを持ってくるカードとして採用。マーベラスアイアンと違い単騎やマナロックも回収自体は可能なので、
とても器用に動けました。ですがドラゴンズサインとダイナボルトが揃わない展開もそこそこあり、そこからドロー・サーチに重点を置くより、5ターン目にダイナボルトやサッヴァークを出せる、ドラゴンズサイン以外のルートを用意した方がいいのでは?と考えてチャラルピアの採用に踏み切りました。結果チェンジザやマナロックの着地が早まるなどの効果もありました。防御札という面では小回りの効く流水の大楯に劣り、最終的に抜けました。

温泉湯あたり地獄

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新規メタクリーチャーが出るたび話題に上がるコレ。カマスメタとして使っていたものの、こちらの可憐を巻き込む点が気になり、最終的に「カマスを対策する」から、「カマスを気にしないサププランを作る」にシフトしたため抜けました。同様の理由でG.W.D.も不採用。

電龍ヴェヴェロキラー

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枠の都合により断念。ダイナボルトやサッヴァークと一緒にいるとバカみたいなスペックを発揮するカード。攻守共に協力で、当初入っていたものの、チャラルピアによる第二のルートの作成による枠の削減と多色である点からあえなく不採用。同様の理由で傾国美女ファムファタァルも不採用。

機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」

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相手一体以上のバウンスと状況に応じたトリガーロックを使い分ける殿堂カード。強力でしたが思った以上に山札を掘ることができ、使える時には単騎チャフやダンテチャフが揃っているというパターンが多発し、またこれ以上に高いカードパワーを持つものを入れたいと感じ、抜けました。

まとめ

構築をする上で赤緑バーンメアと同じような構築論を辿ったのかな、と思いました。当時主流だった旅路型から、安定性を追求し、上振れの枠を削り赤緑型になる。そういった流れをこのデッキを構築する上で感じました。結果的にメインデッキ40枚に落ち着いたのでオリジナルで戦えそうに見えますが、朱雀がガン不利なのと、ハンデスをちょっと撃たれるだけでもキツくなるので、やはり環境に行けることは無いのかなと思います。それでもダイナボルトというデッキは発展性が高く、これからのカードプールの増加によってドンドン強化を受けるカードです。なんてったって、あのボルツのカードですから。さて、その兆しが最近判明された新カードにもありましたね。

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これからのダイナボルトに期待が持てそうです。以上でデッキ解説を終わります。完全にただの自己満足の記事でしたが、少しでも参考になっていれば幸いです。それではまた、機会があれば。

追記:デュエル・マスターズキング(アニメ)45話にてボルツがチェンジザ入りのダイナボルトを使用していました。つまるところ公式公認デッキな訳ですね()

4/6追記:新カード、コッコ・ルピアGSが発売されました。今後最終リストのチャラ・ルピアの枠をこちらにしていこうと思います。チャラルピアの採用意義の一つであったコストが「2」という点ですが2ターン目に赤白を揃えるというのは結構厳しく、2ターン目の召喚に成功したとしても、3ターン目にアクションが出来ない≒単色マナがないということが多発。自身が多色であるゆえ、色事故の元となっていました。ならば3ターン目に安定して出せる単色の本家コッコルピアに変更を考えていました。
ここで防御札になれる単色のコッコルピアGSに変更。それにより、擬似的なトリガーとして受け札を4→8に増やすことが出来ました。受け札としての性能は高いとは言えないまでも、可憐につきによる足止めなども相まって実践ではギリギリの過剰打点で突っ込んでくる相手が多く、想像以上の活躍を見せました。
今後もこういったガードストライク持ちのカードに期待したい所です。

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