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DFFAC(ディシディアファイナルファンタジー アーケード)の歴史2

初めに

3月31日に最終日を迎えたディシディアアーケードだが、最終日ということもあってか、最寄りの店舗の筐体は全て埋まっていた。この店舗は半額でプレイできたのもあって、特に混んでいたのだろう。

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最終戦はWolを使って心地よくゲーセンを後にした。

 12/16~2016 2/4までの環境

12/16のアプデのコンセプトは、
『今後の本格的な調整に向けた下準備』ということもあり、
理不尽な要素や破綻部分の調整に留まった。

具体的には、
1.被攻撃側への調整(床激突の廃止、永久コンボの消滅、無敵時間の延長)
2.サーチ技全体の下方
3.一部固有EXスキルの使いやすさ向上
4.召喚システムの調整

1に関しては、最初から調整しとけよと思ったが、実際に顧客からの意見を見てから調整した部分と言える。これにより、サベッジ×2→ラフディバイド等のコンボは消滅した。
また、当時のティーダソニックバスターを壁と床に連続で激突させることで超火力得ていたが、不可能になった。そもそもチャジアサが避けられない低ランクプレイヤーだったのであまり関係が無かったが。

2に関して言うなら、超範囲マスオと移動できる万雷を中心に全体的な下方を行ったと言える。これによりマスオの搭載率は下がり、フリオルーラーを積む時代になった。一方でライトニングは、強斬り激突万雷が成功することもあり、万雷型は減らなかった。

3はキャラクターコンセプトに強く噛み合うキャラを中心にした修正だが、恩恵を受けたキャラは少ない。セシルはそもそものリキャストが長過ぎた為明確な上方(だと思っているがwikiによると、この頃は床激突廃止によって火力低下が深刻だったらしい)、リミブレ超級をより早いタイミングで行えるようになったクラウドは時間も短くなった。だが、玉ねぎは固有EXの価値が皆無で、バッツヤシュトラは固有EXの使いやすさだけ上がっても、戦えるキャラパワーが無かった。

4は召喚がようやくゲームシステムに搭載されたと言える。この頃からコア割の習慣が広まった。また、オーディンの移動速度上昇が召喚後に付与されるようになった。だが、スピードの移動速度の更なる向上と他タイプがそれに追いつくためにオーディン一強の環境は変わらなかった。


この調整を受けた環境では、フリオスコールの二強環境だった。

(ルーラーオブアームズの検索から出てきた当時の動画)


フリオチェインルーラーが繋がりにくくはなったが、
魔法を消すことも可能で射程と発生が見合っていないチェインは脅威だった。キャラクターコンセプトは今も昔も「地上戦に特化」だが、それを無視した戦い方になっていた。ルーラーは吸引の強さや最終段の雷に当たることが多く、トラウマになるレベルで強かった。

スコールはこの調整で下方された点もあるが主力技のサベッジは調整されず、ラフディバイドに替わるHPとしてフェイテッドを使ってコンスタントに1500を与えてきた。フェイテッドも吸引が強く、下手なステップを狩ることが出来ていた。

(1分30秒くらいにコア割)

また召喚というシステムが本格的になるとメテオニオンティナトットの3人がコア割役として注目を浴びた。サーチHPであるメテオ玉ねぎティナ)、マリサンをコアに当てると全て割ることが出来たからだ。更にフリオルーラー対策として、使用率が高かった。

更にこの頃、カラミティヴァンも流行り始めた。今よりも判定が大きく壁貫通をしてくるので、奇襲力が高かった。


弱キャラは、前環境と変わらず。ヤシュトラバッツが底辺を独走。また、クラウド超級のためにミッションというプレイヤーはおらず、数の割に弱かった。


アプデの一週間後の12月24日に、200円3プレイが期間限定で実装された。同時にギル2倍キャンペーンも行われ、スキン、好みのチャットやBGMをほんの少し購入しやすくなった。

それに乗じて自分のプレイ回数も上がった。稼働当初はバッツでのプレイに拘り、何とかゴールドに上がり、LV10まで育て踊り子を取得した。しかし、無敵も無く攻撃時間が長いだけのつるぎのまいの微妙さに驚きながらも黒魔風水を使いたくなかったこともあり、使用していた。は論外だった。

一方でキャラ対策のためにスコールを使い始めた途端、あっという間にシルバーからゴールドに昇格してキャラパワーの差を実感した。


終わりに

最終日を迎えたこともあってか様々なプレイヤーが動画を投稿していたが、今は無きリベオの動画があり、驚いた。カウンターという仕様さえ無ければと思うくらい、個性の強いHPだったのもあって残念だった。替わりのクラウンが空中性能を補完してくれるという点では、仕方なかったとも思う。

以上。次はラムザ参戦の2/4アップデート

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