パイオニアEDHでの終盤のマナクリの活用方法

未解決問題。

マナクリは序盤に役立つけど、終局が近くなり即効性が求められる場面で引いても嬉しくないので、実質死に札になってしまう。

土地を引きすぎても勝てないように、マナクリを引きすぎても勝てなくなる。

しかし例えば通常EDHのように《ガイアの揺籃の地》で差し引き0マナなら現在のターンを圧迫せずに次のターンのマナを増やせる。

《新生化》《異界の進化》《悪魔の意図》などのコストに活用するには丁度良い。

《東の樹の木霊》では土地セット権を使い切った後に、《ラノワールのエルフ》を唱えて《ガイアの揺籃の地》を置くことが出来るし、《威厳の魔力》《孔蹄のビヒモス》の頭数にもなる。

マナクリを使うデッキは、このように最後までしっかり役割を与えることで綺麗にまとまったデッキになる。

マナクリは採用するならデッキに複数入るし、初手よりもその後に引く枚数の方が多いだろうから、全部腐らせたらさすがに勝てない。

通常EDHでは色々試した上で、到達点として《東の樹の木霊》に至った。

個人的に完成されたコンセプト。

本当の完成形は最近登場した《ナドゥ》なんだけどね。

で、問題はパイオニアEDH。

マナクリの後半の活用方法が少なすぎる。

一応、パイオニアEDHに明るくない人に補足すると、マナ加速が本当に弱く緑の1マナ域の使いやすい加速は《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》程度。

緑なら2マナ域のマナクリが必須の環境。

墓地利用も多い環境なのでエース

緑がないデッキは、2マナ域の加速が《秘儀の印鑑》《アイレンクラッグ》の2種類しか無い(厳密には制限の強い茶マナクリはいるが使わない)。

3ターン目からしか加速できず、逆に緑が他のデッキより相当に優れたポイントになっている。

低コストのコンボがなく、マナを伸ばして高コストのパワーカードで押す戦略が基本なので、マナ加速は外せない。

緑は他の色より加速効率が良いのは嬉しいことだが、一方で安定して加速するには10枚以上の枠を取らないといけない。

そうなると、もう要らないと思っても、マナクリが重なって手札に駆けつける。

更に悪いことに、パイオニアEDHはクリーチャー環境で全体除去が飛んできやすいので、一掃されるリスクも高い。

確かにパイオニアに《悪魔の意図》はあるが、コンボ環境では無いので使いにくいカードである。

《異界の進化》はマナクリを切ってもコンボパーツに繋がるとかでは無いので、4マナ以上のクリーチャーをコストにフィニッシャー級の生物に繫ぎたい。

《悪魔の意図》《異界の進化》のように通常EDHのスタメンでパイオニアでもリーガルのカードでも、使い方が全然違う。

結局余ったマナクリの使い道は乏しい。

実は後半のマナクリの活用方法が少ない悩みは、パイオニアEDH1つ目のデッキを組む時には偶然にもクリアされていて気付かなかった。

追加ターンを連打してソリティアするデッキは、余ったマナでマナクリを置いても、追加ターンを使うことで召喚酔いは解決するしリセットも受けない。

マナが伸びれば、サーチやドローから追加ターンの選択肢が増えるので追加ターン↔️マナクリの相互作用が良い感じに働きチェインに貢献した。

具体的には普通に追加ターンを使うだけなら6-7マナだが、《アルケヴィオスへの侵攻》から《運命のきずな》を唱えると12マナ。

カスレアだが《アトラクサ》では最強カードの一つ

マナはどれだけでも伸ばす意味があるので、追加ターンを唱えつつ余ったマナでマナクリを並べるのはむしろ合理的。

他には《ジモーンとダイナ》《サリアとギトラグの怪物》でマナクリを土地に変換していくのは悪くないと思った。

マナクリを生け贄は強い動きでは無いが、腐らせるよりはマシ。

土地が並べばリセットが飛んできても安心。

それ以外のデッキだと、多少の役割がある程度で、マナクリを使い倒すには至らない。

どうしても後半のドローが薄くなるんよ…

最近はパイオニアEDHのデッキをいくつか考えてMoxfieldで1人回ししているが、しっくりこない理由の一つに、このマナクリ問題がある。

増やすほどに後半の死に札が増える。

じゃあ加速しなくて良いのか、というとそんなことはない。

先日のパイオニアEDH考察でも書いたが、4ターン目には《原初の征服者、エターリ》《偉大なる統一者、アトラクサ》が出てくるので、モタつくと展開の差が激しくなる。

結局マナ加速してビッグアクションを取るなら、統率者をマナカーブの頂点に持ってくるしか無いのか?

と思っていたところで逆転の発想。

むしろ2マナ加速を統率者で行ったら…?

そんな発想で組んだのが、《勇敢な追跡者、ルビー》

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